Phần lớn những gì chúng ta học được về cách mọi người hành động và tương tác trong môi trường Game hóa đều bắt nguồn từ các lý thuyết trò chơi, động lực xã hội, cũng như Loại người chơi. Sau nhiều năm nghiên cứu, giờ đây chúng tôi đã có thể phân loại được người dùng, tương tự như cách phân loại người chơi. Điều này có thể hỗ trợ xây dựng một thiết kế Game hóa hiệu quả.

Từ thế giới của những trò chơi

Richard Bartle, một nhà văn người Anh kiêm giáo sư tại Đại học Essex, đã tiến hành nghiên cứu và khám phá ra các kiểu tính cách thường xuất hiện trong các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi. Ông nổi tiếng với lý thuyết tâm lý người tham gia trò chơi, phân loại người chơi dựa trên sở thích của họ.
Những sở thích này được suy ra từ ba mươi câu hỏi ngẫu nhiên, giúp xác định đặc điểm của các loại tính cách cụ thể. Bartle đã xác định bốn kiểu tính cách chính - Người chinh phục (Achievers), Người thám hiểm (Explorers), Người quảng giao (Socializers) và Kẻ giết người (Killers). Thử nghiệm này tạo ra một số liệu được gọi là “Thương số Bartle” đại diện cho sự hiện diện tương đối của từng tính cách đặc trưng.

Bốn loại người chơi của Bartle

Người chinh phục là những người chơi thích săn lùng thành tựu, thường được đo bằng điểm, giải thưởng, tài sản vật chất hoặc các tiêu chí định giá khác. Họ luôn cố gắng đạt được phần thưởng, sự công nhận và uy tín của người khác, nhất là trong những tình huống éo le.
Người thám hiểm là những người chơi thích cảm giác hồi hộp khi tìm hiểu về bất cứ điều gì mới hoặc chưa biết. Họ có xu hướng đào sâu và khám phá mọi thứ, niềm vui của họ đến từ việc phát hiện ra một vật phẩm quý hiếm hoặc một con đường bí mật không có dấu chân người.
Người quảng giao là những cá nhân bị thu hút bởi khía cạnh xã hội của trò chơi hơn là bản thân việc chơi trò chơi. Họ thích tương tác với những người chơi khác, họ coi trò chơi là phương tiện xã hội cho phép họ thu hút người khác và xây dựng các mối quan hệ thú vị.
Kẻ giết người là những người chơi sống vì các yếu tố cạnh tranh của trò chơi. Họ bị hút vào các cuộc thi tài, họ muốn cạnh tranh (và đánh bại) những người chơi khác.
Lưu ý, hệ thống phân loại trên chủ yếu dựa vào đặc điểm tương tác xã hội mà Bartle quan sát được ở người chơi trong các tình huống như hầm ngục MMO hoặc kiểu trò chơi MUDS. Tuy lột tả được sự khác biệt trong từng loại người chơi, hệ thống vẫn còn nhiều hạn chế, chưa áp dụng được vào các tình huống dựa trên trò chơi.

Một quan điểm khác cho việc Game hóa

Trong thực tế, một hệ thống Game hóa hiếm khi giống với một trò chơi MUDS hoặc MMORPG. Lược đồ Loại người chơi của Bartle không nhất thiết phải chính xác cho bối cảnh này, mặc dù các thuật ngữ có thể được sử dụng làm bộ mô tả tổng quát cho các đặc điểm hành vi tương tự. Sự khác biệt chính là trong một tình huống Game hóa, các cá nhân sẽ không nhất thiết phải có quyền tự do “chơi” và “khám phá” trò chơi như một MMORPG.
Andrzej Marczewski tin rằng chúng ta nên lùi lại và nhìn nhận với hai kiểu người chơi cơ bản, là những người “sẵn sàng” chơi và những người “không sẵn sàng” chơi. Theo Andrzej, những người “sẵn sàng” có thể tham gia vào trò chơi với những yếu tố ngoại sinh như huy hiệu và danh hiệu. Nhiều người có thể không quan tâm, nhưng nếu hệ thống được thiết kế để thu hút họ thì họ vẫn sẽ tham gia như thường.
Trong bối cảnh Game hóa, Andrzej chia năm kiểu người dùng là:
- Người chơi (Player).
- Người quảng giao (Socializer).
- Người dễ tính (Free Spirit)
- Người chinh phục (Achiever).
- Người rộng lượng (Philanthropist).
Lưu ý rằng thuật ngữ Người quảng giao và Người chinh phục giống với thuật ngữ của Bartle cho hai loại người chơi.
Năm kiểu người dùng trên bị ảnh hưởng bởi các động lực nội tại hoặc phần thưởng bên ngoài. Điều này được thể hiện qua sơ đồ sau:

Loại người dùng Andrzej

Người chơi thích ghi tên mình lên các bảng xếp hạng. Họ có khả năng tận dụng kẽ hở trong cơ chế trò chơi để tạo lợi thế cho mình. Họ ở đây để chơi trò chơi và họ hài lòng với phần thưởng ngoại sinh có sẵn trong hệ thống.
Người quảng giao là những người muốn tương tác với những người khác. Họ quan tâm đến khía cạnh xã hội của trò chơi, và nếu được như ý, họ sẽ quảng bá trò chơi trong các mạng xã hội nội bộ của mình.
Người dễ tính thích trải nghiệm trò chơi theo cách của riêng mình. Thường thì họ là những người dùng sáng tạo nhất, có những hình đại diện đẹp nhất, cũng có khả năng tìm ra khiếm khuyết trong hệ thống.
Người chinh phục là những người giỏi nhất trong việc tạo dựng chỗ đứng trong hệ thống. Họ tự học tập và trở nên hoàn hảo. Mặc dù họ làm điều này vì bản thân, họ không ngại khoe thành tích với người khác. (Điều này hơi khác với định nghĩa ban đầu của Bartle, nhưng vẫn là một mô tả chính xác.)
Người rộng lượng cảm thấy rằng họ là một phần của điều gì đó vĩ đại hơn và muốn giúp đỡ cho người khác. Đối với họ, niềm vui là làm giàu cho người khác và sống có mục đích. Họ sẽ cống hiến quên mình vì “sự nghiệp chung”.

Loại người dùng không sẵn sàng chơi

Người dùng sẵn sàng chơi có thể thuộc vào một trong năm hoặc kết hợp của năm loại kể trên. Lưu ý rằng họ là những người duy nhất sẽ được đưa vào hệ thống phân loại người chơi. Với những người không sẵn sàng chơi trò chơi thì bạn cần tốn nhiều công sức hơn để thu hút họ. Có một số phương pháp nội tại có sẵn để thực hiện điều này.
Mỗi loại người dùng sẽ được thúc đẩy bởi các loại động lực khác nhau. Như thế, hệ thống sẽ phải cung cấp các ưu đãi phù hợp cho từng loại người dùng, không chỉ làm hài lòng họ bằng điểm và huy hiệu. Trên thực tế, có nhiều khả năng Người chơi sẽ đại diện cho phân khúc người dùng nhỏ nhất trong hệ thống.

Kiểu người dùng kết hợp Andrzej - Bartles

Sau khi trao đổi với Richard Bartle, Andrzej đã phát triển một quan điểm có cấu trúc hơn cho lược đồ kiểu người dùng của mình. Trong mô hình ban đầu, kiểu người dùng Người chơi là những người tìm kiếm phần thưởng ngoại sinh, họ luôn sẵn sàng chơi miễn là nhận được phần thưởng. Là một nhóm riêng biệt, họ có thể được chia nhỏ và phân loại theo nhiều cách, bao gồm cả Kiểu người chơi Bartle truyền thống.
Trong quan điểm mới, trọng tâm là bốn kiểu người dùng. Theo gợi ý từ Bartles, Andrzej đã cho ra một mô hình mối quan hệ với kiểu người dùng không phải người chơi.
- Người rộng lượng và Người dễ tính đều thích hành động trong một môi trường tự do và không có cấu trúc.
- Người chinh phục và Người quảng giao có xu hướng sống giữa một tập thể.
- Người quảng giao và Người rộng lượng không tìm cách thu thập bất kỳ thứ gì từ hệ thống. Họ muốn những cảm giác ấm áp mờ nhạt mà họ nhận được khi tương tác với người khác.
- Người chinh phục và Người dễ tính chơi trò chơi để đạt được lợi ích cá nhân ở các mức độ khác nhau. Không nhất thiết phải theo cách xấu. Người chinh phục quan tâm đến việc cải thiện hiệu suất và nâng cao hiểu biết. Người dễ tính thì muốn sử dụng hệ thống theo cách phù hợp nhất với họ.
Những người dùng này về bản chất là nhận động cơ nội sinh, làm mọi việc vì những lý do hoàn toàn liên quan đến bản thân. Một số tận hưởng trải nghiệm cá nhân của việc học tập hoặc những điều cao đẹp có được từ việc giúp đỡ người khác, trong khi những người khác thích sáng tạo nội dung và cảm thấy tích cực về việc đóng góp vào lợi ích lớn hơn của hệ thống.
Về mức độ cần thiết về cấu trúc và mức tăng vật chất, mối quan hệ tương đối giữa bốn kiểu người dùng này được minh họa trong sơ đồ Andrzej:

Loại người dùng Game hóa

Loại người dùng mô tả những người nhận ra giá trị phần thưởng cao hơn nhiều từ việc thực hiện một hoạt động so với giá trị nội tại thu được từ hoạt động đó. Lợi ích bên ngoài của phần thưởng có thể đo lường được là thứ mà loại người chơi thực sự coi trọng.

Mở rộng về loại người chơi của người dùng

Như đã đề cập trước đây, Người chơi là một nhóm người dùng theo đúng nghĩa của họ. Bằng cách sử dụng mô hình loại người dùng của Andrzej, Người chơi bị ảnh hưởng về bản chất có thể được định nghĩa thêm bằng các thuật ngữ trực tiếp, đơn giản như - Người chơi chinh phục (Player Achiever), Người chơi quảng giao (Player Socializer), Người chơi dễ tính (Player Free Spirit) và Người chơi rộng lượng (Player Philanthropists).
Tuy nhiên, Andrzej đề xuất một phân loại bắt nguồn từ việc hợp nhất các giá trị nội sinh với giá trị "phần thưởng" ngoại sinh. Điều này dẫn đến các loại mở rộng - Người kết nối (Networker), Người khai thác (Exploiter), Người tiêu dùng (Consumer) và Người tìm kiếm (Self Seeker).

8 kiểu người dùng mới

Sau khi kết hợp, chúng tôi hiện có 8 kiểu người dùng - 4 kiểu người dùng có động cơ nội sinh và 4 kiểu người dùng có động cơ ngoại sinh. Bây giờ người ta có thể xem 8 loại này đang hoạt động như thế nào trong một hệ thống Game hóa. Để minh họa rõ nhất điều này, Andrzej sử dụng quy ước trục ban đầu của Bartle, mô tả cách người chơi tương tác hoặc hành động với người chơi khác hoặc với thế giới ảo. Điều này dẫn đến hai sơ đồ, sơ đồ đầu tiên mô tả những người dùng có động cơ nội sinh, sơ đồ thứ hai là những người dùng có động cơ ngoại sinh.

Kiểu người dùng nội sinh

Người rộng lượng: Những người trả lời câu hỏi trên diễn đàn hoặc chỉnh sửa các mục trên Wikipedia
Người chinh phục: Những người sẽ học hỏi từ hệ thống chỉ vì họ thích thế. Những người sẽ muốn hoàn thành nhiệm vụ chỉ vì họ muốn thế. Họ cũng có thể bị thúc đẩy bởi địa vị như một đại diện cho thành tích cá nhân của họ.
Người quảng giao: Những người thích nói chuyện với người khác và thích được kết nối với cộng đồng.
Người dễ tính: Những người muốn tham gia vào một hệ thống cho phép họ thể hiện mình. Họ cũng có thể là những Người khai thác. Họ muốn khai thác tối đa hệ thống, bởi vì họ thích thế.

Kiểu người dùng ngoại sinh

Người tìm kiếm: Họ sẽ trả lời câu hỏi và giúp đỡ người khác, nhưng hoàn toàn là để nhận phần thưởng và trạng thái hiển thị từ hệ thống. Số lượng hơn chất lượng - trừ khi chất lượng mang lại cho họ nhiều phần thưởng hơn. Họ không quan tâm đến khía cạnh xã hội của người dùng.
Người tiêu dùng: Họ muốn sử dụng một hệ thống có thể cung cấp cho họ một cái gì đó. Ví dụ như những người chỉ sử dụng một hãng hàng không vì chương trình khách hàng thân thiết.
Người kết nối: Họ muốn kết nối xã hội, nhưng để mang lại cho họ một số hình thức địa vị hoặc phần thưởng. Một ví dụ về điều này là những người chia sẻ thông tin chỉ để đạt được điểm Klout cao hơn.
Người khai thác: Về bản chất tương tự như Người tự tìm kiếm, họ là những người sẽ thích hoặc ủng hộ hoặc đăng lại nội dung nào đó nhiều lần để đạt được phần thưởng. Không giống như Người dễ tính, những người này sẽ tìm kiếm ranh giới của hệ thống để giải trí, họ rất có thể tìm ra kẽ hở trong các quy tắc và khai thác chúng
Andrzej chỉ ra rằng trong hệ thống phân loại của mình, một số kiểu Người dùng Người chơi có thể chia sẻ một số đặc điểm động lực chung. Điều này đúng đối với Người khai thác và Người tiêu dùng. Tuy nhiên, khi những Người khai thác cố gắng tìm kiếm giới hạn hệ thống và xác định xem điều đó có thể mang lại lợi ích như thế nào cho họ, thì Người tiêu dùng sẽ chỉ muốn được khen thưởng với nỗ lực tối thiểu.

Tương tác khả dĩ

Tất cả các kiểu người dùng của Andrzej đều có khả năng ảnh hưởng lẫn nhau trong cùng một hệ thống.
Ví dụ, Người rộng lượng sẽ có xu hướng trở thành người hướng dẫn, muốn giúp đỡ bất kỳ ai, bất kể người ta có nhu cầu hay không.
Ngược lại, Người khai thác sẽ sử dụng (hoặc khai thác) bất kỳ ai và mọi thứ vì lợi ích cá nhân của họ trong hệ thống.
Người quảng giao và Người kết nối sẽ muốn tương tác với bất kỳ ai mà không cần nhận lại lợi ích cá nhân. Đối với Người kết nối, phần thưởng chỉ đến từ việc được kết nối, trong khi phần thưởng của Người quảng giao là tương tác thực tế với người khác.
Người tìm kiếm ít hoặc không quan tâm đến những người khác trong một hệ thống, trừ phi đó là một phần thưởng. Tương tự, Người chinh phục sẽ coi những người khác là thành phần của cơ chế tự làm giàu. Sự khác biệt lớn ở đây là Người tìm kiếm sẽ thu thập phần thưởng, huy hiệu và danh hiệu, để thể hiện kiến thức chuyên môn của họ với người khác.
Người dễ tính và Người tiêu dùng có ít tác động nhất đến bất kỳ người dùng nào khác. Họ chỉ sử dụng hệ thống để đạt được mục tiêu của họ. Tương tự như vậy, những người dùng khác cũng không có mấy hứng thú với họ. Tuy nhiên, đôi khi chính những Người dễ tính lại khám phá ra những điều đáng kinh ngạc nhất trong một trải nghiệm, và lần lượt truyền cảm hứng cho tất cả các loại người chơi khác.

Xây dựng mô hình 8 loại người dùng

Andrzej đã tạo ra một hình họa biểu diễn 3D của sơ đồ Nội sinh và Ngoại sinh kết hợp ở trên.
Lưu ý rằng trong hình họa này, hai trục, NGƯỜI DÙNG - HỆ THỐNG và HÀNH ĐỘNG - TƯƠNG TÁC được giữ lại từ sơ đồ kiểu người dùng của anh ấy, trong khi trục thứ ba NỘI SINH - NGOẠI SINH mới được thêm vào.

Tạo một hệ thống cân bằng cho tất cả các loại người dùng

Như bạn có thể nghi ngờ, việc tạo ra một hệ thống cân bằng cho tất cả người dùng có thể là một thách thức, tùy thuộc vào tình huống và mục tiêu ban đầu. Andrzej đề xuất đơn giản hóa cách tiếp cận bằng cách sử dụng mô hình năm loại người dùng ban đầu của anh ấy - Người chơi cộng với Người rộng lượng, Người quảng giao, Người chinh phục và Người dễ tính.
Làm cho hệ thống hấp dẫn với bốn động cơ nội tại cơ bản và kiểu người dùng, làm cho hệ thống trở nên xã hội và có ý nghĩa, đồng thời mang lại cho người dùng một số quyền tự do. Khi cấu trúc này được thiết lập, một hệ thống phần thưởng chu đáo có thể được tích hợp. Nếu được thiết kế tốt, hệ thống tổng thể sẽ không phụ thuộc vào phần thưởng để hoạt động hiệu quả. Điều này về bản chất sẽ tạo động lực cho Người dùng không chơi, đồng thời khiến Người chơi say mê - bằng phần thưởng.
Andrzej cảnh báo rằng nếu có quá nhiều Người tìm kiếm và Người khai thác, hệ thống có nguy cơ mất giá. Họ sẽ không đóng góp một cách có ý nghĩa và thậm chí có thể tạo ra sự phân tâm và gián đoạn. Mặt khác, Người rộng lượng và Người chinh phục có thể giúp hệ thống phát triển mạnh mẽ.
Người rộng lượng sẽ cố gắng giúp đỡ mọi người, đóng góp bằng mọi cách có thể. Tùy thuộc vào tình huống, Người chinh phục sẽ muốn làm điều tương tự, nhưng để chứng tỏ khả năng của mình hơn là để giúp đỡ người khác.
Người dễ tính và đặc biệt là Người tiêu dùng sẽ làm suy yếu khía cạnh xã hội của hệ thống và thực sự có thể ngăn nó hoạt động bình thường.
Mặc dù Người quảng giao có thể truyền bá và đưa những người khác đến với một hệ thống, nhưng họ không cung cấp lợi ích nhiều như các loại hình khác về đóng góp nội bộ. Người kết nối cũng vậy, nhưng họ có khả năng sẽ thu hút những cá nhân khác, ít liên quan hơn cũng như những người có liên quan.
Andrzej đưa ra một cảnh báo khác - rằng Người khai thác có nhiều khả năng “gian lận” hệ thống nhất. Có nghĩa là, họ có thể khai thác các kẽ hở trong các quy tắc của một hệ thống để đạt được lợi thế. Điều này có thể xảy ra, ngay cả khi những người khác trong hệ thống phải trả giá.
Kết luận, điều quan trọng là phải nhận ra rằng những mô tả đặc trưng này chỉ là cơ chế giúp nhận biết người dùng và phân tích các tương tác của họ có thể tác động đến hệ thống tổng thể. Trong thực tế, rất ít tình huống có được sự rõ ràng như trên.
Người dùng có thể sẽ thể hiện các đặc điểm từ nhiều kiểu người dùng. Nhưng thông thường sẽ có một đặc điểm nổi trội hơn những đặc điểm khác.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: