Tầm quan trọng của phần Mở đầu trong Game hóa

Hầu hết người chơi trải nghiệm trò chơi điện tử như một cuộc phiêu lưu kì thú và giai đoạn Mở đầu là rất cần thiết trong việc thiết lập tâm trạng cho người dùng. Bên cạnh việc làm cho người ta cảm thấy thông minh (Động lực cốt lõi số 2: Phát triển và Thành tựu), phần Mở đầu nên hiển thị những thông tin chi tiết về trò chơi như:
- Thiết lập bối cảnh chung.
- Yếu tố tường thuật.
- Bối cảnh của các hành động trong trò chơi.
Bài đăng này có hai trọng tâm:
- Cách thiết lập bối cảnh để có được trải nghiệm mở đầu thú vị.
- Cách các công ty Game hóa chỉ sao chép VỎ BỌC mà quên mất BẢN CHẤT của thiết kế trò chơi (chủ đề rất quan trọng).

Game hóa nên tập trung vào cảm nhận của người dùng thay vì cơ chế trò chơi

Nhiều người trong số các bạn biết tôi rất không đồng tình với quan điểm là chỉ cần lấy một số yếu tố trò chơi, đưa nó vào trong sản phẩm và sản phẩm sẽ tự nhiên bán chạy.
Mỗi trò chơi đơn lẻ ngoài kia đều chứa đựng các cơ chế trò chơi và các yếu tố trò chơi khác nhau, nhưng hầu hết chúng đều thất bại vì thiết kế tồi. Rõ ràng, nếu bạn chỉ nhặt mấy yếu tố có sẵn trong các trò chơi kiểu đó xong nhét nó vào sản phẩm thì bạn không thể hy vọng về một cái gì hơn thế được.
Sự thành công của sản phẩm phụ thuộc vào cách bạn thiết kế để tạo động lực cho người dùng (thông qua tám động lực cốt lõi).

Chiến dịch Game hóa chỉ sao chép Vỏ bọc thiết kế tốt

Khi ai đó đến với tôi và nói: "Yu-kai, tôi đang tạo ra một trò chơi, là kiểu điều khiển một ninja chạy vòng quanh để tiêu diệt quái vật ấy. Nghe ổn không”. Tôi sẽ trả lời: "Ờm tôi không biết. Nó còn phụ thuộc vào cách bạn thiết kế như thế nào nữa”.
Một tội lỗi sinh ra từ sự thiếu tinh tế trong quá trình Game hóa là chỉ sao chép phần vỏ của thiết kế trò chơi chứ không phải bản chất.
Ý tôi là như thế nào?
Đôi khi các công ty sẽ thấy một trang web rất thành công với hệ thống kinh tế ảo, họ yêu nó như tình đầu rồi cố bắt chước một số mặt... sau đó thất bại thảm hại.
Lí do? Nền kinh tế ảo chứa bên trong những hệ thống phức tạp, nơi bạn phải hiểu các điểm neo, cơ chế đầu vào / đầu ra, phần thưởng, khả năng giao dịch, tỷ lệ lao động trên phần thưởng,... Thật dễ dàng khi sao chép giải pháp của ai đó rồi thêm vào “sự sáng tạo” của riêng bạn xong bỏ lỡ bản chất cốt lõi là TẠI SAO nền kinh tế ảo thành công lại được thiết kế theo cách kia. (Đây là lý do tại sao trong Mô hình Octallysis, chúng tôi luôn nói, "Đừng nói về các yếu tố trò chơi. Nói về việc tại sao các yếu tố trò chơi đó lại có mặt ở đó và làm cách nào chúng khơi gợi được cảm xúc của người dùng!")
Đây là lý do tại sao, trớ trêu thay, nhiều trò chơi thành công nhất lại sao chép những trò chơi thành công khác đến tận răng. Về cơ bản, họ chuyển đổi đồ họa (biến ninja thành ếch) hoặc nền tảng (chuyển Facebook thành iPhone) và trở nên rất thành công, không nhất thiết phải hiểu tại sao những cơ chế trò chơi đó lại gây nghiện (Tôi đã nói chuyện với rất nhiều nhà thiết kế trò chơi và nhận ra rằng có rất nhiều người trong số họ lựa chọn cơ chế trò chơi này kia vì “ứng dụng khác cũng làm như vậy”. Khi tôi nói với họ về Mô hình Octallysis, họ đều kiểu “Hóa ra là như thế à”).
Các trò chơi sao chép vỏ bọc của một trò chơi thành công, nhưng lại sao chép quá “sơ sài”, sao chép xong còn trộn lẫn với một số ý tưởng riêng của các nhà thiết kế, kết cục là thất bại thảm hại vì bỏ lỡ bản chất của thiết kế.
Một lần nữa, vấn đề không phải là về những gì bạn thiết kế, mà là cách bạn thiết kế nó.

Bài học từ Skyrim

Một trong những nơi yêu thích của tôi để học về thiết kế game là kênh Youtube có tên Extra Credits (để Game hóa tốt thì tôi khuyến khích bạn xem xét các trò chơi nhiều hơn là xem xét các ví dụ doanh nghiệp hiện tại, những ví dụ chỉ có phần vỏ thay vì bản chất - chúng ta sẽ thảo luận thêm về vấn đề này sau).
Đoạn clip cụ thể nói về Skyrim này sẽ giúp ta hình dung rõ hơn về mối quan hệ giữa Vỏ bọc và Bản chất trong quá trình Mở đầu.
Nhiều người nhìn Skyrim như một cuộc phiêu lưu kì thú. Thật dễ dàng để đắm chìm vào thế giới này và để hàng giờ đồng hồ trôi qua. Trò chơi hấp dẫn đến vậy, Extra Credits chỉ ra rằng trải nghiệm còn có thể trở nên tốt hơn, đặc biệt là trong giai đoạn Mở đầu.
Extra Credits chỉ ra 5 - 10 phút chơi đầu tiên quan trọng thế nào trong việc thu hút sự quan tâm của người chơi mới. Đây là cơ hội để tạo ấn tượng ban đầu. Bạn cần xác định và định hình sự tham gia cốt lõi của người chơi. Xuyên suốt Skyrim, sự tham gia cốt lõi là động lực để khám phá và tham gia vào một thế giới huyền bí, kỳ diệu.
Trong ngữ cảnh của Mô hình Octallysis, điều này tương tự với các động lực cốt lõi là:
- Động lực cốt lõi số 1: Mục đích và Nghĩa vụ cao cả: Là một phần của cuộc hành trình vượt ra ngoài thế giới loài người.
- Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi: Sử dụng khả năng giải quyết vấn đề sáng tạo để vượt qua những trở ngại và mở rộng cơ hội khám phá.
- Động lực cốt lõi số 4: Chủ quyền và Sở hữu: Cảm giác được sở hữu một cuộc hành trình độc nhất vô nhị.
Phần Mở đầu của Skyrim hầu như không đả động gì tới những động lực này. Trong phần Mở đầu, người chơi cần có cơ hội nắm bắt được các khả năng chơi khác nhau. Từ quan điểm thiết kế trò chơi, các yếu tố dẫn truyện nên được sử dụng để hỗ trợ sự tham gia cốt lõi. Điều này sẽ giúp xây dựng cảm giác mong đợi và lôi kéo người chơi tham gia nhiều hơn vào cuộc hành trình của họ.

Sai lầm của Skyrim trong phần Mở đầu

Extra Credit chỉ ra một số điểm mà phần Mở đầu của Skyrim có thể được cải thiện:
1) Cảnh mở đầu.
2) Vị trí vật lí của người chơi.
3) Giới thiệu người chơi với cốt truyện.
4) Lồng tiếng.
Khi bắt đầu trò chơi, người chơi nhập vai tù nhân sắp bị đưa đi hành quyết. Vì tay họ bị trói nên hành động duy nhất họ thực hiện được là nhìn xung quanh. Họ thấy một khung cảnh mùa đông ảm đạm, địa điểm kém hấp dẫn nhất  trong Skyrim. Về cơ bản, lựa chọn này giới hạn động lực cốt lõi (Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi). Không có gì nhiều để xem xét, không có cơ hội để khám phá và thỏa mãn sự tò mò (Động lực cốt lõi số 7: Tính khó lường & Cảm giác tò mò) về thế giới này. Là một tù nhân, bạn không cảm nhận được quyền sở hữu đối với trải nghiệm và hành trình tổng thể của mình.
Vị trí vật lý của người chơi cũng chống lại sự tham gia khám phá cốt lõi của Skyrim. Các tù nhân ngồi đối mặt với nhau. Khi họ nói chuyện, sự chú ý của bạn hoàn toàn đổ dồn vào người đối diện, thay vì phong cảnh xung quanh.
Trong trò chơi, cảnh mở đầu luôn cố gắng giới thiệu chút gì đó về cốt truyện. Và kể từ khi Skyrim được tiếp thị cho khán giả nói chung, những người không quen thuộc với loạt trò chơi Elder Scroll sẽ gặp khó khăn để hiểu các thuật ngữ mới như: Savvengard, Ulfred Stormcloak, Nord, Rorickstead, Kynareth, Akatosh, Elod, Divines, General Tuleous, Dalmore và Helgan. Xu hướng bình thường của mọi người là điều chỉnh các biệt ngữ, đặc biệt là khi không có sẵn hệ quy chiếu cho họ. Việc sử dụng tất cả những cái tên này không có tác dụng kích thích người chơi về cốt truyện hoặc khả năng khám phá địa hình mới trong Skyrim.
Một lần nữa, những trải nghiệm ban đầu của trò chơi được cho là sẽ tạo ra sự mong đợi và ấn tượng ban đầu mạnh mẽ đối với người chơi mới. Do đó, ngay cả những chi tiết nhỏ như lồng tiếng cũng trở thành vấn đề. Cho dù đó là một bộ phim hay một trò chơi, diễn xuất tồi có thể khiến mọi người khó chịu. Trong những cảnh mở đầu của Skyrim, có mấy cảnh nhân vật bỗng dưng trở nên vụng về, gượng gạo tới mức sến sẩm, như Extra Credit đã chỉ ra.

Skyrim vs Modern Warfare: Vỏ bọc và Bản chất của cùng một kỹ thuật trò chơi

Có lẽ cái nhìn sâu sắc nhất mà Extra Credits đưa ra trong video của họ là so sánh Skyrim với Modern Warfare, liên quan đến chủ đề của tôi về Vỏ bọc vs Bản chất của một thiết kế trò chơi.
Call of Duty 4: Modern Warfare là một trò chơi được ra mắt vào năm 2007 và có một quá trình mở đầu rất hấp dẫn, trong đó nhân vật ở góc nhìn thứ nhất cũng bị trói trên một chiếc xe, hướng về phía đoạn đầu đài.
Trong cảnh này, người chơi cũng có thể di chuyển đầu của nhân vật để quan sát môi trường xung quanh (vì cả hai tay đều bị trói). Sự khác biệt lớn là, thiết kế này đã giới thiệu cảnh, bối cảnh, thiết lập chung dẫn tới Động lực cốt lõi số 1: Mục đích và Nghĩa vụ cao cả của trò chơi. Ngay cả việc di chuyển đầu cũng mang ý nghĩa vì người chơi thực sự cảm thấy như mình đang kiểm soát việc quan sát thế giới, đó là một ví dụ nhỏ về Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi.
Điều này đã diễn ra rất thành công với Modern Warfare.
Vì vậy, bây giờ đến Skyrim.
Năm 2011, Skyrim được ra mắt như là phần thứ năm của loạt trò chơi Elder Scrolls.
Tương tự như Modern Warfare (và theo ghi nhận của Ilya Bogunov trong phần bình luận, đây vẫn là chủ đề trong các bản phát hành trước của họ), trong phần Mở đầu, Skyrim đã giới thiệu một nhân vật chính bị trói trên một chiếc xe tới nơi hành quyết anh ta, có thể điều khiển chế độ xem camera (cổ và đầu) của nhân vật.
Yay, chúng ta đã làm điều gì đó tương tự như một trò chơi thành công, vậy phần Mở đầu của chúng ta cũng rất tuyệt phải không?
Không.
Họ chỉ có Vỏ bọc của kỹ thuật đó thôi, hoàn toàn bỏ lỡ Bản chất.
Như Extra Credit phân tích, họ đã bỏ lỡ hầu hết những điều quan trọng mà Modern Warfare giữ lại - sự tham gia cốt lõi, làm người dùng cảm thấy bất an, lồng tiếng tốt, khả năng khám phá môi trường xung quanh, thiết lập bối cảnh và khả năng xâm nhập vào cốt truyện chung.

Vỏ bọc thiết kế trò chơi trong các chiến dịch Game hóa

Đôi khi chính tôi cũng phải đối mặt với sự thất vọng này.
Thỉnh thoảng (tôi đã học được cách tránh điều này) một số khách hàng của tôi, khi tôi đang giải thích một số động lực quan trọng thì họ nhảy vào, “Được rồi, tôi hiểu, tôi hiểu. Tiếp tục nào." (Thông thường tôi sẽ nói thêm, “Được, nhưng hãy nhớ là bạn PHẢI làm theo cách này.” Rồi họ bảo, “Chắc chắn rồi!”)
Tôi tiếp tục và khách hàng bắt đầu làm việc với các kỹ sư và nhà thiết kế của họ để tạo ra trải nghiệm mà tôi thiết kế cho họ (Tôi cũng làm Quản lý sản phẩm cho một số ít khách hàng nữa).
Sau một thời gian, họ cho tôi xem những gì họ đã làm, và đôi khi tôi nói, “Chờ đã? Tại sao bạn lại không làm những thứ mà tôi nói về Core 1?" "Chúng tôi đã làm mà! Xem đi! Toàn bộ phần này là Core 1.”
Đây là lúc trái tim tôi ngừng đập. Nó chắc chắn có một số điểm tương đồng với trải nghiệm mà tôi đã thiết kế cho họ, nhưng nó chỉ là cái vỏ vì họ đã quăng đi hết mục đích đằng sau thiết kế. Tôi thậm chí còn không muốn ghi tên mình vào.
Để tránh việc giao tiếp sai lệch, tôi thường tạo các khung khái niệm để các kỹ sư và nhà thiết kế của họ biết chính xác những gì chúng tôi muốn làm. Tuy nhiên, đôi khi một vài tuần sau đó tôi sẽ biết được rằng công ty khách hàng quyết định thay đổi một vài thứ vì “có vẻ X là một ý kiến hay - công ty khác cũng làm vậy!” và X hoàn toàn phá vỡ trải nghiệm của thiết kế.
Đó là một thử thách khó giải quyết và độc giả của tôi khó có thể chỉ đọc và tìm ra cách phân biệt, nhưng điều quan trọng nhất mà tôi muốn nói là bạn cần tập trung vào TẠI SAO có thứ gì đấy ở đó và CÁCH nó hấp dẫn đối với tám động lực cốt lõi trong mô hình Octalysis.

Game hóa trong phần Mở đầu

Phần mở đầu giới thiệu một cuộc hành trình. Bên dưới bề mặt là cấu trúc và thiết kế cốt lõi. Một trò chơi tốt sẽ cần xoay quanh thiết kế tập trung vào con người nhằm thu hút các động lực cốt lõi của người chơi.
Khung Octallysis đóng vai trò là tài liệu tham khảo cho việc áp dụng các động lực cốt lõi để tạo nên bản chất của trò chơi. Nếu không có bản chất mạnh mẽ, câu chuyện, nhân vật và các yếu tố bề mặt khác sẽ không tạo ra trải nghiệm hấp dẫn.
Trong trường hợp của Skyrim, phần giới thiệu mở đầu quá mờ nhạt so với các trải nghiệm sau này được cung cấp cho người chơi. Tôi tin rằng điều này có thể được cải thiện bằng cách tích hợp các động lực cốt lõi khác nhau ngay từ đầu và sử dụng các chúng để hỗ trợ thiết kế.
Tôi đồng ý với Extra Credits, người đề xuất đưa vào các yếu tố kể chuyện qua hình ảnh (ví dụ: tiếp xúc ngắn với một số cảnh quan thú vị trong Skyrim) để giúp người chơi cảm thấy hào hứng khi khám phá vùng đất hư cấu này.
Tương tác với các động lực cốt lõi trong cảnh mở đầu chắc chắn sẽ giúp cải thiện trải nghiệm của hai mươi phút đầu tiên. Người chơi sẽ có được cảm giác về một thế giới rộng lớn và thú vị, ngay cả khi họ bị trói trong một chiếc xe.
Nhưng một khi người chơi vượt qua giai đoạn giới thiệu ảm đạm, sức hấp dẫn thực sự của trò chơi sẽ xuất hiện.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: