Khoảng thời gian đầu năm 2020 chắc là khoảng thời gian khó khăn nhất đối với người dân Việt Nam nói riêng và mọi người trên toàn thề giới nói chung vì dịch Covid-19. Giãn cách xã hội, ngồi nhà ngày qua ngày, việc học hành làm việc online cũng không khiến tâm trạng nhiều người khá khẩm hơn. Đó là lúc tôi tìm đến Persona 5, một tựa game được ra mắt vào năm 2017. Yeah yeah, tôi biết là năm nay có Persona 5 Royal, nhưng một gã nghèo như tôi chỉ còn đủ tiền mua được con PC đã là đáng quý lắm rồi, chứ tiền đâu mà mua nổi con PS4.
Vậy nên tôi đã tìm đến giả lập PS3 để chơi Persona 5. Thú thực cả đời tôi chả bao giờ động vào JRPG kể từ lần đầu (và cũng là lần cuối) chơi ké Final Fantasy XIII (vâng sau này tôi có biết bản này bị fan chửi nhiều lắm). Vậy nên quay trở lại JRPG lần này, tôi thực sự không biết mong đợi gì, cũng lo lắng rằng tôi sẽ lại drop game chứ FFXIII. Nhưng như bạn đã thấy ở đây, tôi đã viết một bài rất dài chỉ để nói rằng: hiếm game nào độc đáo được như Persona 5, về rất nhiều mặt. Thú thực, tôi đã viết đi viết lại bài này rất nhiều lần chỉ vì tôi không hề hài lòng với các bản nháp tôi đã viết trước đó, bởi content trong Persona 5 là cực kì lớn và nhiều lớp, từng lớp một đắp lên nhau. Nhưng cuối cùng thì... đây là kết quả sau 6 lần tôi hoàn thành Persona 5.
(CẢNH BÁO TIẾT LỘ NỘI DUNG PERSONA 5, CÂN NHẮC TRƯỚC KHI ĐỌC)

Tổng quát game

Art của Shigenori Soejima từ Persona 5: The Original Art Book
Persona 5 là game JRPG mang cho mình cơ chế săn luyện “thú” của Pokemon (nói vậy cũng không đúng lắm vì Shin Megami Tensei làm trước, nhưng do Pokemon quen thuộc hơn nên… yeah) ở Metaverse được hình thành từ Collective Unconscious (dịch ra là tập thể vô thức, dựa trên tâm lý học của Carl Jung) và hỗ trợ nó là việc quản lý thời gian trong cuộc sống của nhân vật chính để hỗ trợ khoảng thời gian chiến đấu ở thế giới nhận thức kia.
Lấy bối cảnh thực ở Tokyo thay vì bối cảnh ảo như 2 phần trước, Persona 5 đào sâu hơn về những vấn đề tồn động sẵn trong xã hội Nhật Bản, sâu hơn và rộng hơn so với cả 2 phần game trước. Chủ đề ta có thể thấy rõ ràng nhất Công Lý, Sự Nổi Loạn và Sự Thờ Ơ. Công Lý ở đâu (no pun intended) khi những kẻ có tội thì bị người thường bỏ qua, trong khi những người đang cố gắng bảo vệ những người khác (hay chỉ đơn thuần phòng thân) lại chỉ nhận được sự bất công từ xã hội. Đó là Sự Thờ Ơ và phó mặc cho người khác, và coi đó như không phải chuyện của mình (có thể thấy nhiều ở trong các tác phầm văn học, điện ảnh về Nhật Bản nhắc về điều này). Và đó là bắt đầu của Sự Nổi Loạn, chống lại cả sự bất công và sự thờ ơ. Chống lại những điều đó đồng nghĩa với việc phải có sự hy sinh, và không hề đẹp đẽ như nhiều người mong đợi.
Persona 5 còn một chủ đề nữa dù không được nhắc đến ở phần marketing của game. Đó là sự mong đợi chấp thuận đến từ người khác, Phantom Thieves chỉ nhìn vào the Approval Rating ở Phan-site mà dẫn đến kết cục tệ hại ở Okumura Palace. Rất nhiều confidants cũng mong muốn có được sự kì vọng và đổi lại họ mắc kẹt trong mớ rắc rối không thể tự mình giải quyết. Và họ nhận ra họ vẫn có thể trở nên tuyệt vời như thế nào mà không cần sự kì vọng đó.
Chủ đề cuối cùng cũng là chủ đề mà Persona series luôn nói tới trong mỗi game của mình: mọi thứ từ thế giới thực đều tuyệt hơn là những tham vọng ảo mộng giả tưởng, chứ không phải ngược lại. Bạn bè, gia đình và yeah tình yêu (tôi có vấn đề về cách Persona series tiếp cận về tình yêu) đều cho nhân vật chính sức mạnh, chứ không phải cô lập mọi người và ảo tưởng về những sức mạnh vốn không có thực. Dù vậy Persona có ý tốt về việc thể hiện chủ đề này, gameplay lại chưa miêu tả đủ tốt về điều này do không thực sự tồn tại lối dẫn truyện rẽ nhánh (vấn đề kết nối giữa hệ thống Confidants và câu chuyện chính).
Nếu tóm tắt trong Persona 5 trong vòng 1 câu thì chính là: Truth is… The game was rigged from the start.

Phantom Thieves

Dù phần này nói về Phantom Thieves nhưng chắc chắn sẽ có ít nhiều liên hệ tới các confidants khác, đồng thời cũng nói tới những thiếu sót của những nhân vật trong game. Persona 5 Phantom Thieves có một dàn nhân vật cực kì tuyệt vời, và theo tôi là hay hơn rất nhiều so với Investigation Team ở Persona 4. Ít anime-y hơn và mọi nhân vật đều làm rõ hơn chủ để của Persona 5.

Ryuji Sakamoto – một thanh thiếu niên thực tế hơn (và best bro)


Ở Persona 4, Yosuke thường được coi là best bro, vì bản thân Yosuke có một phát triển nhân vật rất tốt và nói rõ lên chủ đề của game, nhưng cái đáng phiền là Yosuke nhiều khi cảm tưởng là nhân vật chính hay hơn nếu như Yu không ở trong đó, vì Yosuke giống như cái miệng của Yu vậy, chắc chắn sẽ nói thông điệp, chủ đề game muốn truyền tải.
Vậy nên Ryuji ở Persona 5 không hề như vậy, Ryuji có vòng tròn xã hội riêng (mẹ và đội chạy trường Shujin). Cha bỏ đi từ nhỏ, Ryuji rất nhạy cảm về chuyện gia đình. Khi bị Kamoshida động chạm vào việc không có bố, Ryuji sẵn sàng đánh trả và nhận lại hậu quả là một chân bị gãy và cả đội chạy bị giải tán. Cậu bị coi như là một học sinh nằm trong sổ đen của trường, học lực cậu yếu dần đều và chán ghét sự thối nát của trường Shujin. Nhuộm vàng tóc và hành xử thiếu thân thiện với người lạ là cách cậu bảo vệ bản thân mình với những người thân quen.
Dù vậy, Ryuji có một nỗi ám ảnh nặng với sự nổi tiếng và sự kì vọng đến từ người khác. Cậu muốn được tung hô là anh hùng, được nhiều cô gái theo đuổi (classic teen boy), nhiều người khác sẽ yêu thích lại cậu, và chính sự háo fame của cậu đã khiến cả Phantom Thieves gần như bị hủy hoại. Ngay từ trong khi đội chạy, cậu đã mong muốn như vậy nhưng chả bao giờ đạt được khi cậu ở với Phantom Thieves. Đó là lý do ta thấy Ryuji trong cả confidant và câu chuyện chính là học cách trưởng thành về mặt cảm xúc và trở nên khiêm tốn hơn, đặc biệt là cuối game, Ryuji gọi điện cho Joker, nói về việc cậu đã ngừng quan tâm đến fame của Phantom Thieves và chú ý đến việc cứu thế giới trở nên quan trọng hơn nhiều. Đó mới là anh hùng thực sự.
Nếu tôi ước có thể rewrite lại một chút về Ryuji, sự xuất hiện của mẹ Ryuji có thể là điều tốt trong confidant của Ryuji, và mối quan hệ giữa Ryuji và Morgana cần được phát triển tốt hơn, cứ không phải chỉ để gây hài không (goddamnit Okumura Palace).

Ann Takamaki – một nhân vật cực kì tiềm năng, nhưng lại bị rơi ở sau Kamoshida Palace


Ann Takamaki CHẮC CHẮN KHÔNG PHẢI một Rise Kujikawa (SIMP) khác, dù cũng có cùng kiểu tóc, sự liên quan trong nghề nghiệp. Ngoại hình xinh đẹp cùng với dòng máu lai giống như một lời nguyền đối với Ann hơn là một món quà. Dù chỉ mang ¼ dòng máu Mỹ, nhưng vậy là đủ để Ann bị coi là không đủ “Nhật Bản”. Chính vì ngoại hình xinh đẹp của mình, Ann hay bị người khác coi như là “đồ chơi” cho đàn ông, điển hình chính là tin đồn hẹn hò giữa cô và Kamoshida.
Lí do mà tin đồn đó xảy đến là Ann chỉ cố giúp Shiho, bạn thân duy nhất của cô có một vị trí vững vàng trong đội bóng chuyền. Một phần cô thiếu tin tưởng vào chính Shiho (what a mistake), và điều thứ hai là để cảm thấy mình có giá trị với cả Shiho lẫn... yeah Kamoshida. Nhưng khi cô biết Shiho cố tự tử, cô thức tỉnh được Persona, cũng là lúc mà Ann biết rằng bản thân mình không cần phải làm những điều hại đến bản thân để nhận được tình yêu từ bên ngoài nữa.
Vậy nên Confidant của Ann tập trung vào việc Ann tìm lại giá trị của bản thân, của công việc, không chỉ để truyền cảm hứng tới quá trình hồi phục của Shiho, mà còn cho chính bản thân cô. Có điều… trong quá trình trưởng thành bản thân, Ann gặp Mika, có thể vừa coi là bạn, vừa coi là thù đối với Ann, lại khá là động chạm đến truyền thông Nhật Bản, mong muốn phụ nữ phải có một cái đẹp "hoàn hảo" như thế nào (yeah cả Hàn Quốc nữa). Trong khi Ann có thể ăn bất cứ cái gì mà không sợ tăng cân, Mika phải tập chăm chỉ (cộng với việc phải lợi dụng mánh khóe) để có thể lên ảnh đẹp đẽ và nổi tiếng nhanh.
Cách truyền thông Nhật Bản bán hình ảnh phụ nữ tệ hơn nhiều so với những gì thể hiện trong Persona 5. Có thể bạn đã nghe qua việc nữ giới trong ngành công nghiệp này không được phép có người yêu, dù là luật bất thành văn hay là có một hợp đồng thực sự, luyện tập hàng tiếng đồng hồ cho những buổi biểu diễn hay giảm cân đúng mức cho những buổi chụp ảnh, chỉ cần sai lệch một chút là bị kêu la rất khắc nghiệt. Họ chắc chắn phải 100% "hoàn hảo một cách thuần khiết", chưa bị “vấy bẩn”, càng trẻ càng tốt, để những “fan” chỉ mong muốn chạm tay chứ không gì hơn (Nên xem phim tài liệu Tokyo Idols 2017 để biết rõ hơn).
Vậy tôi có bỏ quên cái gì về Ann không nhỉ? Ah mối quan hệ giữa Ann và Shiho, cô gái tội nghiệp đó. Dù được Ann nhắc đến hầu hết mọi rank confidant của mình, nhưng nhiều người chơi (bao gồm tôi) luôn cảm giác không đủ thời lượng để mối quan hệ giữa Shiho và Ann phát triển một cách rõ ràng. Giờ hãy thử tưởng tượng, Joker có thể đến gặp Ann và Shiho ở bệnh viện, nơi họ phải điều trị tâm lý sau vụ việc Kamoshida, Joker có thể nói chuyện với họ, trao đổi rõ ràng và tử tế, từng câu cú về cuộc sống của họ ở thời điểm hiện tại. Nhiều người nói rằng Ann là một con người vui vẻ, mạnh mẽ với một trái tim lớn. Mạnh mẽ, vui vẻ đến mấy thì cũng có lúc gặp phải vấn đề tâm lý, đặc biệt là những nạn nhân về việc quấy rối tình dục như Ann và nạn nhân bị cưỡng bức như Shiho.
Game có thể bàn sâu hơn về việc tâm lý của những nạn nhân của những vụ việc kinh khủng kia trong thời gian gặp khủng hoảng nặng về vấn đề tâm lý. Ann cũng nên có bố mẹ rõ ràng, thấy được, gặp mặt được, nói rõ hơn về vấn đề là một người mang dòng máu lai ở Nhật Bản là như thế nào và đã đối đầu với việc bị kì thị ra sao. Thật kì lạ rằng ngay đầu game đã có rất rõ ràng nhiều yếu tố thể hiện điều này, nhưng lại thiếu khai thác sâu hơn sau Kamoshida Palace. Tôi ước gì khả năng thao túng của Ann phát triển theo thời gian thay vì chỉ dùng nó như một trò cười cho người chơi, và tệ hơn trò cười nude để dụ Yusuke đó lại xuất hiện ngay sau Ann vừa mới thoát khỏi Palace đầu tiên.

Yusuke Kitagawa – Tay họa sĩ kì quặc anime AF, nhưng cũng thật độc đáo


Yusuke có lẽ là độc nhất vô nhị trong series Persona, vì không thể so sánh được với bất kì ai. Cậu ta có thể nhìn được cả vẻ đẹp lẫn sự xấu xí trong khi đó những người khác thì không thể. Mang chút vẻ ngây thơ ngốc nghếch, nhưng lại có khả năng đồng cảm tốt với người khác, và sống cực kì nội tâm. Trong khoảng thời gian Okumura Place diễn ra, cả trước và sau calling card, Yusuke luôn chỉ trích rất đúng về cách Phan-boy phản ứng sai lầm như thế nào. Và những cái nhìn của Yusuke về Mementos thường báo trước những chủ đề lớn của Persona 5. Bằng một cách nào đó, Yusuke khiến tôi nhớ đến Kim Kitsuragi trong game Disco Elysium (2019).
Trải qua một mối quan hệ bị lạm dụng từ nhỏ bởi Madarame, thật tuyệt khi confidant của Yusuke đào sâu hơn về nó. Kể từ khi thoát khỏi mối quan hệ đó, Yusuke có phần lạc lối, về các việc cậu sống lẫn phong cách vẽ. Cách mà Madarame đã ảnh hưởng nặng lên cuộc sống của cậu như thế nào. Và cuối cùng ở rank 8 confidant, Yusuke cùng Joker, Ann và Ryuji, ngồi xuống với nhau, bàn về hướng đi cho bức tranh chuẩn bị đem đi dự thi của cậu, đồng thời lúc đó cũng bàn về chính bản thân cậu đã lạc lối ở đâu. Và cuối cùng ở rank 10, cậu chỉ sửa lại một bức tranh cũ, nhưng cũng là lúc cậu cũng không hề quan tâm những người khác nghĩ gì về bức tranh đó.
Nghiêm túc thì có vài điều tôi muốn ở Yusuke hơn, có một character arc dài hơn, Yusuke có thể có bạn, hoặc làm bạn với Hifumi (cả hai đều có sự kì quặc chút nào đó tương đồng). Và tại sao Yusuke không thể làm bạn cùng phòng với Joker được chứ, Atlus?

Makoto Niijima – Nhân vật chính thực sự của Persona 5


Sau khi xong lần chơi Persona 5 đầu tiên, tôi không thục sự ấn tượng với Makoto lắm (Tôi thích Ann về cả tính cách cũng như tiềm năng phát triển nhân vật hơn). Nhưng càng chơi thêm vài lần nữa, cùng với việc đọc sâu hơn về vấn đề xã hội Nhật Bản gặp phải, tôi nhận ra tôi đã sai lầm về cách nhìn nhận Makoto. Để nhìn vào quá trình phát triển của Makoto, bạn phải nhìn vào tổng thể câu chuyện của Persona 5, nhìn vào nhân vật Sae Niijima và nhìn vào những gì Makoto đại diện.
Mất cha là cảnh sát trong khi ông đang làm nhiệm vụ liên quan đến việc các cô gái trẻ bị bắt cóc để mua bán, hai chị em Sae và Makoto đã phải tự mình trưởng thành một cách nhanh chóng để đối đầu với cuộc sống. Sae hiện tại trong game là một công tố viên trẻ nhưng đầy tham vọng với sự thành công, trong khi Makoto vẫn còn đang tuổi ăn học. Sau vụ việc Kamoshida xảy ra, vì Makoto là chủ tịch hội học sinh, Hiệu trưởng đã giao cho cô một trách nhiệm nặng nề: Lật mặt Phantom Thieves. Việc đó đã khó với cảnh sát và pháp luật Nhật Bản nói chung, thật thiển cận khi nghĩ rằng một học sinh đang ở tuổi trưởng thành có thể giải quyết được việc đó. Nhưng Makoto đã làm được (hoặc có thể nói là gần thành công trước khi đổi hướng sang việc gia nhập Phantom Thieves), một phần là vì không để cảm thấy bản thân “vô dụng” (và thật bất ngờ, Persona của Makoto có lẽ là hữu dụng nhất cả game, rất đa năng).
Makoto mạnh mẽ nhất khi cô ngừng sống theo kì vọng của người khác, của thầy hiệu trưởng, của Sae, của nhiều người khác. Cô là một cô gái trẻ độc lập về cả thân thể lẫn lý tưởng, cô có thể tự mình làm mọi thứ mà không cần nhờ đến người khác như Sae, nhưng không hề mất đi ý thức về công lý (không như Sae). Confidant của Makoto không phải là Makoto gặp rắc rối nào trong cuộc sống, mà giúp một Ekio thoát khỏi vòng tay “tình yêu” tên host club lừa đảo. Câu chuyện của Eiko phần nào đó phản chiếu lại cuộc sống trước khi gia nhập Phantom Thieves của cô, một người cô đơn, khát khao có sự quan tâm, và làm những việc không sai trái thì quá sức so với bản thân chỉ để mong mỏi có lại được sự quan tâm đó.
Nhưng đồng thời, confidant của Makoto cũng là quá trính tìm hiểu lý do cô học để làm gì, vì trước đó cô chỉ học để theo kì vọng của người khác. Confidant của Makoto là khoảng thời gian khám phá ra con đường tương lai của bản thân, và trở thành một biểu tượng công lý đáng nể trong xã hội như cha cô đã từng.


Nhưng nói về Makoto, ta không thể không nói vể Sae Niijima, người phụ nữ một mình nuôi nấng Makoto. Cũng như Makoto, khi bố mất, Sae phải chấp nhận trưởng thành sớm hơn so với mọi người. Nuôi em gái ăn học và làm việc trong một môi trường có thể nói là cực kì kì thị phụ nữ (gần cuối game, một tay sai của Shido đã khuyên cô ngừng làm việc và nên nghỉ một thời gian để kiếm chồng) đã khiến cô trở nên cực kì khắc nghiệt với mọi người. Cô có một mối quan hệ rất căng thẳng với Makoto vì những lí do trên, và khi Makoto có những suy nghĩ thiếu chín chắn, cô coi em gái mình như một con người “vô dụng”.
Làm việc với tư cách là một công tố viên, cũng như ở trong môi trường rất kì thị phụ nữ, thăng tiến nghề nghiệp đối với Sae là vô cùng quan trọng. Ở Nhật Bản, tỷ lệ kết tội lên đến 99,3%, cao đến mức họ sẽ bị gọi là “có tội cho đến khi chứng minh được rằng vô tội”, chứ không phải ngược lại. Đó là lý do tại sao Sae đến thẩm vấn Joker, lý do tại sao cô mong muốn bắt được Phantom Thieves trước khi Phantom Thieves lại làm việc của họ một lần nữa. Không quan tâm bất kể lý do gì, tội phạm là tội phạm, không cần bằng chứng, lời khai báo sai, ép nghi phạm phải nhận tội. Đó chính là những vấn đề đến từ tỷ lệ kết án 99% của Nhật Bản. Đó là lý do tại sao Sae’s Place lại quan trọng và đặc biệt nên vậy, không gì hơn là chiến thắng, kể cả phải dùng mánh khóe bẩn thỉu nhất.
Khoảng khắc mạnh mẽ nhất là Sae tự nhận ra cô đã mất đi ý thức về công lý qua cuộc thẩm vấn giữa cô và Joker, cô giúp Joker thoát khỏi cái chết đến từ Akechi và trở thành một đồng minh của Phantom Thieves với tư cách của một người trưởng thành, đã đi làm và có cuộc sống.
Cả 2 người họ đã được viết lên quá tốt và xuất sắc, và không một Phantom Thieves nào có thể so được mức độ sâu sắc như họ (có lẽ Futaba là gần nhất). Có điểm yếu, có điểm mạnh, là những nhân vật quan trọng gánh cả plot game và làm toát lên chủ đề của Persona 5. Họ đáng tin cậy đến mức có thể thấy hình bóng của họ trong đời thực. Dù vậy, để làm Makoto trở nên có phần tốt hơn có lẽ chỉ cần chỉnh lại một chút trong confidant, nhiều Makoto hơn và ít Eiko lại, mối quan hệ của họ có thể năng động hơn chút nữa, và gặp Sae trong confidant cũng có thể hay ho. Còn lại ư, Atlus đã làm quá tốt công việc của họ.

Futaba Sakura – Trầm cảm, PTSD và là một hikkimori


Mất mẹ trong một “tai nạn”, Futaba đối mặt với việc bị những kẻ tệ hại coi như là cái gai trong mắt mẹ mình (dù điều đó không hề đúng). Chưa hết, Futaba còn gặp phải sự bạo hành tinh thần đến từ ông bác nghiện cờ bạc của mình. Cô chìm trong cả trầm cảm lẫn PTSD, tự nhốt bản thân trong nhà chơi game và học tập tại nhà, trở nên dễ bị tổn thương, nhầm lẫn về những kí ức về mẹ mình, và sẵn sàng làm mọi cách để bảo vệ bản thân khi sợ phải đối mặt với những quá khứ không đẹp đẽ gì một lần nữa.
Palace của Futaba giúp người chơi khám phá sâu hơn về lý do tại sao Futaba bị trầm cảm cùng PTSD, đồng thời cũng cố gằng giúp cô bước đầu hồi phục bản thân. Điểu này dần đến confidant của Futaba, quá trình hồi phục thực sự.
Confidant Futaba có lẽ là cảm động nhất game khi Joker dần dần nhìn thấy Futaba hồi phục bản thân, tự lập ra list kế hoạch (phù hợp với những bệnh nhân tâm lý). Đi đến nơi đông người, đi đến trường, tìm hiểu về thế giới bên ngoài và bắt chuyện với người cùng tuổi với mình (và còn một cái nữa mà tôi sẽ nhắc đến ở dưới). Dù confidant của Futaba khá tốt, nhưng việc chỉ có mình Joker giúp Futaba khiến tôi khá là khó chịu. Đáng ra có thể nên có Ryuji tham gia cùng việc chơi game và phân tích những gì họ vừa chơi, Ann có thể thêm vào để đến giúp Futaba khám phá sâu hơn về tính nữ của bản thân đồng thời khám phá thế giới bên ngoài và làm bạn với nhau. Takemi có thể giúp Futaba về mặt điều trị tâm lý (nếu game muốn). Và mối quan hệ giữa Futaba và Sojiro có thể đào sâu hơn nữa, trong cả confidant của Futaba lẫn Sojiro.

Haru Okumura – Tôi không biết nữa. NPC à?


Sau cả 6 lần chơi rồi, tôi vẫn không hề có ấn tượng nào quá đặc biệt với Haru. Mất bố trong story, gặp phải vấn đề về lòng tin ở công ty của bố mình. Câu chuyện của Haru dù nói về việc cô mong muốn có được lòng tin của bố mình, phục vụ bố mình hết mức mà cô gái vẫn không nhận lại được gì. Những gì tôi nhớ về Haru là một cô gái tốt bụng mất bố, cố gắng tìm lại lòng tin tưởng ở công ty bố mình và bị ép cưới một gã không ra gì (may mắn là nếu bạn chịu làm confidant của Haru thì Haru sẽ không phải làm điều đó nữa). Nếu như Haru được giới thiệu sớm hơn, và làm bạn của Makoto từ trước đó, mọi chuyện có thể đã khác. Ngay cả Sae còn thú vị hơn cả Haru…

Morgana – chắc chắn là tốt hơn Teddie gấp vạn lần


Nếu như tôi có khả năng xóa bỏ nhân vật Persona nào ra khỏi Persona series, chắc chắn Teddie sẽ đứng đầu danh sách. Morgana có thể than bạn đi ngủ mỗi tối, nhưng việc không phải nghe s*x joke và mấy hành vi d*m dục như Teddie quả là một cải thiện đáng kể.
Thật vui khi Mona có một arc khá hơn Teddie, dù khá toang ở Okumura Place. Mọi thứ mà Mona làm cũng chỉ là thuộc về việc đi tìm danh tính thực sự của bản thân (dù cái giấc mơ I am shadow khá là meh). Nhưng cuối game khi phát hiện ra chính bản thân là một sinh vật được tạo ra để rửa sạch sự bẩn thỉu của Mementos và cứu lấy thế giới, tôi ước gì mối quan hệ của Ryuji và Mona có thể cải thiện thêm, thay vì cãi nhau để gây cười cho người chơi. Cái tình cảm của Mona dành cho Ann cũng nên được nói ra và Ann nên từ chối nó. Mona cũng cần ngừng làm miệng Joker nữa (Joker có bong bóng suy nghĩ về việc ngủ như lúc Mona rời team đâu phải là không làm được).

Goro Akechi – kẻ thù quen thuộc của Persona series


Khi Akechi biết Shido là cha mình, cũng là kẻ không ra gì bỏ mặc hai mẹ con Akechi một mình, cậu ta lên kế hoạch trả thù, giúp ông ta đạt được mục đích của bản thân rồi giết hại ông ta trong Metaverse. Nhưng khi Akechi tự so sánh bản thân với Phantom Thieves, cậu ta luôn nghĩ rằng cậu ta có Persona anime power là đủ, trong khi đó Joker có cả Phantom Thieves, và mỗi người có Persona riêng, Joker chịu quan tâm những người yếu thế hơn, làm bạn với họ, và nhiều điều khác Joker làm ở cuộc sống thực của cậu. Một kẻ không bạn bè và chỉ quan tâm đến bản thân sẽ luôn thất bại và không hạnh phúc. Đó là điều Persona series kể từ Persona 3 nói rất rõ ràng.
Akechi dù lập ra một kế hoạch trả thù Shido, nhưng Shido thì luôn biết rằng Akechi muốn có được những lời tán thưởng từ ông ta như thế nào. Dù không thực sự biết rằng Akechi là con trai ông ta, Shido vẫn là một kẻ biết chống lại Akechi nếu như Akechi có lỡ phản bội ông ta. Vậy làm sao để Akechi có thể chuộc lỗi? Dùng Goho-M mà cứu cả Akechi và Phantom Thieves ra khỏi Palace của Shido và sau đó Akechi cùng Phantom Thieves có thể chống lại Shido chứ sao? Thử tưởng tượng Phantom Thieve calling Call cho Shido cùng với sự xuất hiện của Akechi trên khắp biển quảng cáo Tokyo mà xem! Sau đó Akechi có thể hy sinh để cứu cả Phantom Thieves. That’s gonna be the best thing Atlus can do, but no I guess.

Joker – Nhân vật chính câm lặng, sống với bộ dạng một cậu học sinh "trung thực"


Joker so với Yu là một bước tiến lớn về phát triển nhân vật chính câm trong Persona nói riêng, và JRPG nói chung. Có vừa đủ tính cách vui vẻ, ý thức mạnh mẽ về công lý, và biết quan tâm sâu sắc đến người khác. Trong khi đó Yu là gần như không có quá nhiều tính cách trong game (anime có một chút nhưng… yeah, không tốt cho lắm). Nhiều khi người chơi còn không thể cảm thấy Yu sẽ xử lý tình huống như thế nào trong khi với Joker bạn sẽ luôn thấy anh chàng có chút vui vẻ trong tính cách của mình, và cả khuôn mặt nữa.
Cũng may thay, Joker có vừa đủ backstory để khiến câu chuyện tịnh tiến, nhưng lại không đủ để khiến game phát triển nhiều mối quan hệ khác nhau cho tốt, đâm ra narrative của game về mối quan hệ giữa các nhân vật hơi yếu. Tôi ước gì thay vì Atlus để Joker câm, Joker có thể nói như Geralt of Rivia trong The Witcher series hay Shepard trong Mass Effect series. Joker dù không thể nói được, nhưng backstory của cậu cũng nói lên phần nào văn hóa Nhật, "văn hóa" về nỗi tủi nhục.
Chắc hẳn mọi người cũng đã nghe đến nghi lễ harakiri của các samurai rồi: các Samurai sẽ thường thực hiện nghi lễ này để giữ gìn danh dự và trách nhiệm của bản thân, thay vì để bị địch bắt được và tra tấn một cách tủi nhục. Đúng là xã hội hiện đại Nhật Bản không còn có mấy cái nghi lễ này nữa, nhưng cái khái niệm về sự tủi nhục, về việc dù không hề làm việc tội lỗi dù đã có chứng minh nhưng vẫn bị đồn và và người khác nghi ngờ, và sẵn sàng xa lánh nạn nhân cho đến khi họ làm được điều gì đó theo tiêu chuẩn xã hội, là vẫn còn. Joker là nạn nhân của hai điều: tỷ lệ kết án 99% (có tội cho đến khi chứng minh được rằng vô tội) và khái niệm vô lý về nỗi tủi nhục. Tất cả chỉ vì Joker cố bảo vệ một người phụ nữ khỏi bị cưỡng bức mà bị buộc tội hành hung gây thương tích. Gia đình đành phải gửi Joker cho Sojiro, mặc cho họ biết rằng Joker không hề làm sai (Sojiro đầu game còn khuyên Joker không nên giúp đỡ người phụ nữ đó), tất cả chỉ vì để tránh tiếng xấu đến gia đình của cậu.
Đó cũng là lý do tại sao nhiệm vụ đầu tiên trong game là "Live an honest stundent life", tự lau dọn phòng mình, tự dọn dẹp nhà cửa, tự tìm đường đến trường... Và đó cũng là lý do tại sao trong tất cả các Phantom Thieves, quần áo đời thường của Joker lại nhìn bình thường nhất, đến mức bạn rất khó nhìn ra Joker trong đám đông học sinh. Trong khi đó Ann khác biệt ở đôi tất chân màu đỏ trong đồng phục mùa đông, Ryuji với áo phông màu mè của cậu luôn mặc, Haru luôn xuất hiện với chiếc áo len màu hồng của mình, và Makoto thường không khoác áo khoác ở đồng phục mùa đông.
Nhìn chung vào Persona 5, hầu hết nhân vật đều được viết rất khá và bao quát được chủ đề Persona 5 nói đến, nhưng quan trọng hơn, mỗi nhân vật là một phần đại diện cho vấn đề xã hội tồn tại ở Nhật Bản. Dù vậy những nhân vật như Ann và Yusuke có thể mở rộng hơn nữa, các nhân vật phụ cần có nhiều điểm cần xuất hiện hơn để khám phá sâu hơn về dàn nhân vật chính.

Gameplay và Palaces

Để tóm gọn nhất về gameplay của Persona series nói chung: làm bạn những NPC ở thể giới thực sẽ cho người chơi sức mạnh trong khi phiêu lưu khám phá dungeon (hay ở đây là Palace và Mementos) và diệt Shadow. Người chơi làm confidant của NPC, lên rank thì sẽ thưởng peak cho nhân vật lúc khám phá Metaverse. Người chơi khám phá Metaverse, thu thập các persona đễ hỗ trợ cho việc mạnh hơn, tạo những persona hiếm và hỗ trợ người chơi lên rank confidant nhanh hơn ở thế giới thực. Tất cả đều phải thực hiện trong time slot mà cuốn lịch Persona game đã đưa ra.
Cá nhân tôi thì thấy đây không chỉ là cách làm gameplay tốt với Persona games, mà còn là cách làm hay với game về siêu anh hùng nói chung. Siêu anh hùng như Spider-Man, Superman có công việc riêng của họ, có cuộc sống riêng của họ, có gia đình riêng nữa. Hãy thử tưởng tượng xem những game đó sẽ hay ho như thế nào nếu như áp dụng thêm cả việc quản lý thời gian. Persona cũng có tiềm năng nâng cấp cách thức gameplay này với lối kể chuyện rẽ nhánh, chưa kể nó còn phù hơp hơn với dòng game RPG nữa.
Nhưng cái tôi quan tâm nhất trong gameplay chính là battle system của game. Nếu bạn hỏi cảm nghĩ của tôi về battle system của JRPG như thế nào trước khi chơi Persona 5, tôi chắc chắn sẽ nói tôi ghét chúng đến tận xương tủy. Nhưng Persona 5 đã thay đổi cách tôi nhìn JRPG turn-based combat. Bằng cách nào ư? UI của battle system. Nó được bố trí theo các nút của tay cầm, đồng thời cũng nói lên công dụng của mỗi nút đó: Tam giác là Persona, dùng các skill, Vuông là dùng item, X là tấn công melee, Tròn là phòng thủ, L2 là thay đổi chiến thuật và team, nút lên của D-pad là dùng súng. Khi UI của game được giải thích rõ ràng như vậy, việc dùng battle system trở nên nhanh hơn rất nhiều. UI của game trước đẹp thì có đẹp, nhưng trải nghiệm sử dụng thì không được tốt cho lắm (tình trạng chung của rất nhiều JRPG). Vậy nên UI của Persona 5 là một cải tiến cực lớn so với cả series nói riêng và JRPG nói chung. Từ một người vốn dĩ tránh xa JRPG mà chơi lại 1 JRPG đến 6 lần là một điều không dễ làm. UI battle system của Persona 5 không chỉ đẹp, sành điệu, mà còn dễ hiểu và sử dụng.
Mang mình cơ chế Turn Press quen thuộc từ Shin Megami Tensei III: Nocturne, battle loop đơn giản vẫn là tìm điểm yếu của Shadow, đánh vào điểm yếu đó hoặc cố gắng ăn critical, sau đó có thể để cả team All-Out Attack có thể kết thúc chúng nhanh gọn (hay lấy lượng lớn HP của mọi Shadow), quay về vị trí cũ để chiến đấu tiếp hoặc nói chuyện với chúng để thu thập shadow hoặc xin những vật phẩm từ chúng (Shadow Negotiation). Cá nhân tôi thấy chúng không tệ, nhưng đôi khi khi vào Mementos có thể khiến người chơi ngán ngẩm với những con shadow ngẫu nhiên quá ư là dễ, hoặc đầu đi đấu lại những shadow giống nhau khiên người chơi mất hứng thú battle. Cũng may mắn thay, không giống như những phần trước, lần này việc bỏ qua việc chiến đầu với mấy con shadow ngẫu nhiên là rất dễ, khiến cho người chơi có thời gian để nghỉ ngơi chứ không liên tục chiến đấu, bớt được phần nào cảm giác lặp lại. Nếu muốn chiến đấu với một shadow mà mãi không nhàm chán, đó chỉ có thể là The Reaper. The Reaper lúc đầu rất khó để đánh, nhưng khi làm được thì phần thường rất xứng đáng. The Reaper khiến game thú vị hơn nhiều lần, cho dù sau này bạn có OP hơn cả nó đi chăng nữa, trong khi các shadow khác dù có skill hay, nhưng level yếu + AI không thông minh lắm khiến cho chúng không có mang nhiều sự hứng thú để người chơi tiếp cận liên tục.
Persona 5 đem lại cơ chế Shadow Negotiation có từ game Majin Tensei II: Spiral Nemesis, nhưng do chưa chơi được bao nhiêu SMT nên tôi muốn nhắc đến về một cơ chế nói chuyện khác trong cùng series: Persona 2 (sorry vì chưa chơi Persona 1). Vì có một cơ chế chiến đâu khá khác so với Persona 5, nhưng cách Persona 2 khai thác Shadow Negotiation có phần tốt hơn so với Persona 5. Persona 5 chỉ có một mình Joker nói chuyện với Shadow, trong khi đó Persona 2 có thể dựa vào mối quan hệ giữa từng nhóm người, chẳng hạn như Tatsuya Suou và Lisa Silverman có một mối quan hệ tốt và có thể mô tả như một cặp đôi tình cảm trong khi negotiation 1 shadow. Hoặc Lisa có thể đứng nói chuyện riêng một mình với shadow về nhiều cái khác nhau, Tatsuya cũng vậy. Tôi ước gì Persona 5 cũng có thể có đa dạng cách khai thác Shadow Negotiation như Persona 2 hơn là chỉ mình Joker nói chuyện. Confidant của các Phantom Thieves có khả năng ảnh hưởng đến các mối quan hệ trong Shadow Negotiation như Persona 2 cũng có thể là một ý hay mà Persona 5 đã có thể khai thác. Social Stats trong Persona series có thể là một khả năng tốt để phát triến các nhánh thoại mới đối với shadow, thay vì dùng nó chỉ để tiếp cận các confidants.
Social Stats là một yếu tố hay ho, vừa dùng để tiếp cận với các confidants và cũng như nói lên ít nhiều tính tình của các confidants. Nhưng đây cũng chính là vần đề, cách dùng social stats trong Persona games quá chán. Ở confidant của Makoto, người chơi phải năng charm lên rank Debonair (max rank charm) để có thể đi tiếp confidant của Makoto. Vấn đề ở đây là Makoto không cần nó, mà người Makoto đang cố giúp đỡ, Eiko, cần Joker phải max charm để có double date. Như bạn thấy, social stats hoạt động như một cánh cổng chặn giữa người chơi và content người chơi muốn tiếp cận, thay vì là mở ra một khả năng có thểm đối thoại mới, mở ra nhiều khả năng mới trong Shadow Negotiation. Tôi hy vọng những game trong tương lai sẽ không còn tình trạng này và khám phá nhiều khả năng của social stats hơn.
Một trong những cái tiến lớn nữa của Persona 5 chính là các Palace (dungeon) được thiết kế thủ công hoàn toàn, chứ không còn những hành lang trống rỗng với đầy rẫy shadow nữa. Palace giờ đấy không chỉ sâu sắc về mặt kể chuyện, mà còn sâu sắc về cả gameplay, level design tốt (well, hầu hết là tốt), có giải đố, mang nhiều nét tương đồng với dungeon của những game Zelda cũ (thật thú vị vì năm 2017 lại là năm Zelda làm open world và bỏ đi thiết kế dungeon quen thuộc năm xưa). Một bước tiến vượt bậc so với Persona 4. Vậy hãy cùng tôi đi sâu vào từng Palace một.

Kamoshida Palace – Lâu đài của dục vọng (Lust)

Hỏny
Cái này chắc rõ mòn mọt rồi, Kamoshida coi hắn như một vị vua của trường Shujin, hành hạ học sinh bằng những luyện tập bóng chuyền cực nhọc để giữ được giữ cái danh hão Olympic năm xưa của y. Cũng chính là vị vua mà y coi học sinh nữ của trường như những món đồ chơi thỏa mãn tình dục của hắn. Tình trạng này ở Nhật Bản này được dựa trên nhiều vụ quấy rối tình dục của đến từ những giáo viên, có lẽ lấy cảm hứng rõ ràng từ vận động viên đạt 2 lần huy chương vàng Thế Vận Hội Masato Uchishiba, người có cáo buộc quan hệ với trẻ vị thành niên.
Lâu đài của Kamoshida có lẽ không có thiết kế quá đặc biệt, chỉ đơn giản là một lâu đài có hầm ngục, có sảnh lâu đài, có các lối tắt và có chút giải đố. Người chơi chỉ cố gằng tìm đường đi đến phòng giữ “kho báu” sớm nhất có thể, và cũng là tầng cao nhất của tòa lâu đài. Mấy câu đố khá phù hợp với chủ đề lâu đài, nói về "vị vua" của lâu đài, cũng như những kẻ nắm giữ chìa khóa lối đi của lâu đài. Có lẽ một phần đây là Palace mở đầu, thiết kế câu đố của game không khó, vừa đủ để người chơi bị hấp dẫn bởi game. Thứ thực sự hấp dẫn đối với tôi ở Palace này chủ yếu là ý tưởng và boss design. Boss Design về Kamoshida là Asmodeus, con quỷ của sắc dục, to xác và... màu hồng hồng. Vì đầu game đã giới thiệu All-out Attack rồi nên đến boss fight, bạn phải đánh cắp cái vương miện trên đầu Kamoshida này để có thể dùng All-out Attack, khiến cho game dễ thở hơn là đánh dựa vào skill hiện tại.

Madarame Palace – Bảo tàng của hư vinh (Vanity)

Câu chuyện của Madarame có lẽ gần nhất với câu chuyện của Mamoru Samuragochi trong xã hội Nhật Bản thực. Sử dụng những tác phẩm của người khác để đánh bóng tên tuổi của mình, trong Persona 5 thì Madarame lấy từ Yusuke, từ mẹ của Yusuke và các học trò của lão. Trong khi đó Mamoru Samuragochi lại dùng Takashi Niigaki để đánh bóng cái tên tuổi “nhạc sĩ điếc thiên tài”. Madarame Palace cũng nói lên một thực trạng không chỉ tồn tại ở Nhật mà còn nhiều nước ở Châu Á: con cái luôn là bề dưới, sinh ra là để phục vụ lại cha mẹ, phục vụ cho hư vinh của cha me chứ không được sống cho chính bản thân.
Vì là Palace này là một bảo tàng, nên xung quanh toàn tranh là tranh, nhưng chúng không phải tranh bình thường, chúng là những khuôn mặt của những họa sĩ mà Madarame đã lấy cắp tranh. để tránh trộm cắp, bảo tàng thường hay trang bị những tia laze, từ những laze bảo vệ tranh bình thường cho đến mê cung laze được bảo vệ bởi shadow, và nhiệm vụ của Phantom Thieves lúc này là vượt qua đám laze bảo vệ tranh đó. Tiếp đến sẽ có mê cung tranh, nói về những bức tranh mà Madarame đã lấy, và cuối cùng là puzzle chỉ ra đâu là bức Sayuri thật. Boss Fight của Madarame có 2 hình dạng: hình dạng đầu là những bức tranh biết bay, có những điểm mạnh yếu không giống nhau, có thể sẽ hơi phiền phức để hạ gục chúng. Khi đã hạ gục được hình dạng đầu, chúng sẽ trở về hình dạng shadow Madarame đến người chơi có thể tận dụng kết thúc boss fight.

Kaneshiro Palace – Ngân Hàng của sự háu ăn (Gluttony)

"Hip-hop never dies" Shadow Kaneshiro said.
Khi Phantom Thieves gặp khó khăn trong việc tiếp cận mục tiêu mới, tình huống của Makoto đã vừa giúp, và vừa hại cả bản thân lẫn Phantom Thieves về số tiền khổng lồ lên tới 3 triệu yen (nếu game cho Joker trả tiền chắc vui). Một tội phạm như Kaneshiro không chỉ đơn thuần để tiêu xài. Việc tống tiền học sinh cấp 3 làm những kẻ buôn bán thuốc, và bắt cóc những cô gái trẻ để bán là một cách y muốn dùng tiền làm bình phong địa vị của mình, che giấu đi bản chất y là một kẻ ngu ngốc không hơn không kém. Palace này thú vị là nó không nói về cá nhân Makoto, mà nói về tội phạm có tiền án đầu tiên mà Phantom Thieves lật mặt được, một bước lớn để có thêm nhiều sự ủng hộ.
Vi lấy chủ đề là ngân hàng, Palace này được bao quanh bởi camera, két sắt và mã số, có từng lớp xếp lên nhau tạo nên một Palace khá hấp dẫn. Mỗi mã số được ẩn giấu trong một mê cung, được ngăn cách bởi những cánh cửa két sắt. Boss design của Kaneshiro là một con ruồi (quá phù hợp với tội lỗi tham ăn) nhưng lại trốn sau một con lợn két sắt tiết kiệm khổng lồ. Shadow Kaneshiro không bao giờ trực tiếp đánh Phantom Thieves mà chỉ trốn sau con lợn hào nhoáng của y để chiến đấu, đồng thời rất dễ dụ y bằng những items quý giá để y mất tập trung mà không chiến đấu.

Futaba Palace – Kim tự tháp của sự giận giữ (Wrath)

Futaba Palace khá là đặc biệt vì theo calling call của Phantom Thieves, tội ác của Futaba là Sloth (sự lười biếng), nhưng cả kim tự tháp của Futaba và Shadow Wakaba đều mô tả đến sự giận giữ của Futaba đến bản thân mình. Cả Palace là tìm kiếm lại kí ức thật của Futaba, về mẹ cô đã đối xử với cô như thế nào, chuyện gì đã xảy ra trước và sau khi mẹ cô mất. Đây có lẽ là palace duy nhất nói sâu về sức khỏe tâm lý của một nhân vật, điều mà Nhật Bản vẫn còn thiếu quan tâm, đống thời cũng hé lộ cách người lớn đối xử với trẻ mồ côi ra sao.
Đương nhiên kim tự tháp không chỉ thiết kế về mặt thẩm mỹ, mà còn mang hàm ý ngôi mộ. Xung quanh kim tự tháp, người chơi có thể thấy hiệu ứng như những dòng code, và thậm chí là cả những câu đố còn mang mã nhị phân trong chúng nữa. Những cấu đố của Palace này được ẩn sau những mê cung, cũng như cấu trúc của nó rất giống một dungeon trong Zelda game, đặc biệt là mê cung cuối khi game cho người chơi tiếp cận đa hướng đi và cách game cho phép người chơi nhiều lớp mê cung trồng lên nhau để mở khoá cánh cửa đến ký ức của Futaba. Mỗi khi người chơi giải quyết được ký ức của Futaba, một luồng sáng lại hiện ra để mở cánh cửa khác, như một ký ức lại dần tiếp cận gần hơn với sự thật. Boss fight với Shadow Wakaba có lẽ khá thú vị vì bạn chỉ có thể dùng skill magic cho đến khi Futaba thức tỉnh được Persona của mình và triệu hồi một cái nỏ để khiến boss bị stun.

Okumura Palace – Trạm không gian của sự tham lam (Greed)

Tell me how is this not a Darth Vader low-effort cosplay?
Okumura Palace có lẽ là Palace có thiết kế chán nhất trong tất cả các Palace về cả mặt thẩm mĩ, âm nhạc, level design và plot. Bạn sẽ phải chạy qua những hành lang rất dài (SMT flashback), chiến đấu vài con shadow, làm những giải đổ mà sẽ phải khiến bạn phải backtrack lại cả cái level (lời khuyên là cứ đi tiếp đi, đừng có backtrack mất thời gian). Okumara Palace nói về các “công ty đen” ở Nhật Bản. Các “công ty đen” muốn nói tới những doanh nghiệp thuê số lượng lớn nhân viên, buộc họ làm quá giờ và trong điều kiện kém, không được trả thêm lương. Nếu bất kì ai có ý định nghỉ việc, cấp trên sẽ đe dọa họ bằng những tiếng xấu trong hồ sơ của họ.
Palace vác lên mình cái thẩm mỹ ngoài vũ trụ, nên ngay cả Shadow Okumura cũng ăn mặc như thể Darth Vader low-cost cosplay. Những con shadow robot có hình dáng hao hao nhau, khác một chút về màu sắc và hình dáng, theo một cách nào đó rất giống lũ Stormtrooper. Trong khi những Palace khác có phần nhạc rất Jazzy, và đôi chút buồn như The Days When My Mother Was There của Futaba Place, Sweatshop của Palace này lại full techno, nhưng vì lặp lại quá nhiều và quá lạc loài so với một game nhiều track Jazz như Persona 5. Đặc biệt là khi chuyển giao giữa battle và việc khám phá dungeon là để lộ rõ điểm này.
Đây cũng là lúc mọi việc của Phantom Thieves bị xáo trộn. Okumura bị giết bởi Black Mask Akechi và Phantom Thieves bị đổ tội. Tất cả vì nghe theo Phan-site, và giờ đây đến chính Phan-site cũng quay lưng lại với chính họ.

Sae Palace – Sòng bạc của sự ghen tị (Envy/Jealousy)

Hình dạng Shadow Sae sau khi bị lật tẩy cheating quả là... Silent Hill vibe
Tại sao lại là Sae? Akechi cố gắng đưa họ vào bẫy, Makoto mới kể ra cô đã biết chị mình có Palace từ lâu. Sae Palace đào sâu vào hai điều: Tỷ lệ kết án 99% của Nhật Bản và Sự kì thị phụ nữ tại nơi làm việc. Tại Palace của Sae, cô là phụ nữ duy nhất là chủ sòng bạc, vừa là cheater, và cũng là kẻ chiến thằng duy nhất của sòng bạc. Phantom Thieves muốn vượt qua được ư? Phá các mánh khóe của Shadow Sae, hoặc buộc chấp nhận nhứng điều luật bẩn thỉu do chính cô đặt ra. Thời lượng hoàn thành Sae Palace có thể dài ở lần chơi đầu, nhưng những lần chơi sau, đây là Palace có thời gian hoàn thành ngắn nhất một khi bạn đã nắm chắc vị trí câu đố trong lòng bàn tay. Dù vậy Đây lại là Palace duy nhất khiến cảm giác người chơi đang chơi nhiều minigame, nhưng không chỉ đơn thuần khám phá dungeon, khiến cho nhịp độ của Palace có thể nói là gần như hoàn hảo.
Chưa kể đây cũng là boss fight hay nhất game (Royal kinda ruin it), đa dạng lựa chọn giải quyết boss hơn thông thường, và boss fight cũng mang mình cả minigame roulette nữa. Tuyệt vời.
Và cuối cùng Sae Palace đưa người chơi quay trở lại điểm bắt đầu game, Joker tách ra khỏi Phantom Thieves để dụ cảnh sát bắt mình. Và giờ đây khi Joker đối mặt với Sae ở thể giới thật, đây mới là lúc Sae thay đổi. “Kho báu” của Sae chưa bao giờ được lấy ra khỏi Palace đó, thay vào đó Joker thay đổi cô ở thế giới thực, bằng những lời khai tội và những lời thuyết phục cuối cùng. Biết sẵn Akechi sẽ phản team và giết Joker, Phantom Thieves đã lên kế hoạch cẩn thẩn từng bước để cứu Joker khỏi cái chết trong phòng thẩm vấn. Mảnh ghép duy nhất còn thiếu là thuyết phục Sae giúp Phantom Thieves mà không khiến Sae nghi ngờ Akechi. Kết hoạch thành công mĩ mãn, Sae ngừng quan tâm đến thanh danh của mình và trở thành một trong những đồng minh quan trọng của Phantom Thieves.
(The Whims of Fate is absolutely banger)

Shido Palace – Tuần dương hạm của sự kiêu căng (Pride)

Kẻ Kiêu Căng ngồi đứng trên Sư tử xếp bởi hàng ngàn con người khác.
Shido có lẽ là mục tiêu khó tiếp cận nhất đối với Phantom Thieves về mặt câu chuyện. Vì là một chính trị gia, lão được bảo vệ 24/7, ngay cả người trong cơ quan pháp luật như Sae còn không thể tiếp cận được với lão, thì làm sao tụi nhóc học sinh cấp 3 như Phantom Thieves có thể tiếp cận nổi. Cho đến khi Joker nhận ra Shido chính là người đã khiến mình có tiền án hành hung. Và cũng là người duy nhất biết Shido sẽ “chèo lái” cả Nhật Bản. Palace của lão là một con tàu tuần dương khổng lồ với tòa nhà Quốc Hội ở giữa tàu, chèo lại Nhật Bản chìm trong biển nước.
Bản nhạc Ark vang lên với giai điệu Tokyo Daylight được mix lại với techno và dàn giao hưởng, nghe epic hơn rất nhiều, rất phù hợp với một kẻ kiêu căng như Shido. Bản nhạc đó epic đến mức nhiều khi chúng sẽ làm bạn khó chịu với tiếng kèn thổi theo giao điệu Tokyo Daylight, đến mức bạn chỉ muốn tắt nhạc đi chỉ để tập trung chơi. Ở Palace của Shido, người chơi sẽ phải tìm ra 5 lá thư giới thiệu để có thể vào được phòng bầu cử, nơi cất giấu “kho báu” Shido. 5 lá thư đó lần lượt nằm trong tay của 5 người: Một chính trị gia, điều khiến các bộ phận chính trị nhà nước Nhật Bản; Một cựu quý tộc, có được sự giao tiếp với hoàng tộc của Nhật Bản; Chủ tịch đài truyền hình, nắm giữ truyền thong Nhật, Chủ tịch công ty Công Nghệ Thông Tin, nắm giữ mạng lưới Nhật và cuối cùng, Yakuza, có mối quan hệ với xã hội đen của Nhật. Shido palace cho người chơi thấy sự hỏng hóc sâu sắc của chính trị Nhật, dù đầu game người chơi đã được phải hứa rằng những gì xảy ra trong game và đời thực nếu có trùng cũng chỉ là sự trùng hợp ngẫu nhiên. Nhưng… không có lửa thì làm sao có khói, phải không?
Shido palace có một ý tưởng tuyệt vời, nhưng cách game khai thác ý tưởng đó thì lại không được tốt cho lăm. Câu đố con chuột và mê cung trong tàu đã khá là phá hỏng trải nghiệm chơi bởi level design của game. Về cơ bản câu đố con chuột và mê cung là cách palace này làm người chơi phải đi tìm đúng hướng và cách đi để có thể tiếp cận được 5 mục tiêu của Phantom Thieves. Khi Phantom Thieves bị biến thành chuột, tất cả những gì họ có thể làm là chạy đi tìm những đồng hồ không biến đường đi bình thường thành những đường đi cho chuột. Nhưng vì đây là một mê cung, nên việc tìm đúng đường là rất quan trọng, vì nếu không đúng, bạn lại phải tốn thời gian đi tới một hướng khác. Điều đáng bàn là vì đây là một game PS3, vì vậy có một số mê cung dù nằm trong một bản đồ, nhưng bị tách ra làm hai khu vực khác nhau. Vốn thời gian loading của game không quá lâu, nhưng việc cứ phải nhìn qua lại loading scene khiến có người chơi cảm giác chán ngán câu đố này. Tôi sẽ không ngạc nhiên với lần chơi đầu, người chơi sẽ khá là lạc lối vì không biết phải đi đâu cho đúng hướng.
Akechi, The Blackmask
Sau khi Phantom Thieves đánh bại cả 5 shadow-self của 5 kẻ có liên kết với Shido, Shido bắt đầu nảy sinh nghi ngờ 5 kẻ kia và gọi cho Akechi trừ khử họ. Akechi nghi ngờ Phantom Thieves đang ở trong Palace của Shido, và cuối cùng cả 2 bên gặp lại nhau. Akechi lộ nguyên hình Persona của hắn và một đấu với Phantom Thieves và thua sml. Akechi là một kẻ cô đơn thua cuộc, không thể thằng được Joker, người dành nguyên năm kết bạn với mọi người, giúp đỡ những người Joker thể giúp. Như đã nói ở phần về nhân vật Akechi, tôi ước gì Akechi có thể đối đầu với Shido (thay vì gã bác sĩ tâm lý giả nào đó). Cứu Akechi bằng bằng Goho-M, dạy thằng dở đó về giá trị tình bạn, gia đình anime writing rồi cùng hắn đi đánh Shido, đánh Shido xong thì chết lúc nào cũng được.
Shido chắc chắn là một trong những villain một màu nhất của Persona, nhưng cần thiết vì như ở trên, y tượng trưng cho những gì xấu xí nhất của chính trị Nhật Bản. Y kiêu căng coi y là nhất, và những người khác sinh ra chỉ là để thỏa mãn cái sự kiêu căng của y. Thật tuyệt khi ngày y trúng cử cũng là ngày y thú nhận tội lỗi của mình.
Nhưng công việc của Phantom Thieves đã xong chưa?

Đáy sâu của Mementos, Nhân loại và Yaldabaoth – Tù ngục của sự lười biếng (Sloth)


Shido thú nhận tội lỗi nhưng không hề xóa bó được những gì hắn đã gây ra, Những kẻ như Akechi và 5 người trong Shido Palace thì cũng bị thay thể mới những kẻ khác tệ hại không kém gì. Xã hội Nhật Bản thì thờ ơ với lời thú tội của Shido, dường như chấp nhận hắn làm Thủ Tướng Nhật, để mặc cho những hành động của Phantom Thieves dần rơi vào lãng quên. Sae cố hết sức mình để truy tố Shido nhưng cuối cùng chỉ nhận lại một “lời khuyên” hết sức tệ hại và nặng mùi kì thị phụ nữ. Không còn cách nào khác, cô đành nhờ Phantom Thieves lần cuối, thay đổi trái tim của nhân loại và xóa bỏ Mementos, phi vụ cuối cùng của Phantom Thieves.
Đi sâu vào Mementos, ta thấy những dòng máu bao quanh và đi sâu xuống Mementos và những nhà tù, không chỉ nhốt những Palace Ruler ở trước đó, mà còn nhốt những con người dựa dẫm hoàn toàn vào kẻ khác. Phantom Thieves hoàn thành tốt bao nhiêu, thì cũng chỉ là tốt trong ngắn hạn, trong khi đó xã hội Nhật Bản không hề quan tâm, biếng lười với lối suy nghĩ tự mãn rằng, có Shido lèo lái cũng được, có khác gì đâu, thay vì trở nên tốt hơn và noi gương The Thieves. Vực thẳm của Mementos thực tế không có gì quá đặc biệt, với vài Shadow và câu đố về bước đi, và sau đó Phantom Thieves sẽ gặp Chén Thánh, một chiếc chén mà nhân loại hiện tại lệ thuộc vào. Lần đầu gặp Chén Thánh, Phantom Thieves sẽ không vượt qua được vì nhân loại cứ liên tục hồi máu cho chiếc chén thánh đó. Phantom Thieves thua, mọi Thieves đều biến mất khỏi đời thực khi nhân loại có kẻ để lệ thuộc vào. Trừ Joker, vẫn tồn tại ở Velvet Room và sẵn sành phản ứng lại cả Igor fake lẫn Caroline và Justine. Tâm hồn nổi loạn của Joker đã, đang và sẽ luôn còn trong cậu. Giờ đây ta mới biết Caroline và Justine là 2 nửa của Lavenza, bị chiếc “chén thánh” tách đôi để điều khiển và mất đi trí nhớ, trong khi đó chiếc “chén thánh” đã bằng một cách nào đó đánh cắp được vị trí của Igor thật.
Yes, I fight "god" alone
Tâm hồn nổi loạn của Joker đã, đang và sẽ luôn còn trong cậu, thuyết phục và team Thieves trở lại, Morgana là hiên thân của một sinh vật sinh ra ở Mementos và làm sạch sự hư hỏng trong nó (hàm ý muốn xã hội Nhật Bản khá hơn, mỗi con người Nhật Bản phải tự ý thức trở thành một người tốt hơn đã) và tiến về Ngục tù của sự lười biếng. Mỗi thiên thần ở đây đều là một shadow, và khi Phantom Thieves đánh bại chiếc “Chén Thánh”, nó mới lộ nguyên hình về hình dạng thật của nó. Yaldabaoth mang cho mình một vẻ là một con robot không lồ, thô ráp và giả danh làm thần thánh. Sâu thẳm bên trong nó cũng chỉ là một shadow, không hơn không kém. Khi Mishima (true fan is here) kêu gọi nhân loại nhận ra lỗi lầm của mình và nên ủng hộ Phantom Thieves, bảng xếp hạng của Phantom Thieves lên đến 100, là giờ đây, Arsene được giải phóng khỏi xiềng xích và triệu hồi Satanael một lần và duy nhất, để kết liễu Yaldy với Sinful Shell.
Nhưng đó vẫn chưa phải là kết thúc, Akechi vốn đã mất tích (hoặc đã chết, tùy theo cách nghĩ của bạn), Sae đành nhờ Joker ra đầu thú để làm chứng cho việc truy tố Shido. Nếu không thì Phantom Thieves sẽ gặp nguy nếu Joker không làm vậy. Joker đồng ý, vì cả Phantom Thieves lẫn Nhật Bản. Không một lời tạm biệt rõ ràng đến với team Thieves sau đêm Giáng Sinh. Team Thieves thực sự sốc và buồn, nhưng như đã nói ở trên, bạn bè, gia đình và tình yêu ở đời thực quan trọng hơn anime bullshit power. Team Thieves và Confidants quay lại giúp đỡ cậu thoát khỏi trại cải tạo. Sae là người thông báo thông tin này quả là hợp lý, nhưng có một điều nữa tôi muốn nhấn mạnh: Sae ngừng làm công tố viên và chuyển sang nghề luật sư bào chữa cho các bị cáo. Quả là một viễn cảnh thú vị khi một công tố viên vốn đang theo đuổi tỷ lệ kết án 99% trở thành một luật sư để bào chữa cho các nạn nhân không may mắn như Joker.
Cuối game đứng lại trước quảng trường Shibuya với giai điệu Sunset Bridge quả là hoài niệm cho một hành trình dài. Khi Joker rời đi, cậu ấy cũng không rời đi một mình, cả team Thieves đi cùng, và lời cuối của Ryuji quả là một điều lời kết thúc game xuất sắc: “Nếu như bạn muôn thay đổi thế giới, chỉ cần nhìn một góc nhìn khác đi”
(yeah until Royal ruins it with some goodbye anime train shit)

Confidants, các nhân vật phụ của câu chuyện và Romance

Hệ thống confidant giải thích đơn giản nhất là nhân vật chính làm bạn với nhiều người để arc của các nhân vật phát triển, trong khi đó người chơi sẽ nhận được các peak hỗ trợ cho cơ chế game chính (dungeon crawl và yếu tố slice of life) từ các confidants trong khi chơi game. Mỗi confidants có 10 rank và không phải rank nào cũng có peak, đôi khi chỉ đơn gian là lên rank. Cái đáng khen là mối quan hệ giữa dungeon crawl và hệ thống confidants tương hỗ lẫn nhau rất tốt, không cái nào bị bỏ rơi cả.
Dù ý tưởng của hệ thống confidants là khá tốt, nhưng nhiều lúc lại thấy thiếu chiều sâu vì chúng buộc phải làm sự đại diện cho những lá tarot, thiếu các nhân vật phụ tốt để hỗ trợ cho sự phát triển các nhân vật và khiến nhân vật chính trở nên quá quan trọng vì chỉ khi nhân vật chính nhúng tay vào thì nhân vật mới phát triển và quan trọng nhất, câu chuyện chính không thực sự biết cách công nhận sự phát triển của các confidants. Hãy đi vào từng vấn đề một.

Các confidants và sự đại diện cho mỗi lá tarot.

Các persona được xếp loại theo các lá Tarot là điều đã tồn tại từ lâu, nhưng việc xuất hiện social links/confidants thì chỉ có persona 3,4 và 5 mới có. JRPG nói chung hay viết story kiểu này: nhân vật chính là quan trọng nhất và những nhân vật khác sinh ra đều bao quanh nhân vật chính. Persona 3,4 và 5 dùng Hành trình của Kẻ Ngốc (The Fool’s Journey) để khiến cho mọi sự vật sự việc đều xoay quanh nhân vật chính. Và đây cũng chính là lúc vấn đề bắt đầu. Hành Trình của Kẻ Ngốc là ẩn dụ cho hành trình trải nghiệm cuộc đời của một con người. Những lá tarot còn lại là những quãng thời gian mà Kẻ Ngốc sẽ trực tiếp bản thân trải qua. Và Persona series thì không hề làm theo điều này…
Persona series coi người chơi là Kẻ Ngốc (hoặc là The Trickster – Kẻ Lừa Đảo như trong Persona 5) và dẫn dắt họ đi qua một hành trình. Nhưng hành trình này chỉ là lướt qua những nhân vật đại diện cho lá Tarot họ mang lên. Ví như Ann là The Lover, mong muốn được hàn gắn lại với Shiho và gắn kết với người nửa bạn nửa thù như Mika. Vậy chỗ của Joker ở đâu trong khi làm confidant của Ann? Okay cứ cho rằng game chỉ muốn người chơi có thể hòa hợp hơn với Ann và điều đó phù hợp với ý nghĩa của lá Lover.
Vậy còn Tae Takemi thì sao? Bác sĩ chân dài theo phong cách gothic Takemi đại diện cho lá Death và tuyến truyện của Takemi cũng phải mang theo cái chết vào trong đó… Nhưng lá Death không nói về cái chết, mà chúng nói về sự kết thúc để chuyển giao sang giai đoạn mới. Hay như Kawakami cũng vậy, đại diện cho lá Temperance, là bài nói về sự cân bằng về nhiều thứ, còn thứ bà cô này đang cân bằng là… công việc giáo viên của mình với công việc hầu gái để trả tiền cho một lũ tham lam do một việc bà cô này không hề gây ra. Cách persona games dùng lá tarot card cực kì nông cạn và hiểu sai lá bài cũng như hành trình của Kẻ Ngốc. Nếu như theo sát hành trình, Kẻ Ngốc phải là người trực tiếp trải qua những gì mà lá bài đại diện cho, chứ không phải là gặp gỡ những người đại diện cho những lá bài đó và để họ tâm sự với một gã ất ơ nào đó.
Việc để nhân vật đại diện cho một lá bài nào đó trong bộ bài Tarot card còn khiến cho nhân vật bị giới hạn trong việc khai thác nhân vật sâu hơn, đặc biệt là dàn main cast của Persona 5. Ann bị giới hạn với ý tưởng về sự hòa hợp của Lover, Haru thì dù có đại diện cho vẻ bề ngoài sung túc và chăm sóc cây cối của là Empress, nhưng hầu hết là chỉ có như vậy, và vài ví dụ đã nói ở trên. Và Akechi đại diện cho Justice khá là… tôi cũng chả biết phải nói sao nữa, Reversed Justice chăng?
Nhân vật phụ thì hỗ trợ cho confidants thì không thấy mặt, nhân vật chính luôn auto có mặt.
Hai trường hợp có lẽ khiến tôi cảm thấy phiền phức nhất chính là trường hợp confidant của Futaba và Shiho trong confidant của Ann. Nói về trường hợp của Futaba trước, ta cần hiểu là Futaba có vấn đề về sức khỏe tâm lý, nên việc hồi phục là hết sức cần thiết, nhưng thay vì nhờ bác sĩ tâm lý (thậm chí để cả Takemi là bác sĩ tâm lý cũng không phải ý tưởng tồi), Futaba chỉ nhờ đến Joker, và chỉ một mình Joker. Cô bé đáng ra nên nhờ Ann hoặc Makoto giúp mình chứ không phải Joker. Còn nếu muốn có cả Joker thì cũng nên rủ thêm nhiều người khác? Phantom Thieves đã giúp Futaba cố gắng hồi phục trong main story rồi, cớ sao mà không làm lại được ở trong confidant. Confidant của Futaba đã có thể là cơ hội để tạo ra nhiều dynamic hơn cho team Phamtom Thieves, đáng tiếc là Atlus không hề nghĩ thế.
Với trường hợp của Ann và Shiho có lẽ là một trong những trường hợp bị bỏ phí nhất game. Ann và Shiho có một mối quan hệ tình bạn sâu sắc từ trước khi Joker nhập trường, vậy mà lúc vào confidant của Ann, mọi thứ đều liên quan đến Shiho đểu chỉ được Ann nói qua, và sau đó nói về chuyện nâng cấp sức mạnh persona của mình. Như đã nói ở phần nhân vật phía trên, game có thể show cho người chơi mối quan hệ giữa Ann và Shiho phát triển hơn như thế nào qua những buổi nói chuyện với bác sĩ tâm lý…
Quá là đáng tiếc khi Atlus mặc dù muốn người chơi trải nghiệm cả cuộc sống thực lẫn cuộc sống làm anh hùng, lại quên mất rằng những nhân vật phụ quanh Joker cũng là nhân vật chính trong những câu chuyện của họ và cũng cần có nhân vật phụ khác hỗ trợ cho câu chuyện của họ.

Câu chuyện chính không thực sự công nhận các confidants

Có những cảnh như thế này hay không, main story cũng không hề thay đổi.
Tất cả những gì main story làm với các confidants là: thêm mấy cái cutscene họ ủng hộ Phantom Thieves, còn lại ư, chả có gì thay đổi trong main story hết. Việc câu chuyện không có sự rẽ nhánh trong Persona 5 đã vô tình khiến cho người chơi có cảm giác: nah, nothing is really matter. Dù đúng, hoàn thành Persona 5 mà không đụng tí nào đến confidants sẽ khá là khó, nhưng cũng không hề khiến câu chuyện chính của game thay đổi. Những gì bạn sẽ mất khi không làm confidant là: vài cutscene các confidant ủng hộ, mất kha khá peak nhưng okay, và không ai chào tạm biệt Joker khi Joker trở về nhà cả (the saddest part). Còn lại tất cả đều như nhau, kể cả ending game, cả Phantom Thieves chở Joker về mặc cho Joker không hề thèm kết bạn với họ cả năm, điều duy nhất gắn kết họ là nhưng gì họ trải qua trong plot, chứ không phải là confidants.
Đấy là chính là sự mâu thuẫn nghiêm trọng giữa hệ thống confidant và câi chuyện chính, vô tình làm yếu đi chủ đề tình bạn, tình yêu và gia đình của game. Mặc cho những người chuyên làm JRPG nói chung, và Persona 5 nói riêng, có thực sự nhiều mong muốn người chơi trải nghiệm game theo cách riêng, bằng cách để nhân vât chính câm cùng với hệ thống confidant, mặt kể chuyện của game lại không hề như vậy. Mối quan hệ giữa Confidant và câu chuyện chính là không có, vậy mà câu chuyện chính có thể mô tả friendship giữa Phantom Thieves qua những cutscene, nhưng lại quên mất rằng hệ thống confidants là thời gian thực sự để Joker làm bạn với họ. Nếu Joker không làm thì sao? Câu chuyện chính vẫn giữ nguyên ư? Không có bất chỉ một thay đổi cử chỉ nhỏ nào sao?
Cách giải quyết vấn đề này à? Hãy bắt đầu với cách kể chuyện rẽ nhánh. Thật đáng tiếc rằng Atlus hoàn toàn có thể làm được điều đó, nhưng lại không mấy khi đẩy đi xa hơn (khoảnh khắc thay đổi Sae và khoảnh khắc chấp nhận thỏa thuận của Yaldabaoth, hay cả game Catherine). Câu chuyện rẽ nhánh không nhất kiếu phải đao to búa lớn như Fallout: New Vegas hay Vampires: The Masquerade – Bloodlines, chỉ cần bắt đầu với mối quan hệ giữa các nhân vật với nhân vật chính ra làm sao và từ đó ảnh hưởng lên câu chuyện chính như thế nào. Điều thứ tiếp theo cần phải làm là ngừng để confidant và tarot gắn với nhân vật, thay vào đó lá tarot nên đại diện cho những gì người chơi sẽ trực tiếp trải qua, những sự kiện ảnh hưởng trực tiếp đến người chơi và nhân vật chính, chứ không phải một nhân vật nào đó làm đại diện của lá tarot.
Việc câu chuyện chính không công nhận sự tồn tại của hệ thống confidant cũng là lý do romance trong Persona series nói chung và Persona 5 nói riêng rất là hời hợt, về cả mặt triển khai tiếp cận người chơi lẫn content phát triển nhân vật trước và sau khi tiếp cận các mối quan hệ tình cảm.

Romance

Trước hết cần phải hiểu, Persona games kể từ 3 trở đi được tiếp cấn với thị trường khách hàng là nam giới trẻ tuổi, đặc biệt là với những người có ám ảnh nặng với văn hóa anime/manga. Vậy nên từ Persona 3 đến Persona 5 chỉ có nữ giới là love interest với nhân vật chính. Nếu như Persona 3 còn có số ít nhân vật nữ sẽ đuổi theo mối tình khác nếu như người chơi không để ý đến họ, Persona 4 thì tất cả mọi nhân vật nữ bằng tuổi hoặc nhỏ tuổi hơn 1 năm so với nhân vật chính, sẽ để chỉ đến một mình nhân vật chính mà thôi.
Persona 5 thì còn tệ hơn nữa, người chơi sẽ giúp mọi confidants nữ ở 8 rank đầu, đến rank 9, mọi confidants nữ, cả nhỏ tuổi, bằng tuổi và cả những phụ nữ lớn tuổi, đều sẽ cố gắng mở lòng với nhân vât chính, và ranh 10 sẽ chỉ là rank duy nhất dành thời gian với nhau, còn sau đó… làm gì có sau đó nào ở đây.
Bạn đã năm bắt được cách mà bạn có thể có được tình yêu trong Persona games rồi đấy, và nó vô vị vãi ** ***. Mọi cô gái trong Persona game nói chung và Persona 5 tồn tại cho Joker (hay ở đấy chính là tồn tại cho người chơi). Nếu như Joker không để ý đến họ, họ cũng không thèm để ý các mối quan hệ khác ở bên ngoài. Tôi đã cực kì khó chịu khi Naoto và Kanji không thể là một cặp trong Persona 4 vì Naoto cũng là một love interest cho người chơi nữa.
Có hai mối quan hệ tình cảm tệ hại trong Persona 5 khiến tôi phải suy nghĩ về cách mà Persona 5 xử lý các mối quan hệ tình cảm trong game: mối quan hệ giữa Joker với Futaba và mối quan hệ giữa Joker với Kawakami.
Về mối quan hệ giữa Joker và Futaba có thể nói là mỗi quan hệ giữa brother/sister nhất cả game vì cách hành xử của Futaba cực kì trẻ con nữa, chưa kể hiện tại họ còn có chung một người bảo hộ nữa. Nhưng Atlus said no, chỉ để mình Joker tiếp xúc với Futaba trong confidant (có vài nhân vật nữa nhưng xuất hiện mỗi một rank với không làm gì quá quan trọng). Joker chỉ đơn giản là giúp Futaba cả confidant và cô bé yêu thầm anh chàng chỉ vì việc đơn giản như thế. Khoan không xét đến tuổi và mối quan hệ giữa hai người hiện tại, Futaba chưa hề ổn định về tâm lý để bắt đầu một mối quan hệ bình thường bạn bè, chứ đừng nói gì đến việc một mối quan hệ yêu đương. Việc romance với Futaba dường như đang tôn sùng cái sự dễ tổn thương của cô hơn bao giờ hết. Chưa kể trong cái list của Futaba, công việc Futaba cuối cùng mà Futaba cần làm là “đi ra ngoài một mình khì không có Joker”. Nếu người chơi chọn romace, Futaba chỉ nói rằng cô đi mua bức tượng Catherine một mình, nhưng người chơi chưa bao giờ rõ cô có thực sự đi ra ngoài không. Cả hai chỉ tận hưởng khoảnh khắc riêng tư trong phòng Futaba, chán hơn rất nhiều so với việc Joker chỉ là bạn với Futaba và rank 10 cùng Futaba đi đến Akihabara, để xem xét cô gái có thể có chịu đựng được việc không có Joker khi ở Akihabara ở một mình không.
Còn mối quan hệ với Kawakami quả là ngớ ngẩn. Kawakami là giáo viên của Joker, nhưng vì một vài lí do mà Kawakami phải đi làm ở dịch vụ thuê hầu gái để trả tiền không phải nợ nhưng lũ tham lam bắt trả. Joker nghe Kawakami suôt 8 rank còn lại, giúp cô và rank 9 tỏ tình. Lúc này Kawakami sẽ hơi ngần ngại một chút và để lần sau nói rõ hơn. Và rank 10 đến, lúc đầu Kawakami cố gắng kháng cự tình cảm cá nhân rồi cuối cùng cũng ngồi xuống với cậu học trò của mình. Mặc dù biết là một mối tình sai trái (về cả luật cũng như về mặt đạo đức), nhưng Atlus một lần nữa không quan tâm, tiếp tục tôn sùng cái fetish cô giáo hầu gái. Thật kì lạ khi đầu game, game cũng có phần phản đối quan hệ tình cảm giữa giáo viên và học sinh qua mối quan hệ tệ hại giữa Kamoshida và Ann, vậy mà đến giữa game, game gần như lại cho phép nhân vật có mối quan hệ tình cảm với giáo viên của mình mà không gặp phải bất kì hậu quả gì. Mối quan hệ giữa Kawakami (và nhiều mối quan hệ khác trong game) thường mang cảm giác cổ vũ người chơi giúp đỡ cô gái nào đó một việc lớn, họ sẽ yêu lại bạn một cách "lãng mạn". Điều đó khiến cho các mối quan hệ trở nên quá hời hợt và mang dáng vẻ một người phải dựa dẫm vào người còn lại. Làm ơn đi Atlus, đây không phải là Mario game.
Một điều nữa tôi đặc biệt để ý, từ Persona 4 lên Persona 5, romance có một sự khác biệt lớn: Persona 5 cho phép người chơi romance với người lớn tuổi hơn Joker rất nhiều. Vốn writing romance trong Persona series đã cực kì nhạt nhòa (và chỉ dùng cho fanservice), tôi thấy ngạc nhiên những nữ giới lớn tuổi trong Persona 5 hoàn toàn chấp nhận tình cảm của Joker một cách nhanh chóng và dễ dàng, chỉ qua vài câu cưa cẩm ở rank 9. Persona 5 nên để Kawakami (và nhiều confidant nữ giới lớn tuổi khác) từ chối tình cảm của Joker, nếu như người chơi có ý đinh romance họ.
Yes, Joker is a d*ck, and everygirl still love him, and say goodbye him the last day.
Và như đã nói ở trên, mọi confidant nữ trong game đều chỉ yêu mỗi mình Joker, ngoài ra họ chả có ai làm bạn quanh năm, chứ đừng nói gì đến người yêu, (có lẽ trừ dàn main cast thì ít ra mọi người vấn tiếp xúc với nhau). Và đó là harem. Một trong những điều điều khiến tôi bỏ anime/manga từ cuối cấp 2 cho đến bây giờ (Persona 5 khá là khiến tôi tò mò xem anime lại) chính là harem. Nó ở khắp nơi, và nhiều đến mức nhiều khi bạn không thể tìm được cho mình một bộ anime/manga mà không có yếu tố harem. Persona 5 có yếu tố harem, cực kì rõ ràng. Bạn có cả một dàn nữ giới theo đuổi bạn chỉ vì bạn giúp đỡ họ trong lúc khó khăn. Bắt cá tay ư? Những cô gái sẽ đập bạn ra bã rồi sẽ tha cho bạn nhờ những lời nói dối của Sojiro (và tôi vẫn không hiểu Sojiro nói dối kiểu gì). Ngày cuối cùng trước khi về nhà à? Họ vẫn chào bạn bằng những lời đường ngọt chỉ có khi người chơi romance họ. Không một yếu tố nào trong đó ảnh hưởng đến câu chuyện chính của game cả. Chúng không quan trọng và chúng chỉ là fanservice.
Atlus chỉ nhìn romance như một yếu tố fanservice thay vì chấp nhận nó như một phần của câu chuyện lớn của Persona 5. Và từ đó vô tình tạo nên những xung đột mà thường chỉ có thể giải quyết bằng một câu chuyện rẽ nhánh hoặc viết hoàn chỉnh một câu chuyện tuyến tính, một cặp nam nữ duy nhất, có vòng tròn xã hội không liên quan gì đến nhau và gặp nhau một nhờ những tình huống của game. Nếu họ thực sự muốn người chơi vẫn có thể trải nghiệm có nhiều lựa chọn love interest, hãy bắt đầu với việc học tập Mass Effect series hay The Witcher 3. Love Interests của cả Mass Effect series cũng như The Witcher 3 đều có điểm mạnh yếu, có mục tiêu riêng và vòng tròn giao tiếp xã hội riêng, không liên quan gì mấy đến nhân vật chính. Đăc biệt rằng trong Mass Effect series còn có những nhân vật theo đuổi tình yêu riêng của mình nữa nếu như người chơi không quan tâm đến họ. Họ cùng cần phải viết mối quan hệ tình cảm giữa nhân vật chính phát triển như thế nào ở ngoài hệ thống confidants, chứ để xong rank-ups là chỉ có thêm vài scene fanservice không phục vụ bất cứ cái gì trong câu chuyện chính.

Life Won’t Change… if we don’t change

Nghe Sunset Bridge và đứng trước quảng trường Shibuya ở ngày cuồi cùng trong Persona 5 luôn khiến tôi không kìm được nước mắt, đặc biệt sau những gì tôi và Phantom Thieves đã trải qua. Chào tạm biệt từng confidants một luôn là điều khó khăn nhất đối với tôi trong cả game, vì mỗi nhân vật đều đáng nhớ theo các riêng, dù tôi nặng nề chỉ ra những điểm t chưa hài lòng ở bên trên. Tôi vẫn nhớ lần đầu tiên tôi nghe Life Will Change (Instrumental Version) khi đã chuẩn bị đánh bại Kamoshida và cách bản nhạc đó cho tôi một năng lượng dồi dào như thế nào. Rồi là bản nhạc Beneath the Mask với mỗi tối trong game dễ chịu vô cùng. Và quả opening của Persona 5 với bài Wake Up, Get Up, Get Out There nữa, được nhào nặn cẩn thận và bao quát chủ đề chính của game, tôi sẽ không thể nào quên việc Joker trượt băng trên đường mất.
Persona 5 không phải là một game hoàn hảo và bạn biết vậy. Cả series này vẫn còn chặng đường dài để trở nên tốt hơn (mặc dù vậy tôi khá thất vọng với Persona 5 Royal tiếp tục lặp lại những lỗi của Persona 4 Golden). Persona 5 có những thông điệp tốt, có một câu chuyện bàn luận về xã hội tuyệt vời, nhưng vì gắn kêt chưa tốt nhiều yếu tố trong game chưa tốt, đâm ra game vô tình làm giảm giá trị của các thông điệp tốt kia. Nếu như tôi ước Persona 6 trở nên tốt hơn, họ sẽ cần phải xem xét lại nhiều thứ, từ social stats, hệ thông confidants và cách kể một câu chuyện rẽ nhánh, chấp nhận nhìn ra ngoài thế giới đã và đang làm gì (Zelda BOTW đã làm vậy và nó trở thành một trong những game open world hay nhất thập kỉ này). Persona series cũng cần nhìn về thời kì đầu của series xem họ đã triển khai câu chuyên thành công như thế nào, đồng thời cũng nhìn ra ngoài thế giới xem họ đã thay đổi ra sao. Thay vì chạy theo những yếu tố harem ngớ ngẩn, học cách xấy dựng nhân vật hay hơn, độc lập đối với nhân vật chính, có mục tiêu riêng, có điểm mạnh yếu riếng và có vòng tròn xã hội riêng.
Tôi sẽ rất hạnh phúc nếu tôi có bật PC lên (pls port cả Persona series lên PC), có Persona 6 trong Steam, sửa chữa được những vấn đề Persona 5 đã gặp phải, nói sâu về vấn đề xã hội được như Persona 5, và một dàn nhân vật tốt hơn Persona 5. Persona series không cần thứ fanserive harem bẩn thỉu như vậy, series này cần có sự phát triển của nhân vật tốt. Và nếu như Atlus muôn giữ lại nhiều romance option, tăng độ tuổi của các nhân vật lên và viết các nhân vật có chiều sâu thực sự như Persona 2, chứ không phải khóa arc nhân vật trong 10 rank confidants và không có một nhân vật phụ nào hỗ trợ cho arc của nhân vật chính xuất hiện.
Persona series có thể hơn vậy, vấn đề là Atlus lẫn fan hâm mộ muốn hay không mà thôi. So please... Wake Up, Get Up, Get Out There! And help people!
(Bài này gốc từ Hiệp Sĩ Bão Táp - một trang chuyên về Video Games và Anime/Manga)