Bài viết này sẽ là một bài giới thiệu chuyên sâu về Mô hình Octalysis – mô hình phân tích Game hóa mà tác giả Yu-kai Chou đã tạo ra sau 10 năm nghiên cứu và học hỏi. Và chỉ sau một năm công bố, mô hình Octalysis đã được dịch ra 9 ngôn ngữ và trở thành tài liệu bắt buộc cho việc giáo dục Game hóa trên khắp thế giới.
Nếu độc giả đã biết Ludo Lab thông qua fanpage, website hoặc đã xem portfolio của Ludo Lab, có thể độc giả đã thấy Ludo Lab nhắc đến mô hình phân tích này. Đây là công cụ chính mà Ludo Lab sử dụng để nghiên cứu, phân tích các sản phẩm và kỹ thuật Game hoá, cũng như để tư vấn giúp cho các khách hàng có được một cái nhìn rõ ràng nhất về các giải pháp Game hoá mà Ludo Lab cung cấp.
Game hóa là một lối thiết kế tập trung tối đa vào động lực của con người. Về bản chất, game hóa là Thiết kế vì Người chơi (Player-centric Design), đối lập với Thiết kế vì Người dùng (User-centric Design) thường thấy trong thiết kế UX và Thiết kế theo tính năng (Functional Design) thường thấy trong công nghiệp.
Về cơ bản, khác biệt chính giữa lối Thiết kế vì Người chơi và Thiết kế vì Người dùng đó là: Thay vì tập trung vào giải quyết những vấn đề mà người dùng gặp phải một cách hiệu quả và tiện lợi nhất có thể như với Thiết kế vì Người dùng, thì Thiết kế vì Người chơi sẽ đặt thêm một câu hỏi sâu xa hơn: Điều gì thực sự thúc đẩy một Người dùng hành động? Điều gì sẽ biến họ từ một Người dùng trở thành một Người chơi, để qua đó tăng cao khả năng gắn kết (engagement) của họ?

Vì sao Game có thể thúc đẩy hành vi con người?

Sở dĩ chúng ta gọi quá trình này là “Game hóa” vì chính xác là ngành công nghiệp game là những người đầu tiên thuần thục lối thiết kế tập trung vào nhân tố con người.
Game không có mục đích nào khác ngoài việc khiến cho người chơi hài lòng. Mặc dù là chúng có những “nhiệm vụ” và “mục tiêu” đấy, như là giết rồng, cứu công chúa, hoặc cứu rồng giết công chúa, nhưng đó chỉ đóng vai trò ngữ cảnh, hoặc là cái cớ để tiếp tục giải trí cho người chơi.
Và vì game đã dành hàng chục (có thể là hàng trăm, tùy vào cách bạn nghĩ game là gì) năm để học hỏi và thành thạo việc xử lý động lực con người và lôi cuốn chúng ta vào game. Giờ đây, chúng ta học hỏi từ game, và đó là lý do chúng ta gọi đó là Game hóa.
Ta có thể để ý rằng hầu như tất cả các trò chơi có cảm giác “vui” vì nó thu hút những động lực “cốt lõi” của chúng ta để thúc đẩy chúng ta làm những hoạt động nhất định nào đó. Ta cũng thấy rằng thể loại game khác thì thúc đẩy chúng ta bằng những kĩ thuật khác nhau: một số thì khiến chúng ta cảm thấy mạnh mẽ và truyền cảm hứng cho ta, một số thì đầy sự thao túng và khiến chúng ta ám ảnh với trò chơi đó.
Nhà thiết kế game hoá Yu-kai Chou đã quyết định đào sâu để tìm hiểu xem giữa các động lực nhất định thì chúng khác nhau thế nào. Và kết quả là một bộ phương pháp Game hóa tôi gọi là Mô hình Octalysis, thể hiện qua một hình bát giác với mỗi động lực chính ở trên mỗi cạnh khác nhau. Sau rất nhiều năm thử nghiệm và chỉnh sửa, ông cho rằng ngoài một nhân tố cốt lõi ẩn giấu thứ 9 - “xúc cảm” - thì bạn chỉ cần phải tập trung vào một trong 8 động lực cốt lõi sau đây.

1. Mục đích & Nghĩa vụ cao cả

Động lực Mục đích & Nghĩa vụ cao cả

Mục đích & Nghĩa vụ cao cả khiến cho người chơi tin tưởng rằng họ đang làm cái gì đó có ý nghĩa to lớn hơn họ, hoặc như thể họ là “người được chọn”. Một trong những biểu hiện của việc này là ai đó đầu tư rất nhiều thời gian và công sức để điều hành, duy trì hoặc giúp đỡ tạo ra cái gì đó giúp ích cho cả một cộng đồng (Cụ thể như Wikipedia hoặc các dự án mã nguồn mở). Nhân tố này cũng xuất hiện khi ai đó có “Vận may của người mới” - một hiệu ứng mà ở đó người ta tin rằng họ có một tài năng hoặc vận may đặc biệt mà người khác không có vì họ nhận được cái gì đó đặc biệt khi họ mới bắt đầu - giả dụ như bạn nhận được một thanh kiếm xịn ở đầu game.

2. Phát triển & Thành tựu

Động lực Phát triển & Thành tựu

Phát triển và Thành tựu là động lực nội tâm của mỗi con người khi họ có sự tiến triển trong việc phát triển kĩ năng, và từ đó vượt qua những thử thách trước mắt họ. Từ quan trọng nhất trong câu trên là “thử thách”. Một cái cúp hay huy hiệu nào đó sẽ không quan trọng khi nếu chẳng có thử thách gì để đạt được nó. Đây chính là động lực cốt lõi dễ thiết kế nhất, và là trọng tâm của hệ thống PBL (điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng) thường thấy.

3. Khuyến khích sáng tạo & Phản hồi

Động lực Khuyến khích sáng tạo & Phản hồi

Khuyến khích sáng tạo & Phản hồi là khi người chơi chủ động tham gia quá trình sáng tạo—mà ở đó họ phải luôn luôn giải quyết vấn đề và thử kết hợp những giải pháp khác nhau. Tuy nhiên, người chơi không chỉ đơn thuần là cần một phương tiện thể hiện khả năng sáng tạo của mình, mà họ cũng cần được nhìn thấy thành quả của việc sáng tạo đó, nhận được phản hồi (feedback) và từ đó phát triển lên. Đây là lý do việc vẽ tranh và chơi với Lego lại vui và cuốn hút như vậy, và thường trở thành một nhân tố thường gọi là “Cơ chế vĩnh cửu”, khi mà nhà thiết kế game không cần phải cung cấp thêm bất cứ nội dung nào nữa để khiến cho trò chơi luôn được mới mẻ và lôi cuốn. 

4. Chủ quyền & sở hữu

Động lực Chủ quyền & sở hữu

Động lực này thúc đẩy người chơi vì nó khiến họ có cảm giác mình đang sở hữu một cái gì đó. Khi người chơi cảm thấy mình đang sở hữu cái gì đó thì họ sẽ muốn thứ mình sở hữu trở nên ngày càng tốt hơn, “xịn” hơn, hoặc họ sẽ được sở hữu nhiều thứ hơn nữa. Mong muốn được sở hữu và tích luỹ tài sản là một động lực chủ chốt, giúp cho chúng ta có thể xử lý và thiết kế hệ thống vật phẩm và tiền tệ ảo trong một sản phẩm game hoặc Game hoá. Nếu một người chơi dành nhiều thời gian tùy chỉnh trang cá nhân hoặc hình ảnh đại diện của mình, thì họ sẽ cũng cảm thấy như thể mình sở hữu nó luôn. Đây chính là động lực khiến những hoạt động như sưu tầm tem phiếu trở nên lôi cuốn.

5. Ảnh hưởng xã Hội & Khả năng liên hệ

Động lực Ảnh hưởng xã Hội & Khả năng liên hệ

Động lực này bao gồm tất cả những nhân tố xã hội thúc đẩy con người, bao gồm tình thầy trò, sự chấp thuận, phản hồi xã hội, tình đồng chí, cũng như sự ganh đua và ghen tỵ. Khi bạn nhìn thấy bạn bè mình có những kĩ năng tuyệt hảo hoặc sở hữu cái gì đó tuyệt đỉnh, bạn sẽ được thúc đẩy để đạt được điều tương tự. Điều này cũng bao gồm việc chúng ta luôn luôn tự thúc đẩy mình tạo mối liên hệ gần gũi hơn với mọi người, những nơi chốn hay những sự kiện nhất định. Nếu bạn thấy một sản phẩm khiến bạn nhớ đến tuổi thơ của mình, thì sự hoài cổ sẽ thúc đẩy bạn mua sản phẩm đó. Động lực cốt lõi này cũng được nghiên cứu tương đối kĩ lưỡng, cụ thể thông qua việc nhiều công ty ngày nay thường ưu tiên tối ưu chiến lược mạng xã hội của mình.

6. Độ hiếm & Cảm giác nôn nóng

Động lực Độ hiếm & Cảm giác nôn nóng

Động lực này đến từ việc bạn ham muốn một cái gì đó chính bởi vì bạn không thể sở hữu nó. Nhiều tựa game có một cơ chế “hẹn giờ”—ví dụ như bắt người chơi đợi 2 tiếng để nhận phần thưởng. Việc không có được cái gì đó ngay lập tức khiến cho người ta suy nghĩ cả ngày về nó. Đây là động lực cốt lõi thúc đẩy Facebook thời đầu: đầu tiên là nó chỉ dành riêng cho trường ĐH Harvard, sau đó dần dần mở ra cho những ngôi trường danh tiếng khác. Khi mà nó mở cửa cho mọi người, thì người ta muốn tham gia Facebook bởi vì trước đó họ không thể.

7. Tính khó lường & Cảm giác tò mò

Động lực Tính khó lường & Cảm giác tò mò

Về cơ bản, đây là một động lực vô hại mà ở đó người ta muốn tìm hiểu xem điều gì sẽ xảy ra tiếp theo. Nếu bạn không lường trước được cái gì đó, não bạn sẽ bị lôi cuốn và khiến bạn nghĩ về nó liên tục. Tuy nhiên đây cũng là động lực gây ra chứng nghiện cờ bạc. Động lực này cũng được tận dụng khi một công ty tổ chức một cuộc quay số trúng thưởng để thu hút người dùng. Trong thí nghiệm của nhà khoa học B. F. Skinner có tên Skinner’s Box, một con vật sẽ liên tục gạt một cái cần vì kết quả của hành động đó là rất khó lường. Thí nghiệm này chỉ nói về bản chất cốt lõi của Động lực này, dù cho nhiều người thường nhầm lẫn rằng đây là động lực thúc đẩy việc tính điểm, huy hiệu và bảng xếp hạng.

8. Mất mát & Né tránh

Động lực Mất mát & Né tránh

Động lực này dựa trên việc chúng ta thường chủ động né tránh những điều tiêu cực để chúng không xảy ra. Ở quy mô nhỏ thì đó có thể là tránh cho việc lãng phí tiền bạc hoặc công sức bỏ ra. Ở quy mô lớn hơn thì có thể là tránh việc thú nhận rằng mọi thứ bạn làm cho đến lúc này là vô nghĩa bởi vì bạn muốn từ bỏ, khiến người chơi vẫn tiếp tục tham gia làm công việc mà họ làm mặc dù họ có thể không còn thực sự cảm thấy nó thú vị. Thêm vào đó, những cơ hội có thể biến mất là một cách áp dụng hiệu quả của động lực này, vì nhiều người nghĩ rằng nếu họ không hành động ngay tức khắc, họ sẽ vĩnh viễn mất đi cơ hội hành động.

Động lực não trái vs. Động lực não phải

Động lực Não trái vs. Động lực Não phải

Trong Mô hình Octalysis, những động lực cốt lõi ở bên phải là của não phải, liên quan nhiều hơn đến khả năng sáng tạo, khả năng bày tỏ bản thân và các khía cạnh xã hội.
Tương tự, các động lực của bên trái là của não trái, tập trung vào suy nghĩ logic, tính toán và sự sở hữu.
Chú thích: Động lực Não trái/Não phải không được công nhận chính thức bởi thần kinh học chính thống, và ở đây chúng chỉ mang tính biểu tượng để khiến mô hình Octalysis dễ hiểu và tiếp cận hơn khi thiết kế.
Có thể tạm nói rằng, động lực não trái là những Động lực ngoại vi (đến từ bên ngoài). Bạn được thúc đẩy làm gì đó vì bạn muốn đạt được một cái gì đó, có thể là một mục đích, một món hàng hoặc bất kì thứ gì bạn không thể đạt được; Còn động lực não phải là những Động lực nội tại (đến từ bên trong), bạn không cần mục đích hay phần thưởng gì để sử dụng trí tưởng tượng, đi chơi với bạn bè hoặc căng thẳng vì sự khó lường - những hoạt động này bản thân chúng đã thỏa mãn.
Điều này là quan trọng bởi vì nhiều công ty hướng đến thiết kế chiến lược thúc đẩy khách hàng dựa vào những tác động bên ngoài, ví dụ như tặng cho người dùng một phần thưởng nào đó. Tuy nhiên các nghiên cứu đều cho thấy khi bạn ngừng cung cấp những động lực bên ngoài như vậy, thì người dùng sẽ mất hứng thú nhanh và nhiều hơn so với trước khi bạn bắt đầu cung cấp chúng.
Sẽ tốt hơn nếu các công ty tập trung thiết kế những trải nghiệm thúc đẩy động lực não phải, khiến cho bản thân những hoạt động đó thú vị và lôi cuốn, khiến cho người dùng luôn luôn tự động cảm thấy gắn bó với chúng.

Game hoá Mũ đen vs. Mũ trắng

Game hoá Mũ trắng vs. Game hoá Mũ đen

Một trong những nhân tố quan trọng nhất của Mô hình Octalysis là những động lực ở phía trên của hình bát giác thường được coi là những động lực tích cực, và ở dưới là những động lực tiêu cực. 
Những phương pháp game hóa tận dụng những động lực phía trên sẽ được gọi là Game hóa Mũ trắng và những phương pháp tận dụng những động lực ở phía dưới sẽ được gọi là Game hóa Mũ đen.
Nếu một điều gì đó tỏ ra lôi cuốn vì nó khiến cho bạn thể hiện khả năng sáng tạo, cũng như khiến bạn cảm thấy thỏa mãn vì bạn thành thạo một kĩ năng nào đó, hoặc cho bạn một nhận thức mục đích to lớn hơn, thì điều đó khiến người dùng cảm thấy vui vẻ và mạnh mẽ.
Tuy nhiên, nếu bạn liên tục làm một việc gì đó vì bạn không chắc rằng điều gì sẽ xảy ra tiếp theo, luôn luôn sợ hãi rằng mình sẽ mất thứ gì đó, hoặc lo âu rằng mình sẽ không đạt được thứ gì đó. Dù cho bạn cảm thấy có một sự thôi thúc rất lớn, nó sẽ luôn để lại cảm giác tồi tệ với bạn.
Vấn đề của các game của hãng Zynga, theo phân tích của Mô hình Octalysis, là họ đã thành thạo việc tận dụng các phương pháp mũ đen để tối đa hóa lợi nhuận của họ, nhưng hậu quả là chúng khiến cho người chơi cảm thấy tệ hại. Vậy nên khi một người dùng thoát khỏi hệ thống, thì đó chắc chắn sẽ là điều họ muốn làm, vì trước đó họ cảm giác rằng họ đã mất kiểm soát bản thân, giống hệt như việc nghiện cờ bạc vậy.
Tuy nhiên, hãy nhớ rằng một cái gì đó đi theo xu hướng mũ đen không nhất thiết rằng đó là một điều xấu - xét cho cùng chúng chỉ là những động lực - và chúng có thể được sử dụng cho mục đích có lợi và lành mạnh - cũng như cho những mục đích xấu xa và mang tính thao túng. Nhiều người tuân theo phương pháp game hóa mũ đen để tập thể dục thường xuyên hơn, ăn uống lành mạnh hoặc ngủ nghỉ đúng giờ.
Một chuyên gia Game hóa sẽ cân nhắc kĩ lưỡng 8 động lực cốt lõi cho mục đích tích cực và có lợi để mọi người sống một cách lành mạnh và hạnh phúc hơn.

Áp dụng Octalysis vào thực tiễn

Giờ đây, khi chúng ta đã hiểu về mô hình Game hoá này, bước tiếp theo là tìm hiểu cách tận dụng nó.
Về cơ bản, những hệ thống/sản phẩm tốt và hiệu quả thường tập trung ít nhất vào một trong những động lực nêu trên.
Cách sử dụng Mô hình Octalysis là nhận diện tất cả các cơ chế sử dụng một hay nhiều các Động lực cốt lõi và đặt chúng bên cạnh Động lực cốt lõi tương ứng trên hình bát giác đó.
Sau đó, dựa vào độ hiệu quả của các cơ chế game đó, thì cạnh bát giác tương ứng sẽ vươn ra hoặc thu lại.
Nếu một cạnh nào đó thu lại vào bên trong hình bát giác, thì cạnh đó cực kì yếu và cần một chuyên gia game hóa can thiệp để cải thiện.
Tất nhiên những điều vừa nêu đều khá trừu tượng, nên chúng ta hãy nhìn vào một số ví dụ.
Một số sản phẩm ví dụ được phân tích với Mô hình Octalysis:
Phân tích Octalysis cho sản phẩm game mạng xã hội FarmVille
Phân tích Octalysis cho sản phẩm mạng xã hội Facebook
Phân tích Octalysis cho sản phẩm mạng xã hội Twitter
Phân tích Octalysis cho sản phẩm game Candy Crush
Và đây chỉ mới là Octalysis mức độ 1 thôi!
Khi bạn hiểu được rõ và thành thạo Mô hình Octalysis hơn, bạn có thể đào sâu nghiên cứu đến những mức độ cao hơn, và tập trung vào những thiết kế tiến bộ và phân tích chuyên sâu hơn.
Mô hình Octalysis - Mức độ 2:
Phân tích & vạch ra kế hoạch thiết kế trải nghiệm cho người chơi ở các thời điểm khác nhau trong vòng đời sử dụng
Một khi bạn đã thành thạo mức độ 1, bạn sẽ có thể bắt đầu áp dụng mức độ 2 của Mô hình Octalysis, khi mà bạn sẽ tập trung vào tối ưu hóa trải nghiệm của người chơi thông qua 4 giai đoạn của hành trình của họ.
1. Discovery (Tại sao mà người chơi muốn bắt đầu hành trình của mình)
2. Onboarding (Hướng dẫn người chơi về luật lệ và công cụ để chơi trò chơi)
3. Scaffolding (hành trình bình thường, cơ bản bao gồm những hành động lặp đi lặp lại để hướng đến "mục đích)
4. Endgame (Cách bạn giữ chân những người dùng trung thành) 
Mô hình Octalysis - Mức độ 3:
Biểu đồ này sẽ giúp cho người thiết kế Game hoá có thể thiết kế trải nghiệm cho tất cả mọi người ở mọi thời điểm
Một khi thành thạo mức độ 2, bạn sẽ tiếp tục với mức độ 3 và phân chia chúng theo những tuýp người chơi khác nhau, nên bạn có thể bắt đầu phân tích xem những tuýp người chơi khác nhau được thúc đẩy như thế nào ở những giai đoạn khác nhau của trải nghiệm.

Công cụ dựng biểu đồ mô hình Octalysis

Một tin mừng là bạn không cần phải dùng giấy bút hay các trình sửa ảnh để vẽ biểu đồ cho mô hình Octalysis. Thay vào đó, bạn có thể sử dụng công cụ dưới đây để giúp bạn tạo nhanh một biểu đồ Octalysis với những thông số do bạn đưa ra.

Hành trình hướng tới Game hoá TỐT

Như các bạn đã thấy, thiết kế một trải nghiệm Game hóa giàu giá trị phức tạp hơn rất nhiều việc ném đại các cơ chế game khác nhau lên một sản phẩm có sẵn. Đó là một công việc cần nhiều phân tích, tư duy, thử nghiệm và điều chỉnh.
Mặc dù có rất nhiều mức độ, việc sử dụng hiệu quả mức độ 1 thường là đủ cho phần lớn các công ty để thiết kế những trải nghiệm và sản phẩm game hóa tốt hơn. Những mức độ Mô hình Octalysis cao hơn thường là để cho các tổ chức thực sự chú tâm vào việc thúc đẩy số liệu của họ đi đúng hướng, cũng như cải thiện độ bền vững của hệ thống game hóa của họ. Nhiều trò chơi chỉ thịnh hành trong 3-8 tháng, nhưng những trò chơi có thiết kế endgame tốt có thể tồn tại hàng thập kỷ, hoặc thế kỷ.
Nếu thế giới này áp dụng những lý thuyết game hóa tốt và hiệu quả, cũng như tập trung vào những gì thực sự thúc đẩy động lực và niềm vui, thì chắc chắn rằng chúng ta sẽ thấy được ngày mà sẽ không còn sự chia rẽ giữa những thứ chúng ta muốn làm và những thứ chúng ta phải làm. Chất lượng sống của chúng ta sẽ tốt lên một cách đáng kể, các công ty sẽ hoạt động hiệu quả hơn vì nhân công của họ thực sự muốn làm việc, và xã hội sẽ trở nên hiệu quả hơn. Đây là thế giới mà những người làm Game hoá chúng ta đều muốn hướng tới.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hoá: