Xin lỗi mọi người vì việc cá nhân mà mình phải delay bài viết mất gần một năm, hôm nay xin được tiếp tục series Nghệ thuật trong Video Game.
Như đã đề cập trong Phần 1: Nghệ thuật là sự sáng tạo của cái đẹp hoặc có ý nghĩa bằng cách sử dụng kỹ năngóc tưởng tượng. Mình đã bàn về nghệ thuật trong video game với góc nhìn của "Thấy", trong bài viết hôm nay sẽ là 2 phần "Nghe" & "Hiểu".

Những gì chúng ta "Nghe"

Phần "Nghe" trong game được chia thành 2 loại chính là "âm thanh" và "âm nhạc"
Game: Life is strange

Âm thanh

Âm thanh là một phần cực kỳ quan trọng trong game, bởi vì đó là thứ mà bạn cảm nhận nhiều tương đương với phần hình ảnh. Mỗi âm thanh xuất hiện trong một khung cảnh đều được các nhà làm game tái hiện một cách tỉ mỉ và cẩn thận. Từng phân đoạn cần phải được ghi lại từ thực tế hoặc giả lập một cách chính xác, không chỉ riêng về việc đảm bảo chất lượng game mà còn vì trình độ game thủ càng ngày càng cao. Những game thủ khó tính với kiến thức tốt có thể dễ dàng phân biệt đâu là âm thanh thật, đâu là đồ giả.
Với một game tiêu chuẩn trung bình, đội ngũ thiết kế sẽ cần phải xử lý hàng ngàn bản âm thanh khác nhau cho tất cả các hành động có trong game. Vào thời kỳ đầu của ngành công nghiệp game, do giới hạn của máy móc, âm thanh thường được tạo ra bằng thuật toán lựa chọn ngẫu nhiên các file âm trong tập hợp sẵn có rồi nối chúng lại với nhau. Cách làm này đỡ tốn thời gian nhưng kết quả là âm thanh dễ bị lặp lại và nhàm chán, nhiều khi không ăn nhập với bối cảnh game.
Các đạo cụ làm âm thanh: đá, sỏi, gỗ, mảnh gốm, sừng động vật...
Về sau, khi công nghệ phát triển, các giới hạn bị gỡ bỏ để lại mảnh đất màu mỡ cho các chuyên gia mặc sức thỏa mãn khả năng của mình cũng như làm hài lòng những khách hàng khó tính. Giai đoạn này, phần âm thanh được thiết kế càng ngày càng phức tạp và đồ sộ. 
Lấy ví dụ về một âm thanh tưởng chừng như đơn giản nhất mà một người chơi sẽ được nghe nhiều nhất trong game: tiếng bước chân của nhân vật.
Về cơ bản, tiếng bước chân của từng game sẽ không giống nhau, vì mỗi hãng sẽ có cách làm riêng của mình. Đội ngũ chuyên gia âm thanh sẽ thực hiện lên kế hoạch một cách cẩn thận về những gì cần làm, bao gồm: vật liệu tiếp xúc, vật liệu của giày dép, hành vi bước chân, vân vân. Sau đó tổ hợp lại và ghi âm thực tế. Nghe thì đơn giản nhưng công việc này đòi hỏi những kỹ năng chuyên môn cao kèm với óc tưởng tượng phong phú, game không thể để cho ít nhất 2 tiếng bước chân liên tiếp nghe giống nhau để tránh sự lặp lại nhàm chán cho game thủ.
Xem hình bên dưới, bạn có thể thấy rằng, chỉ với vài chi tiết đơn giản mà các chuyên gia kỹ thuật đã phải tạo ra đến 24 loại âm thanh khác nhau:

Trên thực tế, con số này nhiều hơn rất nhiều. Trong một chia sẻ cho tạp chí Mix, trưởng bộ phận thiết kế âm thanh Mathieu Jeanson của Ubisoft Montréal tiết lộ trong quá trình sản xuất game Assassin's Creed, đội ngũ của ông đã vận dụng hết khả năng trong hàng tháng trời để ghi âm tất cả những thứ có thể nghĩ ra được. Kết quả là chỉ tính riêng tiếng bước chân của nhân vật đã tốn 1500 mẫu âm thanh. Họ đã làm việc với 22 loại vật liệu, 14 hành vi bước chân (chạy, nhảy, đi bộ, lén lút, di chuyển nhanh/chậm, tiếp đất, vân vân), mỗi hành vi lại có từ 3 - 8 biến thể cho mỗi loại bề mặt.
Và đây mới chỉ là một chi tiết rất nhỏ thôi mà đã cần đến nhiều công sức như thế rồi. Vậy thì các bạn có thể tưởng tượng 1 game hoàn chỉnh sẽ cần bao nhiêu mẫu âm thanh không? Thật khó để hình dung, có thể là hàng ngàn đến hàng chục ngàn, tùy thuộc vào quy mô của game. Những công việc đòi hỏi sự phức tạp lớn như thế này không thể làm một cách đơn giản, nó yêu cầu chuyên viên kỹ thuật phải có những kỹ năng thực sự cũng như óc tưởng tượng độc đáo.

Mình có một câu hỏi nhỏ, theo các bạn nghĩ điều quan trọng nhất khi làm âm thanh cho game là gì? Độ chân thực hay số lượng phải đầy đủ? Không hẳn là vậy. Điều cần chú ý nhất là âm thanh phải được thiết kế thật tốt để kể cả khi nhắm mắt, người chơi vẫn biết được thứ gì đang diễn ra trên màn hình, họ chỉ cần nghe và vẫn cảm nhận được cảm xúc của trò chơi.
Rõ ràng, các nghệ nhân có thể tạo ra âm thanh từ những thứ có sẵn. Tuy nhiên, với những game có bối cảnh cổ xưa hoặc giả tưởng, người ta không thể bê nguyên những đạo cụ của thế giới hiện đại ra được vì làm thế sẽ mất đi tính chất của game. Họ sẽ cần đến những nguồn âm thanh chân thực nhất như dưới đây: 
Anh chuyên viên âm thanh (khoanh đỏ) đang tác nghiệp giữa "chiến trường" trung cổ
Anh ấy đang ghi lại âm thanh hành quân của 1 toán lính với vũ khí thô sơ và áo giáp kim loại
Ồ! Có cả tiếng của một bác thợ rèn đang làm việc nữa.
Nếu bạn nào chưa biết thì những hình trên lấy từ buổi tái hiện (reenactment) trận chiến Grunwald diễn ra hằng năm ở Ba Lan. Đó là cơ hội tốt cho các nhà làm game nếu muốn ghi âm lại những âm thanh một cách tự nhiên và thuần khiết nhất. Ở đây có tất cả những tư liệu cần thiết cho các game với bối cảnh trung cổ: tiếng đám đông, giáp sắt va chạm lẻng kẻng, tiếng hành quân, tiếng ngựa phi, giao chiến, tiếng đại bác, tiếng hò hét chiến đấu, vân vân.

Giọng nói nhân vật

Tiếng nói của nhân vật cũng đóng góp 1 phần không nhỏ cho sự hoàn thiện của mỗi trò chơi. Tùy vào quy mô của game mà cần lượng nội dung phải xử lý nhiều hay ít. Ví dụ: trong game The Witcher 3, tổng lượng hội thoại dài 950,000 từ (gần bằng toàn bộ series Harry Potter với 1 triệu từ), với số lượng lớn như thế, nhà sản xuất cần đến 450 diễn viên lồng tiếng làm việc trong 2.5 năm để cho ra thành quả cuối cùng.
Một diễn viên lồng tiếng game đang tác nghiệp
Nếu các bạn đã từng xem hậu kỳ lồng tiếng cho phim TVB thì sẽ hiểu được công việc của diễn viên lồng tiếng như thế nào. Họ vừa xem phim vừa diễn đạt lại cảm xúc nhân vật bằng lời nói. Sự biểu cảm của nhân vật phụ thuộc vào tài năng diễn xuất của các nghệ nhân. Việc một diễn viên lồng tiếng phải thực hiện cùng lúc nhiều vai diễn khác nhau mà vẫn đảm bảo đúng với tính cách nhân vật là chuyện bình thường.
Lồng tiếng cho game cũng tương tự, tuy nhiên có một điểm khác biệt rất lớn giữa lồng tiếng cho game và lồng tiếng cho phim truyền hình: diễn viên lồng tiếng cho game không biết họ đang làm việc cho dự án nào.
Bạn đọc đúng rồi đấy, không đùa đâu. Vì nhiều lý do này kia, đặc biệt là vấn đề bảo mật của dự án mà những nghệ nhân này chỉ được cho biết ngữ cảnh, giọng điệu và đoạn hội thoại mà họ phải thực hiện. Họ không biết mình đang lồng tiếng cho nhân vật nào, thậm chí còn không biết đó là game nào nữa. Một công việc như thế này đòi hỏi ở người nghệ nhân những kỹ năng rất cao và óc tưởng tượng rất giỏi để có thể đặt mình vào từng bối cảnh khác nhau và diễn xuất sao cho phù hợp.

Âm nhạc

Trăm lần đọc không bằng một lần nghe  
Để có thể truyền tải toàn bộ những gì tinh hoa nhất thuộc về âm nhạc game, xin mời các bạn xem đoạn video ngắn dưới đây được lấy từ game Ori & The Blind Forest mà mình đã chuẩn bị, mình đã tạm thời cắt bỏ phần âm thanh, chỉ để lại hình ảnh:

Như các bạn có thể thấy, clip trên trích dẫn một đoạn ngắn trong một trò chơi, những gì có thể thấy được gì là một mớ màu sắc trộn lẫn với nhau tạo thành một bức tranh tối tăm. Đi kèm với đó là một sinh vật (hay đồ vật gì đó), nhỏ nhỏ, trắng trắng, trông có vẻ gấp gáp, vừa chạy vừa nhảy nhót xung quanh và thực hiện những hành động khó hiểu trên một bối cảnh tranh tối tranh sáng. 
Mình sẽ rất nể bạn nào có đủ kiên nhẫn để xem hết clip trên vì nó đã rất buồn chán ngay từ những giây đầu tiên. Trong số các giác quan thì chỉ có thị giác bạn đang tiếp thu phần "hình ảnh" đầy màu sắc kia, "thính giác" không hoạt động bởi vì clip hoàn toàn không có âm thanh. Kể cả khi bộ não của bạn có cố sức ra sao thì nó cũng không thể hình dung được phần âm thanh bị thiếu là như thế nào.
Đây quả là 1 điều thiếu sót quá lớn.
Giờ chúng ta quay trở lại với clip trên, nhưng lần này là phiên bản đầy đủ, có nhạc và có tiếng động cho các bạn thưởng thức.
Nhớ đeo tai nghe hoặc mở loa lên nhé, nếu không thì cũng chẳng khác gì clip ở trên đâu ^^

Hoàn toàn khác biệt!
Mình không cần nói nhiều và bạn cũng chẳng cần phải là một người chơi game thì có lẽ bạn vẫn hiểu được tầm quan trọng của âm nhạc trong game là như thế nào. Thứ mới trước đó là những giây phút buồn chán vô cùng thì giờ đây như khoác lên một lớp áo hoàn toàn mới lạ.
Những giai điệu rộn ràng ngay nốt nhạc đầu tiên đã làm cho trái tim của bạn đập nhanh hơn, kết hợp với phần hình ảnh trước đó trở thành một thể thống nhất đồng bộ. Xuyên suốt cả video là những âm điệu với cao độ và cường độ khác nhau, kích thích trí tưởng tượng của bạn và mang lại những cảm xúc phấn khích vô cùng về một cuộc phiêu lưu đầy kỳ thú đang vẫy gọi ở phía trước.
Thật kỳ diệu phải không?
Để truyền tải được sự kỳ diệu như vậy, các nhà soạn nhạc cho game đã làm việc rất nghiêm túc với nhiều phiên bản khác nhau để cuối cùng mới đi đến kết luận một phiên bản mà họ "chấm điểm" là phù hợp.

Một phần sheet nhạc của game Ori & The Blind Forest
Nhạc đã có trên giấy, giờ thì cần phải hiện thực hóa nó bằng nhạc cụ. Để đảm bảo cho chất lượng bản nhạc được tốt nhất, các nhà làm game thường sẽ chọn lựa những nhạc sĩ, nhạc công, nhà soạn nhạc có tay nghề. Việc này cần đến một dàn nhạc giao hưởng. 
Đội ngũ làm game Ori & The Blind Forest đã lựa chọn Nashville Music Scoring Orchestra cho phần thu âm bản nhạc. Phòng thu tọa lạc tại thành phố Nashville bang Tennessee, kể từ thế kỷ 19 thì thành phố này được xem là "Thành phố âm nhạc" của nước Mỹ, chỉ cần với danh tiếng như vậy thôi cũng đã đủ để đảm bảo chất lượng của bản nhạc rồi. 
Bên trong phòng thu của Nashville Music Scoring Orchestra
Dàn nhạc giao hưởng của Nashville Music Scoring được thành lập chuyên biệt để phục vụ cho âm nhạc của ngành công nghiệp điện ảnh và game. Vì lẽ đó mà họ tập hợp rất nhiều con người tài năng của thành phố âm nhạc hoặc đã từng tốt nghiệp tại những trường đại học âm nhạc hàng đầu thế giới hay đã làm việc cho nhiều dàn nhạc giao hưởng khác nhau. Mỗi nghệ sĩ đều không chỉ có không ít kinh nghiệm chơi nhạc mà còn tham gia đóng góp vào rất nhiều bản ghi âm (từ 100 cho đến 1000 bản tùy nghệ sĩ).
Các nghệ sĩ đang thực hiện bản nhạc

Họ làm việc rất nghiêm túc
Với một quy mô như thế này, đi kèm với nó là cả một đội ngũ nghệ nhân âm nhạc chuyên nghiệp đang làm việc bằng tất cả những kỹ năngtrí óc nghệ sĩ của họ, ai dám nói rằng âm nhạc của game không phải là nghệ thuật?

Những gì chúng ta "hiểu"

Game: The last of us
Để cảm nhận nghệ thuật, chúng ta cần "Thấy" bằng mắt và "Nghe" bằng tai rồi cuối cùng mới có thể "Hiểu" được nó. Đúng vậy, phần "Hiểu" chính là ý đồ hay nội dung mà những nhà sản xuất game muốn truyền đạt cho người chơi thông qua "Thấy" & "Nghe", một cách nôm na thì đó chính là "Cốt truyện" của game.
Đối với game, phần cốt truyện không hẳn là phần quan trọng nhất, mức độ của nó được xếp ngang hàng với phần thiết kế và công nghệ của game (mình không nói đến game mobile thuần túy giải trí như Flappy Bird). Khác với điện ảnh, mỗi trò chơi là một tác phẩm tương tác trực tiếp mà trong đó khán giả thực sự là một phần của trải nghiệm. Chuyến hành trình mà họ chuẩn bị đi qua mang cảm nhận giống hệt như chính khán giả là nhân vật chính. Điều này khiến cho việc thưởng thức cốt truyện trong game trở nên độc đáo và duy nhất nhưng cũng mang lại nhiều thách thức cũng như cơ hội cho các nhà làm game.

Hệ thống kể chuyện

Không giống như kịch bản phim hay nội dung sách chỉ đi theo một hướng duy nhất, kịch bản của game có thể có rẽ nhánh và bao gồm nhiều phần kịch bản con nằm bên trong. Có 4 loại hệ thống kể chuyện tiêu biểu được sử dụng phổ biến hiện nay.
1. Kể chuyện tuyến tính

Kiểu kể chuyện theo hướng sự kiện đi từ A => B => C như thế này khá đơn giản và dễ hiểu. Đây là mô hình truyền thống, được sử dụng trong rất nhiều game, tuy nhiên, càng ngày thì kiểu mô hình này càng ít được ưa chuộng hơn.
2. Kể chuyện song song

Phương pháp này phát triển lên từ kiểu tuyến tính. Trong đó, để có thể đi từ A đến B thì phải thông qua X, Y hoặc Z... Cách thể hiện này có lợi thế là vừa đa dạng câu chuyện cho người chơi trải nghiệm, lại vừa có thể giữ cốt truyện trong khả năng quản lý của kịch bản.
3. Kể chuyện phân nhánh

Mô hình phân nhánh khá đồ sộ. Tại mỗi nút thắt của câu chuyện sẽ có thể có nhiều lựa chọn và mỗi lựa chọn lại dẫn đến nhiều nút thắt khác nhau. Cách làm như thế này luôn mang lại cho người chơi trải nghiệm mới lạ cho dù họ có lặp lại trò chơi nhiều lần. Tuy nhiên, đổi lại thì công sức của người viết kịch bản bỏ ra phải kha khá thời gian vì có quá nhiều tình huống cần phải xử lý và kiểm soát.
4. Kể chuyện hướng đối tượng động (Dynamic Object-Oriented)

Đây là một mô hình tiên tiến, một biến thể kết hợp của cả 3 loại hình trên. Trong hình thức này thì sẽ toàn bộ nội dung game sẽ được chia ra thành nhiều mẩu chuyện nhỏ, được gọi là một "đối tượng" và có thể xem như một "chương" trong sách. Mỗi chương sẽ liên kết với các chương khác bằng 1 hay nhiều cách. Trong nội bộ một chương có thể có nhiều hướng đi khác nhau, tuy nhiên vẫn bị giới hạn bên trong nội dung chương đó. Cách làm này có thể giúp cho nhà làm game quản lý hiệu quả được một lượng kịch bản lớn cùng với đó là vô số tình huống để người chơi game tương tác.

Kết nối câu chuyện

Thông thường, với một game có đầu tư thì phần cốt truyện cũng được làm cẩn thận. Nhân vật chính diện & phản diện đều được xây dựng tốt nhằm thể hiện được chiều sâu nhân vật và qua đó làm cho người chơi cảm nhận được tính cách cũng như tinh thần mà các nhà làm game muốn truyền đạt. 
Đối với những người chơi game thì ngoài câu chuyện của nhân vật chính ra, thứ họ quan tâm nhất chính là điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Dù cho đó là game thế giới mở hay một game tuyến tính chỉ đi từ A đến B thì câu hỏi này vẫn luôn là thứ kích thích trí tò mò và giữ cho người chơi tiếp tục khám phá game. Kịch bản yếu sẽ làm cho trải nghiệm game giảm đi đáng kể.
Nhằm truyền tải được những thông tin như vậy đến người chơi, những tay bút viết kịch bản phải lên kế hoạch tỉ mỉ về cách xây dựng nhân vật cũng như cấu tứ câu chuyện. Ví dụ, nhân vật chính thường phải thể hiện được 3 khía cạnh: nhân vật đó muốn gì, nhân vật đó cần gì và nhân vật đó phải thể hiện một chủ ý mà câu chuyện đang hướng tới. Đó có thể là một thông điệp nhân văn, đó có thể là một bản anh hùng ca hoành tráng hay đơn giản chỉ là kể lại một câu chuyện đời thường của chính tác giả làm game. 

Một số mô hình sự kiện cốt truyện trong game The Witcher 2
Kết nối nhiều mẩu chuyện nhỏ thành một cốt truyện lớn thì về mặt vật lý, đây là công việc kết sắp xếp các từ ngữ với nhau và sản phẩm tạo ra là câu chữ. Tuy nhiên, kết nối từ ngữ mới chỉ là phần nhỏ. Người viết phải suy nghĩ theo hướng hình ảnh bởi vì người chơi họ sẽ muốn thấy được câu chuyện diễn ra như thế nào thay vì đọc. Chắp bút cho một kịch bản game sẽ không phải là một công việc dễ chịu nếu như người viết không có kỹ năng cũng như trí tưởng tượng đủ phong phú để có thể hoàn thiện tất cả các tình huống có thể xảy ra.

Thực tế

Chừng đó lý thuyết cũng đủ rồi. Chúng ta sẽ xem xét một số ví dụ thực tế cụ thể.
1. Heavy Rain 

Đây là một tác phẩm mang tính điện ảnh nhiều hơn là game, nó như một sự tổng hòa của nhiều câu chuyện riêng biệt. Nội dung của game kể về một chuỗi vụ án gây ra bởi 1 tên sát nhân bí ẩn. Nhiệm vụ của người chơi là thông qua góc nhìn của 4 nhân vật trong game để tìm ra được tên sát nhân đó là ai. Tuy nhiên, phụ thuộc vào cách chơi và sự lựa chọn của mỗi người mà cái kết của game sẽ khác nhau: bạn có thể tìm được tên tội phạm đó là ai, hoặc bạn cũng có thể sẽ chẳng tìm được gì cả. Với 17 cái kết có thể có thì tất cả đều phụ thuộc vào cách mà bạn tương tác với trò chơi.
2. The Witcher 3

Đối với game thủ, đây là một huyền thoại. Đối với những người chưa bao giờ hoặc là không muốn biết về game, thì mình sẽ nói một cách đơn giản nhất có thể. Nội dung của game kể về hành trình nhân vật chính đi tìm lại đứa con gái nuôi thất lạc lâu năm, song song với đó là những mâu thuẫn và xung đột về chiến tranh, con người, văn hóa, tôn giáo, chính trị... cần người chơi ra tay giải quyết và quyết định như thế nào là quyền của người chơi. 
Với sự đồ sộ của cốt truyện bao gồm 3 nhánh chính và gần chục nhánh phụ, tổ hợp thành 32 cái kết thì rõ ràng game cung cấp cho người chơi vô số con đường để lựa chọn. Vì thế nên có rất nhiều cách khác nhau để có thể tận hưởng cốt truyện của The Witcher 3. Cốt truyện của game được xây dựng tương đối giống với mô hình hướng đối tượng động ở trên, do đó những chi tiết then chốt sẽ giống nhau. Tuy nhiên, các yếu tố phụ thì mỗi người chơi game sẽ có một trải nghiệm duy nhất riêng cho người đó mà đảm bảo không có sự trùng lặp. Giả sử có 10 người cùng chơi game này thì cả 10 người đều sẽ có 10 trải nghiệm rất riêng thứ mà điện ảnh hiện tại không làm được.
Quả thực là 1 sự đầu tư công sức rất lớn, tốn rất nhiều thời gian, chất xám, kỹ năng & trí tưởng tượng.

Lời kết

Dù cho bạn có chơi game gì thì đó cũng là công sức mồ hôi của hàng ngàn nghệ nhân tài ba khắp thế giới, tiêu tốn hàng ngàn giờ lao động trí óc để có thể mang lại cho bạn một trải nghiệm độc đáo và hoản hảo nhất.

Video game chính là tác phẩm nghệ thuật.

Xin cảm ơn mọi người đã đọc.