Tôi mới chỉ mười tuổi khi hoàn cảnh đẩy tôi vào nghề bẻ khóa.
Không, tôi không đói ăn, cũng không bị băng nhóm nào đe dọa. Tôi chỉ cảm giác mình bị thúc đẩy bởi một thứ gì đó, vào thời điểm đó, có vẻ cấp bách hơn những chuyện kia nhiều lần.
Chuyện này, mẹ tôi đã mất kiên nhẫn khi không thể tách chúng tôi ra khỏi cái máy Nintendo. Sau một hồi vật lộn và hiểu ra rằng những trò chơi trong máy là không thể xóa được, mẹ đã đi tới quyết định đơn giản hơn là khóa cái cáp nguồn lại.
Con tim chúng tôi vỡ nát.
Mẹ ơi, vì sao mẹ không hiểu là có cả một thế giới đang bị đe dọa và những đứa con của mẹ là những người duy nhất có thể giải cứu thế giới đó? Những cư dân của thế giới đó đang kêu gọi chúng con, làm sao chúng con có thể lơ chúng đi trong hàng giờ đồng hồ được hả mẹ?
Ừ các con thì không, còn mẹ thì có đấy.
Ăn vạ không còn là một lựa chọn nữa, chúng tôi đành quay trở lại với những gì trò chơi đã dạy mình về cách giải quyết vấn đề. Chúng tôi lọ mọ tìm chìa khóa khắp nhà nhưng không thấy. Chúng tôi thử mấy loại kẹp tóc với kẹp quần áo nhưng không ăn thua. Cuối cùng, với sự trợ giúp của một chiếc tua vít, chúng tôi đã vặn được ổ khóa mà mẹ chúng tôi không hề hay biết, quay về cứu thế giới nọ trong hạnh phúc vô bờ.

Sự kỳ diệu của kể chuyện và tưởng tượng

Hai thập kỷ đã trôi qua, bây giờ tôi thấy mình đang nhìn vào cùng một khung cảnh, nhưng vai trò thì khác đi một chút.
Tôi chứng kiến những đứa con trai của mình đánh mất bản thân trong những cuộc phiêu lưu tưởng tượng, những câu đố kỹ thuật số và trình mô phỏng nhập vai; và chính tôi lúc này mới là người mất kiên nhẫn khi tranh giành sự chú ý với cái màn hình, cố gắng mời mọc hai cậu bé con tham gia những hoạt động ngoài trời rồi chỉ nhận lại những cái bĩu môi chán ghét.
Tuy nhiên, thay vì nổi đóa lên, tôi lại thấy đồng cảm với con mình. Chúng nó cũng từng như tôi, làm sao mà lơ được những tiếng còi báo động của Thế giới trò chơi cơ chứ?
Tôi cũng nhớ rằng mình thường cảm thấy bản thân đang học điều gì đó thú vị trong khi chơi, hoặc ít nhất là tâm trí tôi lúc chơi cực kì bận rộn. Vì vậy, tôi đã tự dặn mình phải bình tĩnh để xem liệu trên thực tế có thể có thứ gì đó mang tính giáo dục về trò chơi dành cho thế hệ này hay không.
Nhìn bằng con mắt phê bình hơn, điều đầu tiên tôi nhận ra là các trò chơi hiện nay đã thay đổi nhiều quan niệm cũ về giáo dục.
Nếu trong quá khứ, giáo dục được hình dung như một đoàn tàu chạy bằng nỗi buồn chán, thì bây giờ trong trò chơi, người ta dạy học qua việc kể chuyện và trí tưởng tượng. Như thế, những thông tin trừu tượng và khô khan sẽ được sắp xếp lại thành những tri thức hấp dẫn và dễ nhớ khiến người học muốn biết nhiều hơn.
Ví dụ, khi tôi học sinh học tế bào ở lớp 12 với các thuật ngữ như DNA, rNa, ribosome, lysosome, màng, ty thể, ATP và glucose, tôi đã đọc một cuốn sách giáo khoa với các định nghĩa được xếp nối tiếp nhau trong một văn bản học thuật và thỉnh thoảng có hình minh họa. Có quá nhiều thông tin mà tôi cần phải hiểu để vượt qua kỳ thi, trong khi thứ duy nhất tôi nhớ được là Chương 11 bị kẹt giữa Chương 10 và Chương 12.
Khi các con tôi học sinh học tế bào (lúc đó chúng sáu và tám tuổi), chúng chỉ đơn giản là chơi trò chơi Cellcraft trong vài tuần. Trong trò chơi, các bé sẽ điều khiển một sinh vật đơn bào, được nuôi cấy trong không gian như hy vọng duy nhất của chủng tộc Platypuses, một giống loài đáng thương đã mất đi hành tinh của mình. Hai đứa trẻ sẽ phải săn lùng glucose để tồn tại; các con quan sát ty thể hoạt động để biến đồ ăn thành năng lượng; và qua đó các con nhanh chóng biết được tên và mục đích của mọi cơ chế bảo vệ sinh học khi tế bào đối đầu với một con virus đang tìm cách xâm nhập vào vật chủ. Sinh học với tôi vốn là một nội dung nghiêm túc đến khô khan, thế mà chỉ trong một thời gian tương đối ngắn, qua một trò chơi, những cậu bé của tôi đã hiểu mọi thứ về thế giới của những tế bào.
Bí mật không nằm ở đồ họa hay hoạt hình. Bí mật là sự quan tâm.

Một vai trò tích cực

Trò chơi có rất nhiều cách để khiến chúng ta quan tâm nhiều hơn chúng ta tưởng tượng. Tôi phát hiện ra điều này khi trải qua một mùa hè với tư cách là thực tập sinh trong dự án Making History tại Muzzy Lane.
Tôi chưa bao giờ thích môn lịch sử ở trường, vì nó có vẻ khô cứng và chẳng liên quan gì hết. Thế mà ở đây tôi lại được làm việc trong một trình mô phỏng lịch sử Thế chiến II, nơi cuộc đối đầu của phe Trục và phe Đồng minh trông hệt như trò chơi con nít. Bản thân mọi khía cạnh của chính phủ, ngoại giao, kinh tế, hoạch định chính sách, chiến lược quân sự và lịch sử đều nằm trong tầm tay bạn. Bạn có thể theo dõi lịch sử, thử thay đổi nó, tìm ra lý do tại sao mọi thứ đã xảy ra và điều gì có thể đã xảy ra nếu thay đổi một lựa chọn. Đây không phải là thứ lịch sử phủ đầy bụi mà tôi bị nhồi nhét ở trường - nó sống động và hấp dẫn đến bất ngờ.
Mô phỏng và trò chơi cho phép chúng ta thử mọi khả năng, giúp chúng ta có nhiều góc nhìn về những khả năng đó. Chúng ta phấn khích khi thành công và đau đớn của thất bại, chúng ta thử nghiệm và học hỏi với sự kiên trì bền bỉ cho đến khi vượt qua thử thách trong tầm tay.
Bên ngoài thế giới mô phỏng, tôi nhận thấy các trò chơi rất thành thạo nguyên tắc cạnh tranh và lặp lại.
Đứa con bảy tuổi của tôi, người không mấy quan tâm đến cách dạy viết hay toán theo cách truyền thống, đã vào một trang web xây dựng kỹ năng vài tháng trước. Ngay khi nhận ra mình đang cạnh tranh với những đứa trẻ từ khắp nơi trên thế giới, nhiều đứa còn gấp đôi tuổi mình, bé con đã lao mình vào những bài luyện tập giống hệt nhau, lặp đi lặp lại cho đến khi bé giành chiến thắng. Trong vòng vài tuần, cậu bé con đã nắm được các công thức số học cơ bản: cộng, trừ, nhân và chia. Bé cũng cải thiện được kĩ năng đánh vần; trong hầu hết các trò chơi, bé thường đánh bại bố mẹ. Điều tương tự cũng xảy ra với môn địa lý khi lũ trẻ phát hiện Stack the Countries trên iPod, và chỉ trong vòng vài tuần, các con đã có thể tự xác định chính xác bất kỳ quốc gia nào trên bản đồ.

Kích thích nguyên thủy VS Suy ngẫm

Bộ não của chúng ta có những đường kết nối riêng cho những câu chuyện và trò chơi. Cảm giác hồi hộp khi đi săn, dự đoán vị trí của kho báu, đối mặt với thách thức hoặc vượt qua một giai đoạn chông gai - tất cả những mong muốn này thúc đẩy các dây thần kinh động lực làm cho việc học tập diễn ra với tốc độ vượt xa nội dung truyền thống, không có động cơ, không có ngữ cảnh mà rất nhiều sinh viên và người lớn đang đi làm phải đối mặt hàng ngày.
Điều này đặt ra câu hỏi: Nếu trò chơi có thể dạy chúng ta nhanh hơn và sâu hơn, tại sao chúng ta không dành phần lớn nguồn lực giáo dục cho việc phát triển các trò chơi chất lượng?
Tất nhiên, trước khi đi quá xa vào vấn đề này, chúng ta có thể muốn tìm kiếm một số bằng chứng cho thấy đứa trẻ dành hàng giờ mỗi ngày trong trạng thái xuất thần của các game thủ thực sự trở nên thông minh hơn và sẽ trở thành những vĩ nhân thay đổi thế giới.
Vấn đề là... không có bằng chứng nào cả.
Thực tế là, ngay cả khi não bộ hoạt động hết công suất khi chơi một trò chơi, thì việc học tập ứng dụng vẫn đòi hỏi một quá trình tư duy cao hơn. Nó đòi hỏi sự suy ngẫm.
Và đây chính là bức tường ngăn cản nhiều trò chơi điện tử trở thành công cụ giảng dạy thực sự. Điều khiến chúng trở nên hấp dẫn cũng chính là gót chân Achilles của chúng luôn.
Trò chơi không chỉ nắm bắt trí tưởng tượng của chúng ta; chúng có xu hướng chiếm đoạt và thao túng trí tưởng tượng đó. Thế giới trò chơi và câu chuyện quá nhập vai, quá hấp dẫn đến mức du khách không muốn kết thúc cuộc hành trình. Đó là công cụ tương tự với cái mà các tác giả sử dụng ở cuối các chương truyện để khiến cả một lớp học sinh lớp sáu rên rỉ và muốn biết điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Ngoại trừ trong thế giới trò chơi, nó được khuếch đại lên gấp mười lần.
Vấn đề của những trò chơi hiện nay là chúng không có lối ra, không có chỗ nào thực sự phù hợp để nói, "Bây giờ bạn đã học được điều này, hãy thử áp dụng nó vào một bối cảnh khác, tạo ra thứ gì đó, hãy tắt trò chơi đi và khám phá thế giới quanh mình." Thế là não bộ cứ lặp đi lặp lại cùng một câu chuyện và cùng một vấn đề, không thể giải phóng chúng một cách hiệu quả.
Giống như một tên lửa được giữ yên trên quỹ đạo bởi lực hút của hành tinh, nó cần một lực đẩy khổng lồ để thoát khỏi quỹ đạo đó. Và phần lớn các game thủ thì không thoát được.

Thăng cấp

Sự thật là có thể xây dựng các lối thoát hiểm vào cơ chế trò chơi. Có thể thiết lập các điểm dừng không chỉ công nhận thành tích mà còn thúc đẩy người dùng suy nghĩ và hoạt động bên ngoài. Có thể giải phóng sức mạnh tiềm tàng được xây dựng trong trò chơi để thực sự tạo ra sự khác biệt trong thế giới thực, nhưng nó sẽ yêu cầu các nhà thiết kế áp dụng một mô hình hoàn toàn khác, không đánh đồng sự thành công trong thiết kế với khả năng gây nghiện.
Mặc dù vậy, với bất kỳ sự may mắn nào, những năm tới chúng ta sẽ chứng kiến sự ra đời của rất nhiều ý tưởng, nền tảng và trò chơi mới khuyến khích tư duy phản ánh, nhiều hơn so với những trò chơi có mục tiêu chính là thu hút số đông không ngừng nghỉ. Có thể lúc đó chúng ta sẽ bước vào lĩnh vực trò chơi không chỉ như một công cụ học tập, mà còn là một hình thức nghệ thuật.
Như thế, các bậc phụ huynh sẽ ít phải nổi đóa hơn và trẻ con sẽ không phải học nghề bẻ khóa quá sớm.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: