Vào năm 2014, Microsoft đã mua lại Minecraft - trò chơi 'hộp cát' thế giới mở vô cùng phổ biến với giá 2,5 tỷ đô la Mỹ. Họ đã lên rất nhiều kế hoạch với trò chơi này, và một trong số đó là khởi động một cuộc cách mạng giáo dục - Game hóa việc học.
Không khó để tưởng tượng cơ chế logic của hệ thống xây dựng Minecraft có thể giúp giáo viên dạy kiến thức và kỹ năng thực tế trong các lĩnh vực khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học (STEM) như thế nào. Còn với những vấn đề lý thuyết, mang nhiều sắc thái hơn như lịch sử hay nhân văn, liệu Minecraft có thể hỗ trợ được không?
Giáo sư người Anh Darren Wershler và nhà xã hội học Bart Simon từ Viện Nghệ thuật, Văn hóa và Công nghệ Milieux của Concordia đã đưa ra lập luận rằng nếu được sử dụng đúng cách, Minecraft vẫn hữu ích trong bất kỳ loại lớp học nào.
Được mô tả như một 'công trình ngụ ngôn', phương pháp giảng dạy của Wershler và Simon được củng cố bởi các nguyên tắc tương tác vốn có trong lối chơi và chương trình của Minecraft, từ đó tạo ra tương quan giữa những điều đã biết về thế giới thực với vũ trụ trong trò chơi. Cụ thể hơn, họ coi những thách thức trong khía cạnh sinh tồn của Minecraft không phải là những trở ngại mà học sinh cần vượt qua, mà là những tính năng truyền đạt về bản chất các khái niệm về lịch sử và văn hóa của nhân loại.
Hai nhà khoa học đã phát triển phương pháp này trong một lớp học do Wershler giảng dạy về sự trỗi dậy của thế giới hiện đại. Trong đó, các máy khai thác và chế biến lớn đã được thêm vào Minecraft, cùng với khả năng sản xuất thép và một thứ gì đó giống như lưới điện. Bằng cách đó, trò chơi có thể minh họa các khái niệm liên quan đến tác động của công nghiệp hóa đối với môi trường.
Wershler nói: "Đây không phải là một lớp học nghiên cứu trò chơi điện tử, và cũng không phải là một phiên bản Game hóa của một lớp học về lịch sử hiện đại. Đó là thứ khác này nằm ở giữa, không thoải mái và chống lại cả hai. Việc học hỏi đến từ việc cố gắng suy nghĩ về hai điều đó cùng một lúc."
Trong thập kỷ qua, Minecraft đã phát triển từ một trò chơi sinh tồn quản lý tài nguyên đơn giản thành một phần mềm kỹ thuật số phức tạp, nơi bạn có thể xây dựng bất cứ thứ gì (bao gồm cả một máy tính ảo có thể chạy phiên bản Minecraft của riêng chúng). Qua thời gian, đồ họa khối cơ bản là không thay đổi, vừa là một phần dễ nhận biết của thương hiệu vừa là một tính năng cốt lõi của trải nghiệm Minecraft.
Sự pha trộn giữa các yếu tố kinh tế, tính linh hoạt và độ phức tạp đã giúp chương trình phát triển khả năng dạy nhiều kỹ năng khác nhau một cách hấp dẫn, đến nỗi Microsoft đã xây dựng một phiên bản Minecraft giáo dục hướng tới giáo viên và học sinh.
Ưu điểm của việc học bằng Minecraft là khá rõ ràng, đặc biệt là khi các lớp học ngày càng lật ngược quy trình học tập để tận dụng tốt hơn thời gian không tiếp xúc, được thực hành ngay trong thời gian giãn cách xã hội vì đại dịch.
Cho dù đó là những khuyến nghị đi kèm trò chơi hay chỉ đơn giản là một mô hình tương tác, việc sử dụng trò chơi để dạy các khái niệm cơ bản không có nghĩa là không có gì mới. Khả năng giải quyết các vấn đề trong tương tác và tự định hướng của trò chơi vẫn còn đang được tranh luận. Nhưng có một điều chắc chắn là: các tài nguyên giáo dục trực tuyến, cho dù ở dạng trò chơi hay văn bản và video truyền thống, đều có một tầm quan trọng nhất định trong bối cảnh giáo dục sau đại dịch của chúng ta.
Có lẽ bài học quan trọng nhất trong công việc của Wershler và Simon là bỏ qua cái nhìn định kiến rằng Minecraft chỉ là trò chơi và thay vào đó coi chúng giống như bất kỳ tài nguyên giảng dạy nào khác - một trong số những công cụ mà một giáo viên lành nghề có thể sử dụng để đạt được mục tiêu học tập cho bất kỳ bài học nào.
Wershler nói: “Điều quan trọng là trò chơi vẫn là một trò chơi. Trong khi các học sinh thực hiện một dự án nào đó thì đồng thời họ cũng phải đối mặt với những nguy hiểm thường trực ngoài tự nhiên. Điều này sẽ khiến các em suy nghĩ về thực tế rằng những gì mình đang làm đòi hỏi nỗ lực và khả năng thất bại là hoàn toàn có thật."
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: