Có một lỗi thiết kế mà mình thấy nhiều game designer gặp phải, đó là thiết kế combat quá nhạt. Có thể là vì lý do cơm áo gạo tiền mà nhiều khi chúng ta bị cuốn vào vô số những thứ râu ria xung quanh của một trò chơi mà quên mất rằng, điều cốt tủy vẫn là gameplay phải hay. Và game lấy chủ đề đánh nhau thì cái màn đánh nhau đó phải hay, phải hấp dẫn trước đã, rồi hẵng nói đến những thứ bên ngoài.
Vậy như thế nào thì là combat thiếu hấp dẫn? Nó giống như khi bạn ngồi vào một bàn ăn mà các món đều có vị na ná nhau, mà vị lại còn không ngon, trông cũng chẳng đẹp mắt. Như vậy thì dù có bổ dưỡng đến mấy mình cũng chê, vì mình đã quen với các quán ăn khác có tiêu chuẩn cao hơn rồi.
“Quán ăn khác” ở đây mình muốn nhắc đến những tựa game có tư duy thiết kế combat rất đặc sắc như Destiny 2 (doanh thu vượt mốc 1 tỷ đô vào năm 2023), Sekiro (Game of the Year 2019), The Last of Us 2 (Game of the Year 2020), It Takes Two (Game of the Year 2021), Split Fiction (bán được 1 triệu bản chỉ sau 2 ngày ra mắt). Đó cũng là những game đã dạy cho mình rất nhiều kiến thức về thiết kế game kể từ những ngày đầu bước chân vào nghề, đặc biệt là về:
- Sự đa dạng trong gameplay
- Độ sướng tay đã mắt trong gameplay
Bài viết này xin được tập trung vào phần thứ nhất, còn phần hai sẽ hẹn mọi người vào lần khác.
Đặc điểm chung của các game mình kể trên về mặt thiết kế đó là họ cho phép người chơi trải nghiệm một chuyến hành trình gameplay cực kì đa dạng, thay đổi liên tục trong suốt quá trình chơi game, dẫn dắt người chơi đi qua hết bất ngờ này đến bất ngờ khác. Nhiều khi trong một game mà cảm thấy như đang được chơi hai, ba thậm chí là năm game khác nhau cùng lúc.
Vậy “đa dạng về gameplay” nghĩa là thế nào? Nó có giống với “đa dạng về đồ họa” không? Rõ ràng là không nhé bạn ơi! Thế mà mình thấy nhiều game designer bị nhầm lẫn đấy. Đa dạng về gameplay nghĩa là khi game đưa ra những thử thách khác nhau (ví dụ như các chế độ chơi, chủng loại kẻ địch, nhiệm vụ, màn chơi khác nhau,...), hoặc đưa cho người chơi các công cụ khác nhau (ví dụ như các vị tướng, các món vũ khí, trang bị, các chiêu thức kỹ năng khác nhau,...) thì phải làm thay đổi trải nghiệm của người chơi VỀ MẶT HÀNH VI. Tức là phải khiến não họ tư duy khác đi, hoặc khiến tay họ thao tác khác đi. Nếu game đưa ra trước mặt người chơi hai loại quái vật khác nhau, hay tệ hơn là cả chục loại quái vật luôn, trông về mặt đồ họa thị giác thì đúng là khác nhau đấy, nhưng người chơi lại chỉ dùng cùng một cách để xử lý tất cả các loại quái vật đó thì gameplay của bạn chưa đa dạng lắm đâu! Vì khi đặt hẳn yếu tố đồ họa sang một bên, tức là chơi game chỉ với toàn các khối hộp cơ bản, trong một môi trường không được ánh sáng hay các hiệu ứng hào nhoáng phủ lên thì khuyết điểm của gameplay sẽ lộ ra hết.
Chính mình ở những ngày đầu mới bước vào nghề cũng mắc phải lỗi này. Nhưng sau này mình phát hiện ra có một hướng tư duy thiết kế khá đơn giản, một trường phái, một chân lý mà mình hay gọi vui với bạn bè là “yếu tố puzzle ẩn trong combat”, nhưng hóa ra đã có một khái niệm rộng hơn mà những người khác trên thế giới gọi là “mechanic-based combat”.
img_0
Giải thích một cách dễ hiểu thì về mặt tư duy, mình sẽ coi các thử thách mà game đưa ra giống như các ổ khóa đủ loại màu sắc, còn các thao tác điều khiển, bộ kỹ năng, vũ khí, trang bị của người chơi giống như một chùm chìa khóa nhiều màu tương ứng.
Khi đó gameplay trong trận đấu cũng chính là quá trình quan sát các ổ khóa mà game đưa ra, rồi suy nghĩ và chọn chìa đúng màu để mở khóa. Chẳng hạn khi nhìn thấy một kẻ địch đang đo quỹ đạo để lao húc thẳng về phía mình, người chơi sẽ nhấn nút lướt để tránh đòn, cũng giống như việc họ đã nhìn thấy một ổ khóa màu Đỏ rồi rút chìa Đỏ tương ứng để trả lời.
Ở một góc nhìn khác tổng quan hơn thì mình thấy đa phần game chiến đấu truyền thống thường được làm như sau: Game cung cấp cho người chơi một thanh kiếm gỗ (chìa khóa cơ bản), và đưa ra một số loại kẻ địch ban đầu (ổ khóa cơ bản). Vậy nhiệm vụ của người chơi sẽ là rút chìa khóa cơ bản và tra vào ổ khóa. Xong! Vì sao nó hiệu quả? Vì sao các thao tác lộn né/đỡ đòn của các game góc nhìn thứ ba, hoặc thao tác ngắm bắn của game góc nhìn thứ nhất lại được ưa chuộng đến vậy? Vì bản chất của cơ chế ổ khóa - chìa khóa và hành động mở khóa đó chính là yếu tố “problem-solving”, việc bạn giải quyết được một vấn đề, hoặc vượt qua được một thử thách, vốn nó đã có một sự thú vị nhất định rồi.
Nhưng vấn đề là ở chỗ, con người có xu hướng dần chán những thứ lặp đi lặp lại.
Đó là lý do mà sau thanh kiếm gỗ, người chơi sẽ được nâng lên thanh kiếm sắt, đồng, bạc, vàng,...với chỉ số cao hơn, để đối đầu với những kẻ địch mạnh hơn, to lớn hơn. Vì sao nó hiệu quả? Vì bản chất của cơ chế tăng trưởng sức mạnh cho cả phe người chơi và phe kẻ địch cũng có yếu tố “problem-solving” trong đó. Bạn rèn đúc ra những chiếc chìa khóa lớn hơn để mở được những ổ khóa lớn hơn.
Đến đây mọi thứ vẫn hợp lý. Game designer chỉ đánh mất đi sự đa dạng về gameplay khi họ không biết một sự thật rằng: Tất cả các thanh kiếm sắt, đồng, bạc, vàng đó mới chỉ là một chiếc chìa khóa mà thôi, và nó mang tên “tăng trưởng chỉ số người chơi”. Tương tự, tất cả đám kẻ địch to lớn hơn kia mới chỉ là một chiếc ổ khóa mà thôi, và nó mang tên “tăng trưởng chỉ số kẻ địch”. Khi bỏ đồ họa bắt mắt đi thì các thanh kiếm khác cũng chỉ to hơn kiếm gỗ được một chút chứ chưa có gì gọi là đa dạng về gameplay cả. Và dù game có cho người chơi sở hữu cả kho vũ khí đồ sộ, rồi nâng cấp nhân vật lên đến cả nghìn level đi chăng nữa, thì nó vẫn chỉ là sự lặp đi lặp lại một cặp chìa khóa - ổ khóa cũ.
Vậy khi nào thì mình biết những cặp chìa khóa - ổ khóa mới được ra đời? Đó là khi có những cơ chế mới xuất hiện và làm thay đổi hành vi của người chơi, cụ thể là thay đổi cách họ nghĩ (não) hoặc cách họ thao tác (tay). Đó là khi mà trong kho vũ khí đồ sộ ở trên, không chỉ có những món vũ khí thuần tăng chỉ số, mà nó còn đi kèm theo cơ chế hoạt động riêng, làm thay đổi cách người chơi phòng thủ hay tấn công trong trận đấu, cách người chơi chuẩn bị hành trang trước trận đấu. Đó là khi mà thiết kế kẻ địch trong game không chỉ khác nhau về mặt đồ họa thị giác, không chỉ khác nhau về đoạn văn mô tả chức năng, không chỉ là đi nhặt bừa những loại kẻ địch sẵn có trong các game khác một cách cảm tính, mà còn phải có định hướng rõ ràng về vai trò của chúng trong trận đấu, đi kèm theo cơ chế hoạt động phù hợp với các vai trò đó, làm thay đổi cách người chơi sử dụng các công cụ của họ khi gặp chúng.
Giả sử game vẫn đưa cho người chơi một thanh kiếm sắt, nhưng lần này nó có phần lưỡi kiếm bốc lửa, thì tình hình sẽ bắt đầu khả quan hơn nhiều. Vì lửa là một cơ chế có rất nhiều hướng để phát triển. Một cách vô tư và hồn nhiên thì người ta có thể cho thanh kiếm lửa đó gây ra thêm sát thương cháy theo thời gian cho kẻ địch trúng đòn, và giữ nguyên đám kẻ địch đơn thuần tăng chỉ số như lúc đầu. Kết quả là, cơ chế lửa đó không khác gì một cơ chế tăng chỉ số sát thương bình thường. Lại tiếp tục đi vào vết xe đổ với cặp chìa khóa - ổ khóa cũ!? Vậy thiết kế như thế nào thì là hợp lý? Ở mức độ cơ bản nhất, tương tự như cách mà dòng game Halo và Destiny đã làm đó là họ tạo ra nhiều loại nguyên tố cho vũ khí, và cho cả giáp năng lượng của kẻ địch. Khi gặp kẻ địch có giáp năng lượng lửa thì người chơi có thể dùng vũ khí hệ lửa để phá giáp. Đó là cơ chế “Matching”. Ở mức độ nâng cao hơn một chút, dựa trên ý tưởng về khả năng đốt cháy của lửa trong đời thực, game có thể đưa ra những kẻ địch được tạo bởi băng tuyết, bị khắc chế bởi thanh kiếm lửa của người chơi. Đó là cơ chế “Counter”. Khó hơn và thông minh hơn nữa, thanh kiếm lửa đó còn có thể giúp người chơi thắp sáng khu vực tối, đốt ngọn đuốc, sưởi ấm, đốt bụi cây đang chặn đường,...Đó là một loạt các cặp ổ chìa được tạo ra khi kết hợp thanh kiếm lửa của người chơi với thiết kế kẻ địch và môi trường trong game, chưa kể nó còn có thể liên kết với hệ thống nâng cấp ngoài trận, cho phép người chơi phát triển lối chơi theo nguyên tố lửa.
Một công cụ phổ biến khác mà hầu hết các game chiến đấu đều cung cấp cho người chơi đó là: khả năng di chuyển, một cơ chế khá thú vị nhưng lại thường hay bị bỏ quên nhất. Chẳng hạn ở các game góc nhìn từ trên xuống, việc dùng joystick hay các phím bấm để “di chuyển đến một vị trí nào đó trên sân” mới chỉ là thao tác cơ bản nhất, nếu phân tích đủ sâu, bạn sẽ nhận ra còn rất nhiều kiểu hành vi khác mà nghe có vẻ vô tri như: di chuyển thẳng lên trên, di chuyển thẳng xuống dưới, di chuyển thẳng sang trái/ sang phải, di chuyển vào gần đối tượng, di chuyển ra xa khỏi đối tượng (đối tượng ở đây có thể là kẻ địch, đạn của kẻ địch, đạn của người chơi, vật thể môi trường), di chuyển vòng quanh đối tượng, di chuyển đến một khu vực nhất định được đánh dấu, di chuyển ra khỏi khu vực đánh dấu, đứng yên ngừng di chuyển trong một khoảng thời gian,...Điều mà ít ai nhìn ra đó là, mỗi thao tác trên đều là một chiếc chìa khóa tiềm năng để giúp xây dựng một hệ thống kẻ địch và boss đa dạng về gameplay, và chùm chìa khóa này luôn luôn ở sẵn trong túi của người chơi. Nếu game designer hiểu được điều này, thì cho dù combat chỉ chạy vòng quanh và bắn tự động như dòng game survivor cũng có thể trở nên cực kỳ đặc sắc. Đó là khi mà mỗi chủng loại kẻ địch hay mỗi đòn tấn công của boss đều được xây dựng dựa trên chùm chìa khóa có sẵn của người chơi, nhằm giúp cho mỗi chìa trong số đó đều có thời điểm để tỏa sáng. Chẳng hạn bạn muốn người chơi di chuyển vào gần boss, hãy cho con boss một chiêu dựng lá chắn hình khối cầu, giúp chắn đạn tầm xa trong một phạm vi nhất định quanh boss. Hay bạn muốn người chơi di chuyển ra xa khỏi boss, hãy cho con boss một chiêu gây sát thương diện rộng, nhưng không diễn ra ngay lập tức, mà tỏa dần dần ra từ chỗ boss đang đứng. Đó mới chỉ là cách dùng chìa ổ theo kiểu 1-1 cho các game đơn giản, còn ở các game có yêu cầu về kỹ năng cao hơn, một lần tấn công của boss có thể tung ra cả một chuỗi các đòn khác nhau, với khung thời gian giữa các đòn cũng khác nhau, và mỗi con boss lại có thể sở hữu nhiều chuỗi đòn đa dạng như vậy nữa. Để đáp lại thì người chơi cũng được trang bị thêm nhiều loại chìa khóa khác để né tránh, đỡ đòn, phản đòn. Mục đích của cách làm này vẫn là để loại bỏ sự lặp đi lặp lại nhàm chán trong suốt quá trình chơi, vì người thiết kế sẽ ngầm kiểm soát được diễn biến hành vi của người chơi, ngầm ép họ phải liên tục thay đổi chìa khóa để trả lời các ổ khóa mà game đưa ra, thay vì chỉ dùng đi dùng lại một hai chìa vạn năng nào đó, là lối chơi sẽ khiến họ bị mất dần sự hứng thú.
Tóm lại, mechanic-based combat là khái niệm đối trọng với stat-based combat, là khi thử thách của game sẽ không chỉ đơn thuần nằm ở chỉ số sức mạnh, mà ở cách game khiến người chơi phải quan sát, suy nghĩ và phản ứng khác nhau trong từng tình huống cụ thể. Đó đều là những cái hay cốt lõi mà bất kỳ một tựa game chiến đấu nào cũng nên có.