Ngày nay, chúng ta chứng kiến sự phát triển chóng mặt của các trò chơi điện tử về cả số lượng và chất lượng của game cũng như số lượng người chơi lẫn tiềm năng kinh tế. Đi cùng với đó, ảnh hưởng của game đối với cuộc sống cũng đang dần trở nên rõ ràng hơn và đang nhận được nhiều sự chú ý hơn từ cộng đồng. Như đã nói ở bài viết trước, game không phải hoàn toàn xấu. Tuy nhiên, những vụ việc tiêu cực liên quan đến game đáng chú ý gần đây đã khiến cho game trong mắt mọi người trở thành một cái gì đó không tốt: một cái gì đó để mọi người có thể ‘đổ lỗi’ thay vì nhìn nhận sự việc theo một cách khách quan và đầy đủ nhất, thay vì tự thừa nhận sự yếu kém và phần trách nhiệm của bản thân mình trong vụ việc. Bài viết hôm nay sẽ đưa các bạn đến với một quan điểm mới, phần nào bổ sung cho quan điểm trước đó của chúng mình và cũng giúp mọi người nhìn nhận cả hai mặt của vấn đề - trong trường hợp này, chính là hai mặt của game và lằn ranh giữa hai mặt đối lập đó.
Game có thể là một thú vui bổ ích và cũng có thể trở thành một tệ nạn xã hội, cũng như việc người chơi game có thể là một công dân nhưng cũng có thể trở thành một con nghiện - và ranh giới giữa hai thái cực thật sự rất mỏng manh.

Một tệ nạn xã hội?

Từ Triệu Quân Sự bị bắt ở quán điện tử đến những sự việc đau thương liên quan đến game khác như vụ việc bé 5 tuổi ở Nghệ An tử vong do bị nam sinh giấu trong rừng bắt chước theo game nhập vai, chúng ta không thể phủ nhận những ảnh hưởng tiêu cực của việc lạm dụng game đến nhiều khía cạnh đời sống con người như sức khỏe thể chất, tâm lý, tính cách, hành động,... Những ảnh hưởng này đã trở nên rõ ràng và nghiêm trọng đến mức Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) đã chính thức bổ sung chứng Nghiện trò chơi điện tử là một bệnh lý trong Danh sách phân loại bệnh quốc tế ICD (cập nhật có hiệu lực vào tháng 1/2022), dù vấp phải nhiều sự phản đối và tranh cãi. Theo đó, một người được coi là nghiện game khi họ “Không thể kiểm soát cảm xúc thèm muốn chơi game, liên tục coi việc chơi game là ưu tiên hàng đầu trong cuộc sống, bất chấp mọi nhu cầu và hoạt động, sở thích hàng ngày khác”. Với hành động này của WHO, nghiện game đã được coi là một loại rối loạn tâm thần và cần phải có phác đồ điều trị áp dụng vào các quy chuẩn y tế.

Cũng có thể là một thú vui bổ ích?

Như một đồng xu có hai mặt, chúng ta cũng không thể phủ nhận được những mặt tốt mà game mang lại. Rất nhiều nghiên cứu đã chỉ ra những lợi ích của game trong cuộc sống hằng ngày: Tăng khả năng tập trung và khả năng đưa ra quyết định, giúp trí óc trở nên linh hoạt, phản xạ và giải quyết vấn đề nhanh hơn,...
Ngoài ra, chơi game còn có thể giúp giảm đau và điều trị những căn bệnh mãn tính, hay giúp người chơi hồi phục sau những tổn thương thể chất và sang chấn tâm lý. Những người lính Mỹ đã đi ra chiến trường chia sẻ rằng game là một phần không thể thiếu trong quá trình hồi phục của họ: game là thứ đã giúp họ vượt qua hàng loạt ca phẫu thuật cũng như những tác dụng phụ của các loại thuốc. Thêm nữa, một nghiên cứu về tác động của trò chơi điện tử từ Đại học Utah (Hoa Kỳ) vào năm 2012 có chỉ ra rằng việc chơi game có thể giúp điều trị một số căn bệnh mãn tính ở đối tượng trẻ em mắc bệnh tự kỷ hoặc bệnh Parkinson.
Game còn có thể là một loại hình nghệ thuật, khi game cho phép các nhà làm game tự sáng tạo ra một thế giới nơi người chơi được phép tương tác với những nhân vật, sự kiện hư cấu để từ đó có thể tìm ra được câu chuyện của trò chơi và thông điệp mà các tác giả - nhà làm game - muốn gửi gắm. Sự tương tác và nhập vai trong game “chính là tính chất mấu chốt giúp cho video game có thể truyền tải được những thông điệp theo một cách mà không loại hình nghệ thuật nào khác có thể làm được.” - trích một bài viết trên diễn đàn Spiderum của tác giả Hùng Vũ.
Ori and the Will of the Wisps - tựa game được đầu tư về hình ảnh và cốt truyện y như môn nghệ thuật thứ 7 điện ảnh
Ori and the Will of the Wisps - tựa game được đầu tư về hình ảnh và cốt truyện y như môn nghệ thuật thứ 7 điện ảnh
Với những phân tích nêu trên, chúng ta có thể thấy rằng bản thân việc chơi game không xấu. Những vấn đề gây nhức nhối trên báo chí truyền thông gần đây thực chất đều xoay quanh Lạm dụng Game và Nghiện Game - hai khái niệm khác hẳn so với việc chơi game thuần túy. Ở bài viết trước, chúng tôi đã đưa ra quan điểm: “Game không xấu, mà chỉ có những kẻ xấu đã khiến nó tệ đi trong mắt người khác mà thôi! Chỉ bạn biết quản lý thời gian cụ thể, biết đâu là điểm dừng thì game thật sự sẽ giúp bạn đạt được nhiều thứ đó”.
Tuy nhiên mỗi chúng ta lại phải tự đặt ra một câu hỏi: liệu chúng ta có biết được đâu là điểm dừng, đâu là thời điểm thích hợp để quay đầu lại? Nếu biết được điểm dừng của mình thì những con người sa đọa kia có thể đã không gây ra những vụ việc thương tâm mà vết sẹo chúng để lại sẽ mãi mãi chẳng lành. Ngay cả tên tội phạm nghiện game dã man và tàn bạo Triệu Quang Sự ngày trước cũng đã từng là một con ngoan trò giỏi, chỉ vì game mà đã đi theo con đường tội lỗi. Lằn ranh giữa hai thái cực, hai thế giới thật sự chỉ mỏng manh như một sợi tơ nhện đơn lẻ - không phải lúc nào cũng có thể nhìn thấy rõ ràng, chạm nhẹ là đứt và không còn có thể trở lại như cũ.
Chúng ta không thể biết được ranh giới cụ thể chính xác để từ đó chúng ta lùi lại một bước. Theo tôi, chúng ta hoặc là chưa qua lằn ranh, hoặc là một đi không trở về. Đã bao giờ bạn tự hỏi chính bạn: mình có nghiện game không? Mình có ưu tiên việc chơi game hơn các hoạt động thường ngày khác? Mình có kiểm soát được thời gian và mức độ chơi game của mình không? Liệu mình sẽ vẫn chơi game bất chấp những hậu quả tiêu cực đến mức nghiêm trọng? Để không vượt quá ranh giới, việc tốt nhất bạn có thể làm đó chính là tự nhìn nhận lại bản thân, nâng cao nhận thức về những dấu hiệu và tác hại của lạm dụng và nghiện game với bản thân và những người xung quanh.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: