
Vào năm 2005, khi Resident Evil 4 được ra mắt game thủ, nó đã thu về những thành công vượt ngoài mong đợi của Capcom cả về doanh số lẫn đánh giá từ giới phê bình cũng như game thủ. Nó trở thành một trong những tựa game hay nhất mọi thời đại nói chung và game kinh dị sinh tồn nói riêng, là nguồn cảm hứng cực lớn cho những tựa game TPS sau này. Dù còn nhận về những tranh cãi nhất định xoay quanh việc đẩy yếu tố hành động lên nhiều hơn so với kinh dị, xong thành công của Resident Evil 4 là thứ không thể nào phủ nhận được, chính vì điều đó mà Capcom đã tiếp đà với Resident Evil 5, một tựa game mà yếu tố hành động được nâng lên cao hơn nữa, dù vẫn nhận về những đánh giá trái chiều từ game thủ, nhưng mà ai lại không thích 1 Albert Wesker chuyển động như Neo trong The Matrix cơ chứ ? Đó là chưa nói đến doanh số của game vẫn rất cao nên chẳng có lý do gì mà Capcom lại bỏ đi công thức này cả. Và rồi chúng ta có Resident Evil 6, một con game đúng nghĩa là thuần hành động 99,36% đi cùng với đó là một đống QTE (quick time event) khiến người chơi cảm giác giống như là đang xem 1 bộ phim hành động có tương tác nhiều hơn là chơi game, kết quả là RE 6 trở thành phần game chính của series bị đánh giá thấp nhất, đặc biệt là ăn 1 cơn mưa gạch đá từ game thủ.

Cũng trong khoảng thời gian này, hàng loạt những quyết định dở hơi của Capcom đã được đưa ra, kéo hãng game này xuống ngang hàng với Konami thời điểm đó. Đứng trước nguy cơ sắp phá sản, Capcom đã có 1 cuộc họp khẩn cấp về định hướng cho tương lai của công ty. Hàng loạt những định hướng mới của Capcom về các thương hiệu game đã được đưa ra từ Devil May Cry, Monster Hunter, Megaman… ahh mà kệ đi và dĩ nhiên Resident Evil cũng không phải là ngoại lệ. Sau thất bại với RE 6, Resident Evil cần một hướng đi mới cho thương hiệu này, và Jun Takeuchi, người từng tham gia vào quá trình phát triển những tựa game như Resident Evil 1, 2 và 5 đã đưa ra ý tưởng đó là đưa thương hiệu này trở về với gốc rễ của nó, đó là kinh dị sinh tồn, và cuối cùng chúng ta có Resident Evil 7: Biohazard, một tựa game đã cứu cả thương hiệu RE đình đám này.

GIỚI THIỆU
Resident Evil 7: Biohazard là một trò chơi kinh dị sinh tồn năm 2017 được phát triển và phát hành bởi Capcom. Là phần chính trong series Resident Evil, trò chơi theo chân nhân vật chính Ethan Winters trong hành trình tìm kiếm người vợ đã mất tích từ lâu của mình. Đây cũng là phần game đánh số đầu tiên của series chính sử dụng góc nhìn thứ nhất (FPS)

GAMEPLAY
Một Resident Evil rất khác
Có thể Resident Evil 7 không phải là tựa game đầu tiên của cả thương hiệu game đình đám này sử dụng góc nhìn thứ nhất (Resident Evil Survivor, Resident Evil Dead Aim hay Battle mode của Resident Evil Code: Veronica) nhưng nó chắc chắn là một trải nghiệm cực kỳ mới lạ đối với những ai mới chỉ biết tới thương hiệu này như mình. Thay vì là một góc nhìn thứ 3 có phần chủ động, dễ dàng kiểm soát không gian xung quanh tốt hơn, thì góc nhìn thứ nhất cho chúng ta một cảm giác gì đó bớt chủ động hơn hẳn. Một cảm giác nơm nớp lo sợ sẽ luôn được bao phủ trong gần như xuyên suốt game, khi mà bạn không bao giờ biết trước được cái gì sẽ xảy ra tiếp theo. Đến đoạn này, mình mới bắt đầu hiểu tại sao Capcom lại để cho nhân vật chính là Ethan Winters không lộ mặt trong xuyên suốt cả game, cũng như tại sao lại chọn anh ta làm nhân vật chính.

Đầu tiên, Capcom muốn tăng tính nhập vai cho người chơi, việc để cho xuyên suốt thời gian chơi không lộ mặt Ethan, giúp người chơi dễ dàng tự đặt mình vào vị trí của nhân vật, xem anh ta như một “avatar” đại diện cho chính họ. Nếu khuôn mặt của Ethan được hiển thị rõ ràng, điều này có thể làm giảm cảm giác nhập vai vì người chơi có thể cảm thấy nhân vật có một bản sắc riêng biệt, tách rời khỏi họ. Việc tránh hiển thị khuôn mặt nhân vật chính cũng là để duy trì sự tập trung vào trải nghiệm và môi trường xung quanh. Ví dụ, trong các tựa game như Half-Life, Doom, Dishonored, Metro, khuôn mặt nhân vật chính cũng hiếm khi được tiết lộ. Capcom có thể đã áp dụng cách tiếp cận tương tự với Ethan. Nói chung là để người chơi nhập vai hoàn toàn vào nhân vật chính trong game. Còn về việc chọn Ethan làm nhân vật chính, rõ ràng nó cũng là một chủ ý của Capcom, bởi họ hiểu rằng những nhân vật mang tính biểu tượng của series như là Leon, Chris, Jill hay thậm chí là Claire giờ đây đều đã là những con người có kinh nghiệm, kỹ năng chiến đấu với vũ khí sinh học thuộc vào hàng thượng thừa. Việc để 1 nhân vật có quá nhiều kinh nghiệm vào 1 game kinh dị với hy vọng đem bản chất kinh dị trở về với RE, có vẻ nó không được hợp lý cho lắm. Chính vì vậy, Ethan được tạo ra như 1 sự đối nghịch với các nhân vật cũ, anh ta một trang giấy trắng mới toanh, được thiết kế như một nhân vật “bình thường”, không phải là một anh hùng siêu phàm hay nhân vật nổi bật, điều này phù hợp với câu chuyện của anh, một người bị cuốn vào những tình huống mà chính anh cũng không ngờ đến. Và cũng chính vì chẳng có kỹ năng gì đặc biệt (tung cước như Leon, đấm như Chris), nên cách Ethan đối mặt với các tình huống trong game nó rất con người, nó cho người chơi có cảm giác gần gũi hơn.
Chưa kể việc để game ở góc nhìn thứ nhất, kết hợp với Mọi thứ giờ được biểu diễn dưới góc nhìn người thứ nhất kể cả những đoạn hội thoại hay cutscene giờ cũng sẽ biểu diễn hết ở góc nhìn người thứ nhất nên cái cảm giác như bạn đang thật sự ở đây: “Here for Event” càng đậm chất hơn và chắc chắn sẽ cuốn hút hơn. Một ví dụ chuẩn nhất cho cái here for event của game, có lẽ là trong những trường đoạn người chơi tìm được các cuộn băng và nhập vai vào các nhân vật trong cuộn băng đó (đó có thể là cameraman Clancy hoặc Mia), nó cho người chơi cảm giác như sự kiện này thực sự đã diễn ra, và mình là nạn nhân trong đó, những cuộn băng trong game tuy không nhiều, nhưng mỗi một lần chơi, nó luôn cho mình cảm giác giống như đang nhập vai vào 1 nhân vật trong 1 bộ phim kinh dị thuộc thể loại found footage vậy. Yếu tố kinh dị, các pha hù dọa trong game dù một số cảnh rõ ràng là đã được lập trình sẵn bởi game, nhưng nó vẫn gây ra rất nhiều bất ngờ cho mình, xong Capcom vẫn không đến mức quá lạm dụng jumpscare, bởi họ đơn giản là chỉ coi đây như 1 gia vị trong tựa game này mà thôi.
Những điều cốt lõi vẫn được giữ lại
Tuy nhiên, nếu RE 7 chỉ cải tiến ở khoản thay đổi góc nhìn, từ đó tăng trải nghiệm của người chơi, và rồi được ca tụng vì những phân đoạn Jumpscare, thì mình nghĩ game cũng chỉ như bao sản phẩm game kinh dị rẻ tiền khác nhan nhản ngoài thị trường mà thôi (thằng cha nào đó từng bảo RE 7 học Outlast hay P.T ??? WTF) và đội ngũ của Capcom dưới sự chỉ đạo Koshi Nakanishi và Jun Takeuchi có vẻ cũng hiểu điều đó, vậy nên dù đổi mới, mang lại trải nghiệm mới cho game thủ, xong RE 7 vẫn không được phép đánh mất bản sắc của chính mình, đó là kinh dị sinh tồn. Cần phải hiểu ở đây, kinh dị sinh tồn không chỉ đến từ những pha hù dọa, những đoạn jumpscare đã được lên kịch bản sẵn, mà cái sợ của kinh dị sinh tồn đến từ những thứ vốn rất thực tiễn, đó là sợ những gì mà bạn không thể ngăn cản, nỗi sợ của sự bất lực, sự tất yếu. và RE7 làm điều này cực kỳ tốt.

Đầu tiên, game liên tục, liên tục ném vào người chơi những thử thách, những câu đố mà buộc người chơi phải giải để có thể đi tiếp trong game, nhưng để vượt qua những câu đố hay chí ít là tìm ra được những gợi ý trong game nhằm giải đố lại chẳng hề dễ dàng bởi 2 lý do. Đầu tiên, lượng kẻ địch trong game không quá đông, nhưng chúng lại rất trâu bò, thậm chí phải 3-4 phát vào đầu chúng mới có thể bị hạ gục, nghe thì đơn giản đó nhưng trong 1 không gian chật hẹp, bạn liên tục bị bao vây bởi 1 đống quái vật do con bé Eveline tạo ra thì welp, có vẻ là việc ngắm chuẩn liên tục sẽ là cả một vấn đề kỹ năng với bạn, chưa dừng lại ở đó cơ chế ngắm trong game cũng rất chậm, việc nạp đạn cũng siêu chậm, và bạn tưởng tượng vũ khí nào trong game trừ đồ cận chiến, thì cái nào cũng đi theo lối single shot và phải mãi đến cuối game bạn mới có s.ú.n.g máy để mà dùng, nên cơ chế chiến đấu trong game khá chậm và căng thẳng cũng như cần sự tính toán trước khi bước vào mỗi khu vực khác nhau.

Đó là vấn đề thứ nhất, thứ đã làm nên cốt lõi kinh dị cho Resident Evil, vấn đề thứ 2 và cũng là thứ làm nên cái chất cho RE, đó là vấn đề số 2 đó là đạn dược và thuốc men hay quản lý tài nguyên. Đạn dược, vũ khí và thuốc men trong game tương đối khan hiếm, thay vì liên tục kiếm được đạn hay thuốc hồi máu sẵn. Capcom để cho người chơi phải cân nhắc nên chế tạo cái gì, và mang theo cái gì thông qua cơ chế chế đồ và đồ mang theo. Với cơ chế chế đồ, người chơi sẽ phải cân nhắc, tính toán, để chế ra đạn hay thuốc. Đặc biệt cơ chế này với 1 người từng chơi RE 2 remake như mình, thì RE 7 thực sự phải tính toán nhiều hơn, bởi trong phiên bản RE 2 Remake, việc đạn dược và thuốc men được chế tạo khác nhau, giúp mình dễ thở hơn khá nhiều, thì với RE7, đạn dược và thuốc men đều yêu cầu chung loại tài nguyên là túi hóa chất, điều đó có nghĩa là nếu bạn nhặt được thảo dược và thuốc súng, nhưng bạn lại chỉ có 1 túi hóa chất, bạn sẽ phải cân nhắc rất kỹ xem nên chế tạo thuốc hay bổ sung thêm đạn, thậm chí về sau, game còn đẻ ra túi hóa chất pro max giúp chế ra được đồ mạnh hơn (hồi máu nhiều hơn, đạn gây sát thương nhiều hơn), và bạn sẽ lại phải cân nhắc tiếp xem nên chế cái gì cho hợp lý. Bên cạnh việc đồ cần thì ít, đồ không cần lắm thì nhiều, game còn ném thêm vào cơ chế túi đồ mang theo, cụ thể trong suốt quá trình chơi game bên cạnh việc quản lý đạn dược, thuốc men, vũ khí thì bạn còn phải cân nhắc nên mang theo, cái nào nên bỏ lại, vì bạn sẽ bị giới hạn lại trong túi đồ mang theo bên mình và tham lam chưa bao giờ mang lại được kết quả tốt cho lắm đâu, và RE7 ác hơn RE2 khá nhiều, vì với RE2 khi một món đồ không còn được sử dụng đến, nó sẽ có biểu tượng dấu tích đỏ và bạn hoàn toàn có thể vứt đi mà không để lại hậu quả gì, hay như các tài liệu, tranh ảnh có chứa vị trí cất giấu đồ, nó được cho vào mục tài liệu của game. Thì với RE7, sẽ có rất nhiều thứ như là tranh ảnh, tài liệu, thậm chí là cả chìa khóa trong game, dù bạn có sử dụng xong đi chăng nữa, nó vẫn sẽ ở trong túi đồ của bạn, và bạn buộc phải cân nhắc kỹ nên mang cái gì và cất lại vào trong rương cái gì.

Tiếp theo về các câu đố trong game, mình đánh giá các câu đố vẫn rất là Resident Evil (tức là nó khá lằng nhằng, nhưng không đến mức vô lý), với một người đã từng giải hết toàn bộ 100% các câu đố trong RE 2 Remake thì với mình giải đố trong RE7 khá sáng tạo, từ những hành động như tìm chìa khóa để mở hầm, tìm các mảnh ghép của chó 3 đầu để đi ra ngoài, hay xoay các khối hình thành 1 cái bóng đúng trên ảnh, tất cả đều được làm cực kỳ tốt, và trên hết nó khuyến khích người chơi động não, đi qua đi lại 1 khu vực nhiều lần để tìm kiếm các manh mối trong game, từ đó mà mở đường để đi tiếp. Nếu bảo câu đố nào trong game khiến mình ấn tượng nhất, chắc chắn sẽ là phần bước vào khu nhà của thằng cha Lucas, đặc biệt là câu đố Chúc Mừng Sinh Nhật của thằng cha này, khi mà nó bắt mình phải vận não 100% mới có thể giải được. (câu đố đỉnh vleu).

Nói về giải đố, tài nguyên hạn chế, quản lý đồ đạc vậy là đủ rồi, giờ hãy nói đến thứ cuối cùng khiến mình ấn tượng nhất trong những nỗi sợ mà RE7 mang đến, đó là sự bất lực và sự tất yếu, và không thứ gì thể hiện tốt hơn 2 yếu tố này ngoài Jack Baker. Trong mắt mình, Jack Baker giống như Tyran hay Mr.X phiên bản nhỏ con hơn, nhưng khác với Mr.X đó là sự bí ẩn, là những bước chân nặng nề, chậm rãi thì với Jack Baker, ông ta như một sự đối nghịch phần nào với thứ vũ khí sinh học kia. Ông ta nói nhiều hơn, ồn ào hơn, đập phá đồ đạc nhiều hơn, và quan trọng nhất, vì game ở góc nhìn thứ nhất, nên bạn cảm giác tất cả những gì mà người đứng đầu gia đình nhà Baker làm đều như thể đang làm lên chính bạn vậy. Sự bất lực được thể hiện rõ nhất là trong những màn rượt đuổi với Jack khi mà bạn luôn có cảm giác ông ta biết chính xác mình ở đâu, đang làm gì, thậm chí phân đoạn phá tường ra để đuổi theo bạn giống như thể ông ta muốn nói rằng “mày không thoát được đâu con trai” vậy. Cái đáng sợ của Jack còn nằm ở việc bạn sẽ không bao giờ biết được thằng cha này sẽ làm cái gì tiếp theo, màn đụng độ trong garage tưởng như đã khiến thằng cha này ngỏm củ tỏi rồi, nhưng không, lão lại sống lại bằng 1 cách nào đó để tiếp tục gieo rắc kinh hoàng lên người chơi. Và rồi kể cả khi đến lần đụng độ cuối cùng với Jack, mình vẫn cực kỳ lo sợ rằng lão sẽ lại trở lại như bao lần khác.

Chính cái sự bất lực trước 1 thứ sinh vật mà chúng ta còn chẳng biết có còn là con người không đã khiến mình cảm thấy bất an, hồi hộp, những điều đó mới khiến mình cảm thấy đáng sợ chứ không chỉ đơn thuần là những màn Jumpscare rẻ tiền. Và dường như Jack thôi vẫn là chưa đủ, nên là Capcom lại tiếp tục ném tiếp vào mặt người chơi thêm 1 thành viên nữa trong nhà Baker, đó là Marguerite Baker, bà ta cũng giống như Jack, dí bạn liên tục như Mr.X, nhưng thay vì làm mấy trò kiểu tác động vật lý lên bạn, Marguerite lại dùng đàn côn trùng của mình để tấn công, đồng thời giảm tầm nhìn của bạn xuống. Nếu Jack giống như 1 con Nemesis hay 1 cỗ xe tăng liên tục dí bạn không ngừng nghỉ, thì Marguerite với mình sẽ giống như 1 con licker hay một sát thủ vậy, vì với cái cơ thể chẳng khác gì loài nhện của mình, bà ta có thể xuất hiện ở bất cứ ngóc ngách nào, và quan trọng cái sự dị dạng của bà cũng là đủ để khiến mình phải tắt game đi và đợi đến hôm sau chơi tiếp rồi.
Đánh boss
Cũng như bao phần Resident Evil khác, luôn luôn phải có phần đánh boss, nhưng với RE7 đánh boss như thể được nâng lên 1 tầm cao mới vậy. Cảm giác đánh trùm trong game mình sẽ nói là mỗi con trùm đều cho mình 1 cảm giác khác nhau, với Jack Baker, đó là sự điên rồ, đúng nghĩa là một cuộc chiến của 2 người đàn ông, khi không gian thường sẽ dạng như 1 cái đấu trường mini, và bạn phải dùng hết tất cả những gì bạn có để thắng ông ta. Đặc biệt là ở lần đụng độ thứ 2 trong game, khi mà game cho bạn 1 chiếc máy cưa để đối đầu với Jack, mình sẽ luôn xếp trận đấu trùm này vào một trong những trận đấu máu me và tanbao nhất mà mình từng đối đầu, cảm giác phải chiến đấu với 1 thứ mà ứ biết khi nào nó ngỏm là một trải nghiệm thực sự đáng nhớ với mình. Với Marguerite, trận đấu trùm với bà ta giống như 1 một màn chơi trốn tìm vậy, bà ta tận dụng địa hình, khả năng luồn lách, và đám côn trùng khá tốt, khiến mình luôn phải ở trong trạng thái đề phòng cao độ và sự căng thẳng được đẩy lên là cực kỳ cao vì đôi khi mình sẽ không thể biết được bà ta đang ở chỗ nào. Về các con boss còn lại trong game, đặc biệt là Jack Baker ở lần đụng độ cuối cùng và Eveline, mình có cảm giác nó giống như kiểu Capcom quyết định lôi lại ý tưởng từ mấy game cũ ra làm vậy, khi mà điểm yếu của chúng khá là dễ đoán (trung bình boss trong RE cứ auto bắn vào mắt là được), và thực sự không quá thử thách cho lắm, cơ mà nó sẽ khiến các fan cũ có cảm giác hoài niệm hơn chăng ?
Tight Design
Mỗi lần chơi game của Capcom (2 ví dụ tiêu biểu gần nhất mình đang chơi là RE2 Remake và DMC 5 và giờ có thêm RE7) mình luôn có 1 cảm giác rất là lạ, kiểu như nó cứ bị thiếu cái gì đó trong gameplay, nhưng đến khi hỏi cho thêm cái gì vào game thì lại cũng cực kỳ khó, bởi chỉ cần thêm một chi tiết, một cơ chế nào vào game thôi, cảm giác nó sẽ thành 1 cái DLC hoặc game mới luôn rồi (Not a hero và The End of Zoe). Sau này, khi tìm hiểu mình nhận ra cái sự “thiếu” đó là chủ ý của Capcom, và phải rất giỏi mới có thể làm được cái “thiếu” này. Kiểu thiết kế game này được gọi là Tight design” (thiết kế chặt) là một thuật ngữ trong game design, để chỉ một trò chơi mà mọi yếu tố trong đó đều phục vụ trực tiếp cho trải nghiệm cốt lõi, gần như không có chi tiết thừa. Nói cách khác, trong một game có tight design, mọi thứ đều tồn tại vì một lý do rất cụ thể. Nếu bỏ một yếu tố đi, trải nghiệm sẽ kém đi. Nhưng nếu thêm một yếu tố mới vào, nó có thể làm lệch nhịp toàn bộ hệ thống gameplay.

Ví dụ như trong Devil May Cry 5, toàn bộ cấu trúc của game được xây dựng xoay quanh một vòng lặp rất rõ ràng: gặp kẻ địch, chiến đấu sao cho ngầu nhất có thể, rồi tiếp tục sang trận chiến tiếp theo. Từ thiết kế map, cách kẻ địch được đưa vào, cho đến hệ thống chấm điểm style, tất cả đều phục vụ cho một mục tiêu duy nhất: khiến combat trở nên đẹp, nhanh, ngầu và thỏa mãn nhất có thể. Chính vì thế, nếu thêm những yếu tố tưởng như rất hấp dẫn như thế giới mở, hệ thống RPG sâu hơn hay khám phá phức tạp hơn, chúng lại vô tình phá vỡ nhịp điệu chiến đấu, thứ vốn là cốt lõi của cả game.
Với RE7, vòng lặp gameplay lại hoàn toàn khác: khám phá, quản lý tài nguyên, giải đố, bị nhà Baker dí, rồi lặp lại. Game cố tình khiến người chơi luôn ở trong trạng thái thiếu thốn: đạn ít, túi đồ nhỏ, kẻ địch nguy hiểm và bản đồ được thiết kế để liên kết với nhau 1 cách khá chặt chẽ. Nếu người chơi có quá nhiều đạn, hoặc combat trở nên mạnh mẽ hơn, cảm giác sợ hãi sẽ biến mất. Và khi đó, trò chơi lập tức chuyển từ survival horror sang một game bắn súng hành động thông thường. Điều thú vị là chính cái cảm giác “thiếu thiếu” đó lại khiến những trò chơi như thế đáng nhớ hơn rất nhiều. Người chơi luôn cảm thấy như vẫn còn điều gì đó họ muốn trải nghiệm thêm, nhưng game dừng lại đúng lúc trước khi trở nên dư thừa. Và để làm được cái cảm giác thiếu thiếu này, nó đòi hỏi nhà thiết kế phải cực kỳ tự tin vào cốt lõi của game mình đang tạo, và dám cắt bỏ mọi thứ không phục vụ trực tiếp cho trải nghiệm ấy.

Cho ai lười đọc: Capcom khi làm game họ biết chính xác nên cho cái gì, nên bỏ cái gì để game có được chất lượng tốt nhất :))) có thể thời lượng hoàn thành 1 game của Capcom sẽ không bao giờ bằng các game thế giới mở ngày nay, nhưng về giá trị chơi lại thì welp, nó cực kỳ cao.
CỐT TRUYỆN
Cốt truyện của RE7 với mình, ban đầu nó cho mình cảm giác giống như thể đang chơi Silent Hill 2 vậy. Bạn vào vai 1 người chồng, lên đường đi tìm vợ của mình sau 3 năm cô ấy mất hút, và rồi những chuyện kỳ lạ bắt đầu xảy ra, bạn trong vai một người BÌNH THƯỜNG, giờ đây phải đối mặt với những điều mà có lẽ cả đời bạn cũng chẳng bao giờ nghĩ tới. Ethan với mình là một nhân vật ấn tượng, anh ta có mục tiêu rất ĐỜI thường (Trấn Thành moment), thay vì là lật tẩy Umbrella, hay giải cứu thế giới,... như Leon, Chris, Jill,... thì Ethan đơn giản chỉ là một anh chồng, rất yêu thương vợ mình, và anh không ngại bước chân vào hiểm nguy, tất cả là để đưa Mia trở về. Đây cũng là concept chính mà RE7 muốn làm, đó là về gia đình (dĩ nhiên thì đan xen vào đó là về vũ khí sinh học nữa). Mình cảm thấy khá hài hước khi nhiều người cho rằng làm game hay phim về gia đình là dễ. Mọi người nghĩ rằng cứ chỉ cần tạo ra nhân vật ông bố, bà mẹ, người anh, người chị rồi nhét 7x7 49 cái hài nhảm, drama là chúng ta có 1 sản phẩm hay về gia đình ư ? Sai rồi, gia đình là cái tưởng đơn giản mà lại khó làm nhất, hãy nhớ lại xem 1 trong những bộ phim được đánh giá cao nhất lịch sử Imdb là The Godfather là phim gì ? Đó là về gia đình, hãy nhớ lại xem It Take Two, một tựa game của Hazelight Studios được Game of The Year và nó nói về cái gì ? Gia đình là tất cả. Hay siêu phẩm đến cỡ thần thánh như God Of War 2018 nói về gì ? Cũng là gia đình, đó là mâu thuẫn giữa phụ huynh và con của mình, đó là những áp lực của Kratos trong việc trở thành một người cha, đặc biệt là khi Kratos rất yêu thương con trai mình, nhưng lại không biết làm thế nào để thể hiện được tình yêu thương đó, vậy nên làm về gia đình chưa bao giờ là dễ dàng cả. và thật may là chủ đề gia đình trong Resident Evil 7 đã được Capcom làm rất tốt.


Chúng ta có một người chồng là Ethan Winter, sẵn sàng vượt qua mọi hiểm nguy, chông gai phía trước để cứu vợ mình, chúng ta có Jack Baker là người cha, người chồng luôn bảo vệ gia đình của mình dù ban đầu chúng ta nghĩ rằng ông chỉ là một sinh vật bị biến đổi do vũ khí sinh học, và rồi chúng ta có Eveline, một nạn nhân của việc thiếu đi tình yêu thương của cha mẹ, khi mà cô bé luôn được tổ chức The Connections coi là vũ khí nhiều hơn là một đứa trẻ. Thậm chí Alan và Mia cũng chỉ coi Eveline như 1 món đồ, và họ cũng chỉ đang vào vai phụ huynh của cô bé tội nghiệp này mà thôi. Chính từ cái tình cảm giả tạo, thiếu đi sự giáo dục cần thiết cho 1 đứa trẻ, mà từ đó mà tính cách ích kỷ, luôn khao khát gia đình trong cô bé lớn dần. Và khi mong muốn đã vượt quá giới hạn, Eveline đã nổi điên và khiến tai họa ập đến cả gia đình nhà Baker, tất cả chỉ vì sự ích kỷ và thiếu đi tình yêu thương mà đáng lẽ cô bé đáng phải có được như bao đứa trẻ khác. Yêu gia đình không phải là sai, nhưng hành động muốn giữ tất cả mọi thứ, thậm chí là biến đổi những người vô tội để họ thành gia đình của mình thì đó lại là một hành động vô cùng sai trái, để rồi đến khi bị tiêm thuốc giải, Eveline vẫn không thể hiểu nổi tại sao mọi người lại căm ghét mình như vậy, đơn giản vì cô bé chưa bao giờ thực sự có được hơi ấm từ tình cảm gia đình. Bên cạnh concept về gia đình cực kỳ hấp dẫn, thì dĩ nhiên Capcom vẫn rất khéo trong việc đan xen các tình tiết về BOW trong game, từ đó tiếp tục mở rộng câu chuyện của vũ trụ Resident Evil, và nếu bạn thật sự muốn khám phá hết cốt truyện game đến từng ngóc ngách thì lời khuyên là hãy chăm chỉ đọc các tờ giấy báo cáo, mẩu tin tức trong suốt cả game, từ đó có thể đan xen vào tạo ra cả 1 câu chuyện hoàn chỉnh cho phần game này.

ĐỒ HỌA VÀ ÂM THANH
Resident evil 7: Biohazard là phần game đầu tiên sử dụng engine RE, một engine cây nhà lá vườn của chính Capcom, và với 1 người đã từng trải nghiệm 2 tựa game khác sử dụng RE Engine là RE 2 Remake và Devil May Cry 5, mình không biết chê cái engine này ở điểm nào khi tối ưu cực tốt, tương tác vật lý ổn, quan trọng là với RE Engine RE 7 khắc họa vô cùng tốt không khí u ám, ngột ngạt của không gian hẹp, sự hoang vu của vùng đồng quê nước Mỹ, các phân đoạn máu me, chatchem, noitang lòi ra,... nó cho người chơi giống như cảm giác đang chơi 1 tựa game dựa theo những bộ phim kinh dị như Texas Chainsaw Massacre hay Evil Dead của Sam Raimi vậy (ahhhh thì 2 phim đó là cảm hứng cho phần này luôn mà).
Về âm thanh, các bản nhạc trong game được sử dụng đúng với mục tiêu đó là khiến người chơi sợ, khiến họ căng thẳng hơn là cảm giác adrenaline được tăng lên như các bản RE ưu tiên hành động. Mình thực sự rất ấn tượng với ca khúc intro của game là Go Tell Aunt Rhody được trình bày bởi Jordan Reyne, sáng tác bởi Michael A. Levine và Alvin Wee. Nó có chút gì đó epic, một chút ma mị, một chút gì đó giống như Intro của 1 tập American Horror Story vậy. Về các hiệu ứng âm thanh trong game, cái này mình thực sự phải lạy Capcom luôn, vì ngoài phần nhìn, phần nghe cũng được làm rất trau chuốt, không ít lần đang đi lang thang trong map, 1 âm thanh kỳ lạ sẽ vang lên, khiến người chơi luôn phải tự hỏi: cái gì vậy ? nhưng rồi lại chẳng có gì cả, nó cho cảm giác giống như có 1 thứ gì đó đang theo dõi mọi chuyển động của bạn vậy, và những gì diễn ra như đang ngăn bạn đến đích.
TỔNG KẾT
Nếu RE2 là game đầu tiên bắt mình phải bay ra khỏi khái niệm vùng an toàn của chính mình, dần dần mình cũng trở nên kỹ tính với chính mình khi chơi game, bỏ đi khái niệm chơi game chỉ chơi casual và easy mode mà hãy bắt đầu với Normal và lần chơi thứ 2 hãy là Hard thậm chí là Very Hard. Thì Resident Evil 7 Biohazard là một bài test với mình, khi mình đã nghe rất nhiều những review, đánh giá rằng đây là phần đáng sợ nhất trong cả series, nhưng để rồi đến khi màn hình credit hiện lên, mình nhận ra mình đã vượt qua được nỗi sợ của chính mình. Hóa ra dũng cảm không phải là không biết sợ, dũng cảm là khi chúng ta sợ mà chúng ta vẫn dám làm, mình nghĩ đó mới là thứ mà Resident Evil 7 Biohazard đã đem đến cho mình. Nó dạy cho mình không chỉ là câu chuyện về gia đình, mà còn dạy cho mình hiểu rằng: thứ khó nhất là thứ chúng ta chưa dám làm.

Sau cùng, Resident Evil 7 Biohazard đã cứu cả thương hiệu game này khỏi cái chết, đồng thời mở ra một hướng đi mới cho cả series, khi xây dựng thêm những nhân vật mới toanh cho thương hiệu (chẳng hạn như Grace trong Requiem), bên cạnh việc remake lại dàn nhân vật cũ, những người với cốt truyện giờ đây đang ngày càng trở nên phức tạp hơn.

Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất

