Những ví dụ phi thường về Game hóa trong ngành Thực phẩm và Đồ uống (Phần 1)
Tối ưu hóa động lực - Thúc đẩy tương tác sản phẩm
Trong một vài năm trở lại đây, ngày càng có nhiều doanh nghiệp áp dụng Game hóa và Thiết kế tập trung vào con người (thiết kế được tối ưu hóa cho động lực của con người hơn là hiệu quả chức năng trong hệ thống) để thu hút khách hàng và nhân viên.
Là một trong những tổ chức Game hóa hàng đầu, chúng tôi rất vui khi thấy các công ty sử dụng cách tiếp cận sáng tạo này để thúc đẩy tương tác trong sản phẩm của họ. Không phải tất cả đều đạt tới mức độ tương tác dài hạn (hoặc ROI ở cấp độ Octalysis), nhưng chúng tôi vẫn rất hân hạnh được chia sẻ một số ví dụ nổi bật về Game hóa trong ngành Thực phẩm và Đồ uống.
Domino’s Pizza: Pizza Hero
Pizza Hero là một ứng dụng mà người chơi sẽ đóng vai một thợ làm bánh pizza. Điểm thú vị là sau khi làm xong chiếc pizza ảo, bạn có thể đặt ngay chiếc pizza thật về tận nhà. Tùy vào chất lượng bánh, bạn thậm chí còn có thể kiếm được một vị trí tại Domino's Pizza!
Từ một ứng dụng giải trí đơn thuần, Pizza Hero đã giúp doanh thu bán hàng của Domino's tăng hơn 30%. Khi ứng dụng vươn lên vị trí thứ 3 trên cửa hàng ứng dụng với 300 nghìn lượt tải xuống, đã có hơn 7 triệu chiếc bánh được tạo ra và đặt hàng thông qua ứng dụng.
Chúng tôi tin rằng thành công của Pizza Hero chủ yếu nằm trong thiết kế khai thác động lực bên ngoài:
- Domino's mang đến cho người dùng cảm giác về sự tiến bộ và thành thạo thông qua việc thưởng điểm. Khi người dùng trở nên khéo léo hơn trong việc làm bánh pizza, họ sẽ cảm thấy như mình vừa học được một kỹ năng mới (Động lực cốt lõi số 2: Phát triển và Thành tựu).
- Khi người dùng làm ra những chiếc bánh pizza của riêng mình, họ cảm thấy sở hữu chúng nhiều hơn và tự hào hơn về bản thân (Động lực cốt lõi số 4: Chủ quyền và Sở hữu).
Bù nhìn của Chipotle
Để thúc đẩy ý tưởng về nguồn cung ứng thực phẩm có đạo đức theo một cách thú vị và hấp dẫn, chuỗi nhà hàng Chipotle đã phát hành một trò chơi miễn phí cùng một bộ phim hoạt hình ngắn có tên “The Scarecrow”.
Đoạn video kể về một chú bù nhìn buồn bã khi phải chứng kiến những chú gà bị tiêm thuốc tăng trọng, những cô bò bị nhốt trong những chiếc hộp nhỏ xíu và bị cắm máy vắt sữa một cách cưỡng bức. Đến cuối ngày, bù nhìn chỉ thu hoạch rau và mở một quầy bánh burrito. Phía trên gian hàng là một biểu ngữ: “Hãy vun trồng một thế giới tốt đẹp hơn” - ngụ ý rằng Chipotle là một sản phẩm có đạo đức.
Bằng cách này, Chipotle đã tận dụng Động lực cốt lõi số 1: Mục đích và Nghĩa vụ cao cả để thúc đẩy khách hàng mua sản phẩm không gây hại và tham gia sứ mệnh thay đổi thế giới.
Trong tháng đầu tiên của chiến dịch, The Scarecrow đã tạo ra 18,4 triệu cuộc trò chuyện trên 17 nền tảng mạng xã hội và trở thành trò chơi phiêu lưu số một trên App Store.
Năm 2014, chiến dịch “The Scarecrow” giành được giải thưởng Cannes Lions. Chipotle thay thế Taco Bell trở thành thương hiệu thức ăn nhanh hàng đầu ở Mỹ.
4 Food
Thay vì cung cấp thực đơn, nhà hàng 4Food cho phép thực khách tự nấu nướng và chia sẻ những món bánh mì kẹp của riêng họ.
Theo nghiên cứu, bánh mỳ kẹp của 4Food có 96 tỷ cách kết hợp khác nhau. Khi khách hàng thiết kế xong chiếc bánh mỳ kẹp lý tưởng của mình, họ có thể chia sẻ nó trên Facebook và Twitter. Khi có người chọn mua chiếc bánh mỳ kẹp được tùy chỉnh đó, người sáng tạo sẽ nhận được khoản tín dụng 25 xu cho bữa ăn tiếp theo và được ghi tên vào bảng xếp hạng. Điều này làm cho 4Food trở thành một trải nghiệm xã hội độc đáo, không chỉ cải thiện tương tác mà còn dẫn đến doanh số bán hàng cao hơn.
Xem xét 4Food qua lăng kính Octalysis và kinh nghiệm của chúng tôi với tư cách là những nhà tư vấn Game hóa, chúng tôi có thể phân tích lý do tại sao nó lại thành công như vậy.
- Bằng cách cho phép khách hàng tạo những chiếc bánh mì kẹp có thể tùy chỉnh với số lượng tùy chọn gần như vô hạn, 4Food đã kích hoạt thành công Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi. Điều này làm cho khách hàng cảm thấy mạnh mẽ, thỏa mãn, hài lòng và quan trọng nhất là cảm giác kiểm soát được các lựa chọn, đồng thời làm cho quá trình nấu nướng trở nên thú vị và vui vẻ hơn. Điều này cũng thúc đẩy người dùng quay lại và thử một kết hợp bánh mì kẹp khác nhằm tạo động lực lâu dài.
- Bằng cách được tự tay thiết kế bánh mì kẹp (thay vì chỉ đặt hàng tại quầy thu ngân), khách hàng cũng trải nghiệm Động lực cốt lõi số 4: Chủ quyền và Sở hữu. Họ càng nỗ lực thiết kế bánh mì kẹp thì họ càng đánh giá cao 4Food.
- Tiến bộ trên bảng xếp hạng dẫn đến cảm giác thành tựu (Động lực cốt lõi số 2: Phát triển và Thành tựu) và nhận được phiếu bầu từ những người yêu thích bánh mì kẹp khác sẽ tăng thêm cảm giác thành công. Việc nhận ra rằng họ đã tạo ra chiếc bánh mì kẹp ngon nhất là điều mà nhiều người tham gia thực sự tự hào.
- 4Food cũng sử dụng Động lực cốt lõi số 5: Ảnh hưởng xã hội và Khả năng liên hệ bằng cách cho phép người dùng chia sẻ, nhận xét và bình chọn về bánh mì kẹp do người khác tạo ra. Điều này tạo ra một môi trường xã hội độc đáo, nơi những người yêu thích bánh mỳ kẹp có thể kết nối, chia sẻ, thậm chí cạnh tranh, khiến mọi người tham gia nhiều hơn vào trải nghiệm 4Food, củng cố thương hiệu và tăng lượng tiêu thụ.
Đây chỉ là 3 ví dụ đầu tiên về Game hóa trong ngành Thực phẩm và Đồ uống. Để biết thêm các ví dụ khác, hãy theo dõi blog của chúng tôi để nhận được thông báo sớm nhất về phần thứ hai của loạt bài.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa:
Khoa học - Công nghệ
/khoa-hoc-cong-nghe
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất