Một lời phê bình dành cho chiếc vali của Resident Evil Village
"Quản lý tài nguyên", a.k.a "resource management" luôn là một trong những trọng điểm ngầm của dòng game Resident Evil. Trong một trò...
"Quản lý tài nguyên", a.k.a "resource management" luôn là một trong những trọng điểm ngầm của dòng game Resident Evil. Trong một trò chơi kinh dị, nếu người chơi không có bất kỳ phương pháp nào để phản kháng kẻ thù thì đó được coi như là tín hiệu cho biết việc của bạn trong game chỉ là chạy và nấp một chiều. Nhưng nếu bạn có một khẩu súng, vài viên đạn cùng một con dao trên tay, trò chơi đang ngụ ý rằng bạn có khả năng chống trả với tần suất có hạn, và hãy tận dụng khả năng đó với một sự đắn đo cao độ, rằng chướng ngại vật hiện tại có cần thiết phải bị loại bỏ hoàn toàn không, sử dụng tài nguyên mà bạn hiện đang có có đặt bạn vào tình thế ngặt nghèo trong các cuộc đụng độ tiếp theo hay không, và nếu có thì bạn sẽ có phương án B, đường lui, hay bất kỳ phương thức nào để tiếp diễn phần chơi thích hợp với những gì mà mình đang có?
Với Resident Evil, có khá nhiều thứ mà người chơi phải để tâm trong một chiếc vali - đóng vai trò thùng đồ (inventory). Nó chứa những tài nguyên có hạn như đạn, nước thánh chữa thương, mìn, bom, flashbang, những thứ được dùng để hỗ trợ người chơi trực tiếp đối phó với kẻ thù. Tuy nhiên đây không phải là loại vật phẩm duy nhất tồn tại trong Resident Evil Village, bởi người chơi còn có:
- Key Item: các vật phẩm "chìa khóa" dùng để mở các khu vực/đường đi bị chặn bởi kịch bản game.
- Crafting Item: các tài nguyên thô được dùng để chế tác các vật phẩm có thể sử dụng được. Theo logic của video game thì nhân vật chính có thể nặn tay một mớ sắt vụn thành hộp 10 viên đạn súng lục.
- Treasure: các kho báu/vật phẩm giá trị chỉ có thể được bán lấy tiền.
Resident Evil 4 là tựa game đầu tiên giới thiệu chiếc vali giới hạn số vật phẩm mà người chơi có thể mang trong mình tại một thời điểm. Nó là một thùng đồ chữ nhật 7x11 với 77 ô (có thể được nâng cấp để tăng số lượng ô), với từng vật phẩm chiếm một số ô nhất định. Người chơi có thể di chuyển vị trí, thay đổi hướng đặt từng vật phẩm để "tối ưu" không gian thùng đồ cũng như số lượng tài nguyên mà mình hiện có. Trong các tựa game gần đây như Revelations 2, RE7 hay R2make, thùng đồ được đơn giản hóa với mọi vật phẩm chỉ chiếm đúng một ô, nhưng kích cỡ tổng thể của thùng đồ bị giảm đáng kể. Village tái sử dụng thùng đồ của RE4, nhưng giờ đây với những khuyết điểm cũ lẫn mới.
RE Village có 4 loại vật phẩm mà người chơi có thể mang trên người, nhưng thùng đồ chính chỉ chứa loại vật phẩm 1 - các tài nguyên có hạn. Key Item, Crafting Item, Treasure được đặt trong 3 menu riêng biệt bên cạnh thùng đồ chính với số lượng vô hạn, tức bạn có thể:
Thu lượm chán chê Treasure rồi mang nó về Duke (NPC thương nhân của game) rồi bán ở mọi thời điểm mà bạn muốn. Thấy gì trên đường đi là nhặt, không cần phải suy nghĩ đắn đo rằng mình có nên hi sinh tý khoảng trống của thùng đồ để (hi vọng rằng) sẽ được gặp Duke sớm, kiếm chút tiền và nâng cấp khẩu M1911 của bạn hay không.
Trong game, người chơi có thể nhặt được một số vật phẩm Treasure bị tách rời. Bạn có thể bán một mẩu của nó, nhưng giá tiền sẽ không cao so với một món Treasure hoàn thiện. Game đánh dấu thuận tiện các vật phẩm này bằng dòng chú ý "Valuable/Combinable" trong mô tả. Tuy nhiên có rất ít lý do để người chơi bán một mẩu Treasure không hoàn thiện, bởi bạn hoàn toàn có thể giữ nó chán chê trong sub-menu của Treasure cho tới khi tìm được mẩu còn lại của món đó, mà không nhận phải bất cập nào trong quá trình chơi. Người chơi cũng rất ít khi thiếu thốn tiền bạc tới mức phải bán một món Treasure dở dang bởi thường giá trị của nó không đủ để bù trừ cho con số bạn đang thiếu.
R2make ứng dụng một thay đổi khá hay ho là các Key Item chiếm chỗ trống trong thùng đồ của bạn, và nếu như một Key Item đã mở hết tất cả các cánh cửa hoặc đường đi yêu cầu nó, thì trò chơi cho bạn biết bạn có thể bỏ (discard) nó đi. Bạn có thể giữ một kho chìa khóa chưa dùng hết trong hộp chứa đồ, phiêu lưu, bắt gặp một cánh cửa quen thuộc, ghi nhớ vị trí của nó, quyết định rằng mình nên đi tiếp, tìm một căn phòng an toàn (Safe Room), lấy chìa khóa mình cần rồi trở lại căn phòng đó, HOẶC quay trở lại Safe Room gần nhất, lấy chìa khóa mình cần, quay lại căn phòng đó. Cách đầu tiên rủi ro hơn nhưng nó đảm bảo bạn vẫn đang tiếp diễn mạch chơi của mình, cách thứ hai an toàn hơn khi chắc chắc lối đi của bạn sẽ không còn kẻ thù, nhưng yêu cầu backtrack tẻ nhạt hơn.
Trong Village, nếu bạn thấy một cánh cửa khóa mà mình không có cách mở, thì việc của bạn chỉ là tìm đường đi khác mà bạn chưa kinh qua, bởi mọi Key Item nằm gọn trong một sub-menu tức người chơi sẽ luôn mở được nơi mình muốn ở mọi thời điểm, miễn sao có Key Item tương ứng, khiến cho trò chơi tuyến tính và dễ đoán hơn khá nhiều.
Crafting Item bị giới hạn lựa chọn đáng kể. Trong RE4 và R2make, nếu có trong tay thảo dược xanh (Green Herb - G), bạn có thể: trực tiếp nhai Green Herb, kết hợp 2 hoặc 3 G với nhau, kết hợp G với thảo dược đỏ (Red Herb - R), kết hợp G với thảo dược vàng (Yellow Herb - Y), kết hợp cả 3 G - R - Y với nhau, và từng vật phẩm kết hợp sẽ hồi một lượng máu nhất định kèm tác dụng phụ.
RE7 đơn giản hóa khía cạnh này đôi chút, với Green Herb đóng vai trò nguyên liệu (không thể tiêu thụ trực tiếp) cùng hai sự kết hợp là Green Herb + Chem Fluid = First Aid Med, và Green Herb + First Aid Med = Strong First Aid Med. Tuy nhiên, hai nguyên liệu Green Herb và Chem Fluid vẫn nằm trong thùng đồ chính, tức người chơi vẫn phải lựa chọn giữa việc cân nhắc giữ càng nhiều First Aid Med càng tốt, hoặc cân nhắc giữ thêm Green Herb và dành chút không gian cho Strong First Aid Med. Một bình FAM thông thường sẽ phù hợp trong những cuộc đụng độ Mold thông thường, trong khi SFAM sẽ rất cần thiết ở độ khó Hardcore hoặc trong giai đoạn endgame khi người chơi cần hồi đủ máu ngay lập tức.
Trong Village, First Aid Med là vật phẩm hồi máu duy nhất, Herb và Chem Fluid không tốn vị trí trong thùng đồ, khiến cho khía cạnh quản lý nguyên liệu gần như là không tồn tại trong game. Nếu bạn thiếu First Aid Med, bạn chỉ cần vào sub-menu của Crafting Item, chế một bình máu, nhấn CTRL và hết. Với các vật phẩm đạn dược thì có khúc mắc hơn đôi chút do chúng dùng chung nguyên liệu sắt vụn và thuốc súng, nhưng tất cả cũng chỉ phục vụ vai trò đáp ứng yêu cầu tài nguyên khi người chơi cần đến tức thời. Lựa chọn của bạn ở đây chỉ là loại đạn nào mà mình muốn chế, chứ không phải là mình có khả năng chế đạn không.
Vấn đề này làm rõ một khuyết điểm chung của Resident Evil Village. Trò chơi ít có cảm giác căng thẳng hơn trước đây bởi nó không tạo được cảm giác chông chênh trong khả năng chống đỡ kẻ thù ở người chơi. Đó là bởi:
- Nó là một tựa game được thiết kế tuyến tính hơn hẳn so với trước với yêu cầu backtrack ít ỏi, đáng kể nhất là việc những khu vực lớn như lâu đài Dimitrescu sẽ đóng hẳn sau khi người chơi hoàn thành mạch truyện tại đây.
- Người chơi không thể bỏ sót các vật phẩm quan trọng như Key Item, không có lý do để không nhặt Crafting Item và Treasure trên đường đi, kèm với việc game không yêu cầu backtrack, khiến cho việc ghi nhớ các tiểu tiết của từng địa điểm mà mình đi qua là không cần thiết (đặc biệt khi những nơi chưa được mở/chưa được loot hết đều được đánh dấu trên bản đồ).
- Người chơi không có lý do gì để không nhặt Crafting Item và Treasure, toàn bộ mọi kẻ thù sẽ luôn làm rơi hộp đạn/máu/nguyên liệu khi bị bắn hạ, khiến cho cảm giác khan hiếm tài nguyên rất ít khi xuất hiện trong Village.
- Không giống như RE7, thời gian trong game sẽ dừng khi người chơi mở thùng đồ trong RE Village, tức bạn không cần phải quan ngại về tình thế mà mình đang gặp phải để thực hiện quyết định chế tác tài nguyên mà mình cần ngay tức khắc.
- Những tài nguyên chiếm chỗ trong thùng đồ, ngoại trừ súng ống, là các dạng vật phẩm tiêu thụ (consumable) chạy theo trình tự lấp đầy thùng đồ -> sử dụng cho hết số lượng -> tìm kiếm tài nguyên làm đầy lại thùng đồ -> tiếp tục. Điều này khiến cho thùng đồ có cảm giác giống như... một cái phễu thực hiện chức năng nạp - thải vật dụng mà bạn thu thập được, hơn là một mechanic có sức ảnh hưởng lớn đến lối chơi, nhịp độ, cảm tính của người chơi và cảm giác bức bối mà game muốn truyền tải.
TL;DR: thiết kế thùng đồ của RE Village dựa dẫm khá nhiều về baseline nguyên gốc từ RE4. Nhưng trong quá trình đại chúng hóa khía cạnh này trong RE Village, Capcom cũng quên mất một số thay đổi tích cực mà họ đã đưa vào các phiên bản RE gần đây nhất. Điều này khiến cho khía cạnh quản lý tài nguyên trong RE Village trở nên khá tẻ nhạt, không đòi hỏi sự cân nhắc thận trọng ở người chơi, làm lộ tính chất tuyến tính của trò chơi hơn, và cũng gián tiếp giảm thiểu cảm giác bất an vốn được đặc tả rất mẫu mực qua gameplay của RE từ trước đến nay.
Game
/game
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất