Nếu bạn đã theo dõi tôi trong một thời gian dài, bạn có lẽ cũng sẽ biết tôi là một fan cứng của dòng game Mega Man. Tôi đã trải qua những thời khắc đỉnh cao nhất của loạt Game, cho tới những phút giây đen tối của series này. Bởi vậy, tôi muốn mang đến cho các bạn một cái nhìn chi tiết về Mega Man X8 - một tựa game gây ra không ít tranh cãi và đánh dấu một bước ngoặt quan trọng trong lịch sử dòng game.
Để thấu hiểu được Mega Man X8, chúng ta cần đặt nó vào bối cảnh của cả series. Sau khi trải qua cả đống phiên bản tiền nhiệm với nhiều thay đổi về gameplay và đồ họa, Capcom đã quyết định đưa ra một "đột phá" với X8, khiến cộng đồng game thủ phải đối mặt với nhiều câu hỏi khó trả lời: liệu series này còn đang đi đúng hướng? 
Tôi sẽ phân tích tất cả mọi thứ liên quan đến Mega Man X8: từ cốt truyện, gameplay, đến những nhân vật đặc sắc mà bạn sẽ gặp phải. Tôi cũng sẽ đi sâu vào thiết kế màn chơi, cơ chế chiến đấu, và cả những yếu tố tạo nên "flow" của trò chơi—làm thế nào mọi thứ liên kết với nhau để tạo nên một trải nghiệm đồng nhất. Điều này không chỉ giúp bạn hiểu rõ hơn về trò chơi, mà còn giúp nhận định liệu Mega Man X8 có phải là kẻ khiến cho CAPCOM bỏ quên thương hiệu Spin-off này hay không.
Tôi biết rằng có rất nhiều ý kiến trái chiều về Mega Man X8, và tôi mong muốn qua bài viết này, chúng ta có thể cùng nhau đưa ra một cái nhìn toàn diện nhất về nó. Hãy chuẩn bị tinh thần và cùng tôi mổ xẻ vào Mega Man X8. 
Và nếu bạn lười đọc, dưới đây là phiên bản Video của bài viết này.

Bối cảnh ra mắt

Mega Man X8 ra mắt vào ngày 7 tháng 12 năm 2004.. Tựa game này là tác phẩm của Capcom, một nhà phát triển game với bề dày lịch sử và danh tiếng. Điều đáng lưu ý là, Capcom chưa bao giờ là một ông trùm trong việc theo kịp xu hướng; họ có phong cách riêng và họ giữ vững phong cách đó. Điều này có thể thấy rõ qua các tựa game như Resident Evil, Devil May Cry, và đặc biệt là Mega Man.
Năm 2004 không chỉ đánh dấu sự trở lại của các huyền thoại game như Halo 2, Half-Life 2, và World of Warcraft, mà còn là thời điểm mà công nghệ đồ họa trong game đạt đến một đỉnh cao mới. Đây là thời kỳ mà các game 3D đang ngày một thống trị thị trường, và công nghệ đồ họa đã đạt được những tiến bộ đáng kể. Thêm vào đó, ngành công nghiệp game đang trải qua nhiều thay đổi, từ việc phát triển game đến cách tiếp cận của game thủ. 
Bởi vậy mà CAPCOM đã “cố gắng bắt trend” làm Game 3D và áp dụng vào Megaman X7 với kỳ vọng đổi mới hoàn toàn đối với dòng Game đang dần đi theo lối mòn bằng cách chuyển hướng từ lối chơi 2D Side-Scroller sang 3D Platform. 
Tuy nhiên, rất nhiều vấn đề nghiêm trọng xảy ra và phá hủy hoàn toàn trải nghiệm của người chơi, ví dụ như thiết kế màn chơi không phù hợp cho môi trường 3D, camera quá tệ, các nhân vật bắn xa hoàn toàn có ưu thế hơn hẳn so với nhân vật cận chiến,...  Hệ quả là 58 điểm Metacritic với điểm User Score chỉ vỏn vẹn 4.7, thấp nhất trong tất cả các phiên bản mainline. Thất bại của X7 không chỉ là một thất bại về mặt kỹ thuật hay đồ họa; nó còn là một thất bại về mặt tâm hồn, một sự "phản bội" đối với những người hâm mộ dòng game này. 
Câu hỏi được đặt ra là, sau thất bại của Mega Man X7, tại sao Capcom vẫn quyết định thực hiện X8? Và đáp án có lẽ nằm ở sự kiên nhẫn và tin tưởng của hãng đối với dòng game này. X7 thực sự là một thảm họa, từ đồ họa đến gameplay, và nó đã làm tổn hại nghiêm trọng đến danh tiếng của dòng game. Tuy nhiên, may mắn thay là Capcom đã không từ bỏ. Thay vào đó, hãng này đã ngồi lại và phân tích những gì đã đi sai, để đảm bảo rằng X8 là phiên bản có thể phục hồi danh dự cho X và Zero.
X8 được đưa lên bảng kế hoạch với kỳ vọng đưa dòng Game một lần nữa trở lại với lối chơi cổ điển mà vẫn mang lại một vài sự đổi mới. Và may mắn đây không phải một pha cố đấm ăn xôi bởi nó nhận được rất nhiều các phản hồi tích cực, thậm chí trở thành phiên bản được yêu thích nhất đối với phần lớn Fan của dòng Game. 
Thương hiệu Megaman X từ trước tới nay vẫn được phát triển bởi đội 3 của Capcom, chuyên thực hiện các dòng Game hướng tới đối tượng khách hàng nội địa như Ace Attorney, Monster Hunter và Sengoku Basara. Nhưng kể từ sau sự thất bại đáng hổ thẹn của Megaman X7, dòng Game đã được chuyển qua cho đội 1. Đội này chuyên thực hiện các dòng Game mũi nhọn cho thị trường phương Tây bao gồm Devil May Cry hay Resident Evil. Và họ đã có một hướng đi đúng dành cho Megaman X8. 

Cơ chế Gameplay

Từ trước tới nay, Megaman vẫn luôn là một trò chơi thuộc thể loại Platform 2D, Side-Scrolling. Tất cả sẽ được gói gọn trong không gian 2 chiều. Phép thử đưa yếu tố môi trường 3D vào với Megaman X7 gây ra hàng loạt các rắc rối cho người chơi, bao gồm việc áp dụng công thức thiết kế màn chơi, bố trí kẻ thù có thể sẽ rất hợp lý trong môi trường 2D, nhưng lại không hoạt động trong không gian 3D; hay là cơ chế tự động khóa mục tiêu khiến các nhân vật bắn tầm xa trở nên quá mạnh, nhân vật cận chiến thì quá yếu; góc đặt camera gây khó chịu, nhất là trong các phân đoạn platform. 
Ở Megaman X8, tất cả các yếu tố kể trên đều đã được quăng vào sọt rác. Trò chơi trở lại với thể loại Platform 2D truyền thống, Phải nói là phong cách 2.5D thì mới chính xác, bởi tất cả mọi thứ đều được thể hiện bằng model hình ảnh 3D. Chỉ tính riêng thay đổi này thôi đã khiến X8 trở thành một phiên bản tốt hơn hẳn so với X7, bởi đơn thuần là CAPCOM cuối cùng cũng đã biết giới hạn của mình tới đâu. Và đây cũng chẳng phải những yếu tố duy nhất mà X8 cải thiện hơn so với X7.
Điều khiển các nhân vật trong X7 mang lại một cảm giác nặng nề, chậm rãi và không chính xác. Có một độ trễ nhất định khi người chơi bấm nút điều khiển và phản hồi của nhân vật trên màn hình. Điều này làm cho việc di chuyển và đấu chiến trở nên khó khăn hơn nhiều. Và nói không ngoa thì đây là sai lầm không được phép mắc phải với các tựa Game thuộc thể loại này. Nhiều người cảm thấy như việc chỉ thực hiện các động tác cơ bản như nhảy, tránh né, và thậm chí là bắn cũng trở nên rườm rà và phiền toái.
Tuy nhiên, Mega Man X8 đã khắc phục những vấn đề này một cách đáng kể. Đầu tiên, cảm giác khi điều khiển nhân vật đã được cải thiện rõ rệt. Độ trễ giữa input và phản hồi của nhân vật gần như bằng 0. Đồng thời các nhân vật cũng trở nên cơ động hơn, giống với những phiên bản trên hệ máy SNES và PS1. Điều này khiến cho việc đi màn trở nên thú vị hơn, cảm giác thỏa mãn khi bạn đã thuộc bản đồ và điều khiển cho nhân vật đi màn với tốc độ bàn thờ, đó chính là yếu tố khiến người ta yêu thích các Game thuộc thể loại này đến vậy. Nếu để xét riêng từng nhân vật, tôi nghĩ rằng người được hưởng lợi nhiều nhất từ điều này chính là anh chàng giáp đỏ cầm kiếm Zero. 

Zero

Từ khi được giới thiệu trong phiên bản X3, Zero đã trở thành một ngôi sao sáng chói, người thể hiện một phong cách chơi vô cùng độc đáo và đầy quyết đoán. Theo nhà thiết kế Keiji Inafune, Zero không chỉ là một nhân vật phụ, mà còn là trung tâm của cả dòng trò chơi. Mục tiêu của anh không chỉ là tiêu diệt kẻ thù, mà còn là chiếm lấy ánh hào quang từ X, nhân vật chính của dòng game. Trong phiên bản X3 và những phiên bản tiếp theo, Capcom đã thực sự chú trọng vào việc xây dựng cơ chế điều khiển và chiến đấu cho Zero, làm cho anh trở thành một nhân vật đầy tính cách và cá tính.
Với Zero, việc áp sát mục tiêu và tung đòn kết liễu trong tích tắc đã trở thành một đặc điểm không thể thiếu. Anh là một hiện thân của sự quyết đoán, mạnh mẽ và linh hoạt. Không cần phải bắn từ xa hay sử dụng các loại vũ khí phức tạp, Zero luôn tiếp cận kẻ địch nhanh chóng và dứt điểm đối phương bằng thanh kiếm laser của mình. Đó cũng chính là lý do tại sao khi Zero bị biến đổi trong phiên bản X7, cảm giác thất vọng dường như lan rộng trong cộng đồng người hâm mộ.
May mắn vì ở Megaman X8, Capcom đã cho Zero sự trở lại ngoạn mục cần thiết. Fan thở phào nhẹ nhõm khi thấy rằng các cơ chế cơ bản đã trở thành huyền thoại của Zero được giữ nguyên, từ khả năng nhảy kép – hay Double-Jump – đến cách tích hợp kỹ năng mới từ các boss vào tổ hợp phím, cho phép người chơi có sự tương tác sâu rộng hơn với nhân vật.
Điều này không chỉ giữ cho Zero giữ nguyên bản chất của một tay kiếm sĩ quyết đoán và linh hoạt, mà còn làm cho lối chơi của anh trở nên đa dạng và có chiều sâu hơn. Thay vì bị hạn chế bởi việc sử dụng một phím đặc biệt để bắn vũ khí, giống như X và Axl, Zero có khả năng kết hợp các phím để tạo ra những đòn đánh phức tạp và độc đáo. Cách này giúp người chơi không chỉ thể hiện sự chủ động trong chiến đấu mà còn giúp họ cảm nhận được sức mạnh và sự linh hoạt của tay kiếm sĩ.
Các kỹ năng mới trong phiên bản X8 cũng mang đến nhiều phần thú vị. Rasetsusen, một chiêu thức cho phép Zero quay kiếm trong không trung, và Youdantotsu, một cú đánh rất nhanh về phía trước, đều mở rộng sự linh hoạt và độc đáo trong lối chơi của nhân vật này. Ngoài ra, sự kết hợp của các kỹ năng này với các loại vũ khí tương ứng của Zero tạo nên những biến thể thú vị, đánh bại kẻ thù bằng những cách không ngờ tới.
Nhưng không chỉ có vậy, việc này còn mở ra một khía cạnh thú vị khác: sự kết hợp giữa chiến đấu và giải đố. Việc sử dụng các kỹ năng trong một tổ hợp phím đặc biệt không chỉ giúp bạn vượt qua các chướng ngại vật một cách nhanh chóng, mà còn giúp bạn khám phá và tìm ra các vật phẩm ẩn trong các màn chơi. Điều này không chỉ thêm một yếu tố thú vị vào lối chơi, mà còn giúp tạo điều kiện để người chơi tìm hiểu sâu hơn về thế giới trong game, từ đó mở ra những tiềm năng và chiều sâu mới.
Chúng ta sẽ còn phải đào sâu vào việc phân tích những vật phẩm ẩn này trong phần sau của video. Tuy nhiên, có thể nói rằng, với sự trở lại của Zero trong phiên bản X8, Capcom đã chứng tỏ rằng họ đã lắng nghe và thấu hiểu những yêu cầu và mong đợi của người hâm mộ. Zero không chỉ trở lại với vẻ đẹp quen thuộc mà còn phô diễn một lối chơi đa dạng và phong phú hơn, đánh dấu một chương mới trong lịch sử phát triển của dòng game Megaman X.

Axl

Chuyển hướng sang chàng tân binh Axl, chúng ta có rất nhiều điều để nói. Đáng tiếc thay, Axl có một sự khởi đầu khá khó khăn khi ra mắt trong phiên bản được coi là tệ nhất của dòng game Megaman X. Có lẽ không cần phải nói thêm, lối chơi của Axl trong những ngày đầu tiên đã gặp phải nhiều phê phán. Nói một cách cụ thể, anh không phải là một phiên bản nâng cấp hay thậm chí là một sự đổi mới. Thay vào đó, Axl chỉ như là X trong một hình dạng khác, không có điểm nhấn đặc biệt nào cả.
Nhưng với Megaman X8, mọi thứ đã thay đổi. Capcom nắm bắt được cơ hội quý giá để định hình lại bản dạng của Axl, và đáng mừng là hãng đã không đánh rơi cơ hội vàng này. Trong phiên bản mới, Axl không còn là một bản sao mờ nhạt của X, mà đã có những điểm nhấn và tính năng riêng biệt. Capcom đã quyết định tập trung vào việc phát triển một lối chơi độc đáo cho Axl, từ đó tạo ra một bầu không khí mới mẻ và độc đáo trong thế giới Megaman X.
Nếu như Zero là tượng trưng cho sự quyết đoán, X là biểu tượng của chiến thuật và sự chính xác, thì Axl đã tìm thấy chỗ đứng của mình như một sự kết hợp tuyệt vời giữa những yếu tố này. Anh trở thành một nhân vật đa năng, có khả năng thích ứng với nhiều tình huống khác nhau, từ chiến đấu cận kề đến tấn công từ xa. Không giống như X với kho đồ chơi đa dạng nhưng cần nhiều tính toán từ người chơi để sử dụng hiệu quả, hay Zero với thanh kiếm cùng lối chơi tốc độ cao, Axl mang theo một khẩu súng ngắn với khả năng bắn liên hồi chỉ với một nút bấm. 
Khả năng này đã định nghĩa lối chơi của Axl. "Bắn không đau thì phải bắn nhiều mới đủ thấm," có thể coi là triết lý chiến đấu của anh. Tuy sức mạnh từng viên đạn có vẻ không đáng kể, nhưng khi xả liên tục thì sát thương gây ra cũng tương đối lớn. 
Ngoài ra, Axl còn có khả năng duy trì mình trên không trong một khoảng thời gian ngắn, tạo ra một lợi thế chiến thuật không nhỏ. Anh có thể điều chỉnh hướng bắn của mình 360 độ, giúp anh đối phó với các kẻ thù có vị trí đặc biệt như ở trên cao hoặc dưới thấp một cách dễ dàng. Tuy nhiên, có thêm lợi thế này cũng đồng nghĩa với việc Axl bị tước đi khả năng "vừa chạy vừa bắn," một điều có thể khiến nhiều người chơi thấy tiếc nuối. Nhưng đối cá nhân mình, điều này không phải là vấn đề gì quá nghiêm trọng. 
Điều thú vị với nhân vật Axl không chỉ dừng lại ở vũ khí hay lối chiến đấu mà còn ẩn chứa trong khả năng đặc biệt mà anh sở hữu: sức mạnh của "Copy Shot." Đối lập với Zero, người mà sự độc đáo của anh tập trung vào Double-Jump và các kỹ năng độc đáo trong cơ chế chiến đấu, hay X với các bộ giáp tăng sức mạnh; Axl mang đến một cách tiếp cận hoàn toàn mới. Cậu ta có thể "mượn" DNA của các kẻ địch để hóa thành chúng. 
Tuy nhiên, mọi thứ đều có mặt hạn chế của nó. Khả năng này chủ yếu được tận dụng trong các phân đoạn giải đố tìm đồ, chứ không phải là trong chiến đấu. Các kẻ thù mà Axl có thể Copy thường có khả năng khá giới hạn, nếu không muốn nói là cực kì yếu so với Axl. Đôi khi, nếu người chơi không quá chú trọng vào việc hoàn thành 100% game thì khả năng này gần như là thừa thãi. 
Để lý giải điều này, có lẽ sự cân bằng trong lối chơi của Axl là nguyên do chủ yếu. Nếu khả năng Copy của Axl quá mạnh, có lẽ anh sẽ OP tới mức phá đổ cấu trúc độ khó của Game. Tuy nhiên, điều này hoàn toàn có thể khắc phục được nếu đội ngũ cân bằng Game của CAPCOM chú ý hơn, chứ không bị Riot nhập như thế này. 

X

Và giờ đến lượt nhân vật chính của cả dòng Game, X. Để thừa nhận, X chưa bao giờ là nhân vật ưa thích của mình, bởi phong cách chơi ưa thích của mình sẽ hợp với Zero hơn. Phần khác, X đôi khi tỏ ra không đủ hữu dụng để sử dụng trong hầu hết tất cả các trường hợp mà người chơi có thể gặp phải. 
Về chiến đấu, sự bổ sung của cơ chế phá khiên khiến X gặp tương đối khó khăn khi giải quyết. Khiên thường sẽ bị phát combo thứ 4 của Zero phá, hoặc chỉ đơn giản là cầm Axl và nã đạn liên tục. Còn X thì phải cần một phát Charge Shot, nhưng kể cả vậy thì những phát bắn thường của X cũng chưa chắc đã đủ để có thể hoàn toàn tiêu diệt được đối phương, tệ hơn là để kẻ địch giơ khiên lại thêm một lần nữa. Việc chỉ có thể bắn được theo phương thẳng, không có double-jump, hay không thể tự giữ bản thân ở trên không khiến X trở nên “ít hữu dụng” hơn so với Zero và Axl. Thậm chí, X8 còn loại bỏ cơ chế cúi người, khiến cho X trở thành nhân vật yếu nhất trong cả 3, ấy là cho tới khi X được mặc giáp. 
Các loại đạn khác mở khóa sau khi hạ Boss cũng không mạnh đến vậy, không có tính thực chiến quá cao, thậm chí là bạn sẽ chỉ nhớ đến nó khi cần phải tiêu diệt một con Boss khắc hệ với loại đạn mà bạn đã có. Loại đạn của X mà mình sử dụng nhiều nhất trong khi đi màn là đạn băng vì nó có vẻ khá hữu dụng với những kẻ thù có kích thước lớn, đồng thời câu giờ để X có thể sạc một phát Charge Shot. 
Như đã nói ở trên, sức mạnh thực sự của X lại nằm hết ở những mảnh giáp có thể thu thập được. Giống với thời X5 và X6, X8 cũng có 2 bộ giáp cho X nếu không tính tới Ultimate Armor, Neutral Armor và X dạng cơ bản, bao gồm Icarus Armor và Hermes Armor, mình sẽ gọi lần lượt theo màu sắc của chúng là bộ đỏ và bộ xanh. Tuy nhiên, phiên bản này không yêu cầu X phải thu thập đủ 4 mảnh để được sử dụng bộ giáp, mà các mảnh đều có khả năng đặc biệt của nó, và có thể được sử dụng linh hoạt với nhau tùy vào từng tình huống. Ví dụ như chân đỏ thì nhảy cao ngang với Double-Jump của Zero, chân xanh thì tăng tốc chạy, tốc độ dash, có khả năng tàng hình kèm miễn nhiễm sát thương khi dash; Tay đỏ nâng cấp sát thương của các phát bắn thường, bắn charge ra một tia laser, trong khi tay xanh lại bắn charge shot ra 3 tia;... Tất nhiên là khi mặc thành 1 bộ hoàn chỉnh thì X sẽ nhận được khả năng đặc biệt của bộ giáp đó. Với Icarus là gây sát thương toàn màn hình, Hermes là cường hóa khả năng của tất cả các bộ phận. 
Thông thường, rất ít khi mình sử dụng Icarus và Hermes theo bộ, mà hay lấy các mảnh để phù hợp cho màn chơi sắp tới. Ví dụ như gặp phải boss mạnh, mình sẽ lấy chân xanh để tăng khả năng di chuyển và né tránh, tay đỏ để thêm sát thương, và thân xanh để giảm sát thương nhận vào. Nhưng nếu mình ưu tiên vào việc đi màn, hoặc để tới những khu vực khó tiếp cận, thì mình sẽ lấy chân đỏ để nhảy cao hoặc mũ đỏ để phá các platform không thể phá được theo cách bình thường. 
Tuy nhiên, phải nhắc thêm một chút về tạo hình bộ giáp của X trong Megaman X8, là rất tệ. Tất nhiên đó là ý kiến cá nhân của bản thân mình. Nhưng mình nghĩ phải chơi đồ nhiều lắm mới nảy ra ý tưởng biến cái mũ xấu hổ của chó mèo thành một bộ giáp cho X. Các bộ giáp cũng chỉ đơn giản là đổi màu chứ không có thiết kế riêng biệt cho từng bộ, kể cả đối với Ultimate Armor. 

Mang 2 nhân vật đi màn

Cả 3 nhân vật có thể điều khiển được trong Megaman X8 đều có riêng cho mình những thế mạnh và ưu điểm riêng, định hình rất rõ cá tính của nhân vật chỉ thông qua lối chơi của họ. Nhưng đồng thời, các nhân vật đều có những điểm yếu cần phải được bù đắp. Tới đây, việc Game cho phép mang 2 nhân vật cho 1 màn chơi lại trở nên hợp lý. Cơ chế này thực ra cũng đã được giới thiệu trong X7, nhưng phải tới X8, các nhân vật đều có những cải tiến độc lập cho riêng mình, thì việc mang 2 nhân vật mới được khai thác triệt để. Bạn có thể mang Zero để đi màn, đồng thời là Axl để tiện lấy các chip ẩn trong màn chơi chẳng hạn. 
Trong chiến đấu, khi một nhân vật hết máu, nhân vật còn lại sẽ được tự động chuyển ra chiến trường chứ không bị Game Over luôn như trong X7. Tuy nhiên, nếu đụng gai thì dù cả 2 nhân vật còn đầy máu cũng bị tính là Game Over. Một vài kẻ địch trong Game cũng có những đòn tấn công gây tê liệt, người chơi cũng hoàn toàn có thể switch để giải vây. Và quan trọng nhất là cơ chế Double Attack. Để thi triển được đòn tấn công này thì thanh năng lượng phía bên trái thanh máu phải đầy bằng cách ăn các cục kim cương rơi trên màn hình, hoặc phải thực hiện combo càng nhiều càng tốt. Khi thi triển, cả 2 nhân vật mà bạn mang theo đều sẽ được triệu hồi và gây sát thương lớn toàn màn hình. Tuy nhiên, nếu bạn thi triển trượt đòn Double Attack này, nó sẽ hồi lại ngay tức khắc mà người chơi không phải chịu bất cứ hình phạt gì. Điều này có phần nào đó hơi nhàm chán vì bạn có thể spam đòn này liên tục cho đến khi thành công thì thôi. Capcom đã có thể thêm một chút rủi ro như trừ thanh năng lượng nếu thất bại để thêm phần kịch tính. 
Nhưng suy cho cùng, dù sao thì Capcom đã thực hiện một nước đi có phần liều lĩnh về cơ chế gameplay trong Megaman X8. Thay vì chơi an toàn, trở lại với những cơ chế cơ bản nhất của thời X1 tới X4, X8 đã tái sử dụng và cải tiến các ý tưởng được giới thiệu từ Megaman X7. Và họ đã hoàn thành công việc của mình tương đối tốt. Tất cả các cơ chế mới này đều rất dễ tiếp cận ngay cả đối với những người chưa từng chạm tay vào thương hiệu Megaman X, và màn chơi Intro góp phần vô cùng lớn vào thành công đó. 

Thiết kế màn chơi

Xin lưu ý rằng kể từ phần này, mình sẽ phân tích những yếu tố có trong cốt truyện của Game. Nên đây là cảnh báo Spoiler cho các bạn.
Màn chơi đầu tiên, Noah’s Park, là ví dụ không thể hoàn hảo hơn cho việc giới thiệu, giải thích và để người chơi thực hành các yếu tố tồn tại trong trò chơi. Chúng ta bắt đầu màn chơi với X và Axl. Trong suốt thời lượng của màn, có một vài điểm trong cốt truyện bắt người chơi phải sử dụng một nhân vật nhất định để đi qua một phân cảnh tương ứng, giúp cho người chơi có thể học được các nút điều khiển, cũng như các sức mạnh cơ bản của nhân vật. Đặc biệt với sự đồng hành của Alia, người chơi liên tục được cô nàng chỉ dẫn để qua màn một cách hiệu quả hơn, trong đó có điểm mạnh, điểm yếu của kẻ địch, và cả cách sử dụng Double Attack trong chiến đấu. 
Alia chỉ là 1 trong số 3 nhân vật trợ lý mà người chơi có thể chọn, 2 người còn lại là Palette và Layer. Trong đó, Layer chuyên phân tích yếu điểm của kẻ địch, Palette có thể chỉ cho người chơi những bí mật trong màn,  còn Alia có thể chỉ cho Axl những Reploids nào có thể copy được DNA. Người chơi có thể tận dụng các cô trợ lý này để giúp mình đi màn một cách dễ dàng hơn, hoặc tắt đi nếu cảm thấy không cần thiết. 
Như truyền thống của mọi phiên bản Megaman, sau màn chơi khởi đầu, chúng ta sẽ được chọn trong 8 màn khác nhau, mỗi màn là một con Boss. Hoàn thành cả 8 sẽ đưa người chơi tới với 3 màn chơi cuối cùng để phá đảo Game. Tổng cộng, có 11 màn chơi, mình sẽ phân loại các màn chơi thành 3 nhóm ứng với 3 cách thiết kế level như sau:
Nhóm 1: Booster Forest - Pitch Black - Primrose - Sigma Palace.  Nhóm 2: Metal Valley - Dynasty - Central White - Inferno - Jakob. Nhóm 3: Troia Base - Gateway.
Đối với nhóm đầu tiên, tạm gọi là nhóm “tiêu chuẩn”, bởi các màn này mang những đặc trưng dễ nhận thấy nhất của Megaman nói chung và các tựa Game Side-Scroller nói riêng. Các màn thuộc nhóm này yêu cầu người chơi vượt qua một set các phân đoạn theo một gimmick đã được thiết kế sẵn từ trước. 
Ví dụ như trong màn chơi "Pitch Black", đặc điểm nổi bật chính là "bóng tối". Tất cả các phòng đều được bao phủ bởi bóng tối đặc trưng. Trong màn đêm đen tối mịt, người chơi phải tận dụng những nguồn sáng sẵn có, không chỉ để đi các phân đoạn Platform, đánh bại kẻ địch mà còn để tìm ra các vật phẩm ẩn giấu nơi đâu đó trong bóng tối. Nhưng không chỉ vậy, người chơi cũng có một lựa chọn thú vị khác: tìm kiếm và khôi phục lại nguồn điện cho phòng phát điện. Phòng này, được che giấu một cách tinh vi, khi được kích hoạt sẽ làm sáng lại toàn bộ màn chơi, giúp mọi thứ trở nên thuận lợi hơn nhiều.
Tuy nhiên, để làm được điều này, người chơi sẽ cần đến sự trợ giúp của khả năng Copy DNA thuộc về nhân vật Axl. Khả năng này sẽ cho phép họ mở cánh cửa dẫn tới phòng máy phát điện. Và đừng quên, chiếc súng điện mà bạn có được sau khi đánh bại Boss ở màn "Dynasty" sẽ là một công cụ bắt buộc phải có trong quá trình này. 
Tương tự, "Booster Forest" đem đến một phần chơi độc đáo mà theo cảm nhận của mình, nó thậm chí còn hấp dẫn hơn cả gimmick của "Pitch Black". Khám phá màn chơi này, bạn sẽ phát hiện ra một bộ giáp đặc biệt, và nhiệm vụ của bạn là sử dụng nó hiệu quả để đạt được mục tiêu: giữ bộ giáp này cho đến cuối màn chơi. 
Nhắc đến gimmick liên quan đến việc sử dụng bộ giáp, không thể không nhớ đến màn chơi "Volcano" trong Megaman X4. Đó là một trong những lần đầu tiên gimmick này xuất hiện và đã để lại ấn tượng sâu sắc cho game thủ. Tuy nhiên, "Booster Forest" đã nâng cao khái niệm này lên một tầm mới.
Người chơi sẽ cần phải đưa bộ giáp qua những chiếc băng chuyền rồi nhặt nó lên trước khi nó rơi xuống vực, hoặc bắn vào những chiếc công tắc để đưa bộ giáp lên cao,... Dù việc vượt qua màn chơi không nhất thiết phải dựa vào bộ giáp, nhưng nếu muốn khám phá và thu thập toàn bộ vật phẩm ẩn giấu, bộ giáp này lại trở thành một yếu tố không thể thiếu. Chính qua điểm này, màn chơi đã tạo ra một sự kích thích cho người chơi: bạn có dám thách thức bản thân để hoàn thành màn chơi một cách hoàn hảo?
Điều đặc biệt ở "Booster Forest" không chỉ là sự khéo léo trong việc thu thập vật phẩm. Màn chơi này còn thử thách kỹ năng nền tảng (platforming) của game thủ, yêu cầu họ phải vận dụng sự linh hoạt, tư duy và phản xạ nhanh nhạy hơn so với "Pitch Black". 
Màn chơi "Primrose" thì mở ra một trải nghiệm độc đáo, mang đến sự khác biệt và thách thức cho người chơi. Khi bước chân vào không gian này, điều đầu tiên mà game thủ cảm nhận được chính là những chiếc công tắc, có khả năng xoay chuyển căn phòng 90 hay thậm chí 180 độ. 
Việc sử dụng cơ chế xoay phòng này không chỉ giúp bạn giải đố và vượt qua các chướng ngại vật, mà còn yêu cầu sự nhạy bén trong việc tiêu diệt kẻ địch. Nhưng đó chỉ là một phần của thách thức. Khi một phòng xoay, mọi thứ bên trong cũng thay đổi, từ vị trí của kẻ địch cho đến những chiếc hộp có thể rơi xuống và đè chết nhân vật của bạn. Điều này đặt ra một yêu cầu cho game thủ: không chỉ cần nhanh nhẹn và khéo léo, mà còn phải cực kì cẩn trọng. Một bước sai lầm nhỏ, một quyết định vội vàng có thể dẫn đến cái chết tức thì.
Nhưng đừng lo lắng, vì "Primrose" không để người chơi đối mặt với sự khó khăn mà không có sự hỗ trợ. Cách mà các phòng được bố trí trong màn chơi đã tạo ra một quá trình học tập cho người chơi. Từ những phòng dễ dàng hơn để người chơi làm quen với cơ chế, dần dần đến những phòng khó khăn hơn đòi hỏi sự khéo léo và tư duy chiến thuật cao hơn. Mỗi phòng, mỗi thách thức, giống như một bài học, giúp game thủ nắm vững và hoàn thiện kỹ năng của mình.
Và cuối cùng trong nhóm này chính là màn chơi cuối của Game, “Sigma’s Palace”. Theo như nhận định cá nhân, thì có lẽ đây là màn cuối được thiết kế tốt nhất trong cả 8 phần Megaman X. Các kẻ thù được đặt ở vị trí hợp lý, các phân đoạn platform cũng yêu cầu người chơi phải vận dụng hết tất cả những gì mình lãnh hội được trong các màn chơi trước. Độ khó của màn cũng rất vừa phải chứ không bị quá vô lý như Megaman X6, hay chỉ là một màn Boss Rush như trong phần 4 hay phần 5. 
Các màn chơi thuộc nhóm này là ví dụ của việc thiết kế màn chơi theo công thức tiêu chuẩn nhất của Megaman X, và cũng là những màn chơi xuất sắc nhất của phần này. Các màn chơi thuộc nhóm thứ 2, đáng buồn thay, lại là nỗi thất vọng tột cùng đối với người chơi. Những màn chơi trong nhóm này sẽ tạm gọi là “auto-scroller”, bởi chúng có những yếu tố tự động, ép người chơi phải liên tục chơi theo kịch bản soạn sẵn chứ không được chủ động đưa ra lựa chọn là nên đẩy nhanh tốc độ, chậm lại, đi tiếp hay back-tracking để tìm kiếm vật phẩm. 
Đây cũng không phải lần đầu tiên CAPCOM sử dụng yếu tố Auto-scroller cho một màn chơi thuộc chuỗi Megaman X. Theo truyền thống của loạt Game, sẽ luôn có một màn chơi “đua xe”, nhưng ở trong X8, chúng ta có tận 2 màn chơi như thế. 
Chúng ta sẽ bắt đầu với màn chơi tệ nhất của toàn bộ Megaman X8, Dynasty. Màn chơi này yêu cầu người chơi phải đuổi theo con trùm “Gigabolt Man-O-War” xung quanh thành phố bằng một chiếc xe bay. Mọi cơ chế cơ bản của trò chơi bị vứt ra ngoài cửa sổ trong màn chơi này, mà cơ chế giờ chỉ tối giản thành “né tránh vật cản” rồi spam nút phóng và bắn. Màn chơi này gây ra rất nhiều khó khăn cho những người chưa hiểu rõ cơ chế, bởi một khi “Man-O-War” tạo được khoảng cách, sẽ rất khó để có thể bắt kịp nó trở lại trước khi hết thời gian cho phép. Ngược lại, nếu hiểu rõ cơ chế thì màn chơi này chỉ mất tầm 10s là có thể đến phần đánh trùm chính. Chính vì sự mất cân bằng này mà màn chơi “Dynasty” bị coi là nhàm chán nhất, và luôn được những người chơi X8 có kinh nghiệm chọn để hoàn thành đầu tiên nhằm tiết kiệm thời gian và tập trung cho những màn chơi khác phức tạp hơn. 
Màn Central White có thể sẽ quen thuộc với người chơi hơn cùng cơ chế lái xe vượt chướng ngại vật của nó. Nó cũng tương tự với màn Marine Base trong X4 và đoạn mở đầu trong Super-Electromagnetic Lab của X5. Tiếp tục với cơ chế cơ bản, bắn hoặc né mọi thứ xuất hiện trên màn hình và phản xạ để không bị lọt hố. Màn chơi này nhìn chung thiết kế tốt hơn so với những màn tương tự đã từng tồn tại trong các tiền bản của nó. Không còn tình huống chướng ngại vật bất chợt xuất hiện trên đường đi khiến người chơi mất mạng oan uổng. Người chơi nay đã có thể tự điều chỉnh tốc độ xe để quan sát và phản xạ kịp lúc. Chưa kể đến việc xe của mỗi nhân vật điều khiển cũng có những đặc tính riêng. Như xe của X thì có thể Charge Shot, xe của Zero bắn ra các loạt đạn có tầm ảnh hưởng rộng hơn, còn xe của Axl thì có thể bắn liên tục. Điều khiến màn Central White trở nên khó chịu có lẽ chỉ đến từ màn đánh Boss phụ, bởi máu của con trùm này tương đối to, khi bạn hạ gục được nó thì nó cũng sẽ không nổ ngay mà còn phải bắn những con quái nhỏ một hồi lâu mới đến cửa Boss chính. Cũng có một vấn đề nghiêm trọng với màn chơi này ở trong việc thu thập các vật phẩm ẩn, mình sẽ nói chi tiết hơn ở phần sau của bài viết. 
Màn chơi “Auto-scroller” nhàm chán khác của X8 là Metal Valley, một màn chơi khá đơn điệu và dễ khiến người chơi cảm thấy mệt mỏi. Khi bước chân vào, bạn sẽ không khỏi bất ngờ khi có một robot khổng lồ bắt đầu dí theo bạn, như muốn san bằng mọi thứ trên đường đi. Mục tiêu? Người chơi cần phải dẫn nó chạy đến cuối bản đồ, nơi ẩn chứa một công tắc điều khiển một cần cẩu. Khéo léo kích hoạt cần cẩu, và bạn sẽ gây sát thương lớn cho kẻ địch khổng lồ này.
Tuy nhiên, cuộc chiến với robot chưa dừng lại ở đó. Để đảm bảo kẻ thù này không còn khả năng tấn công, bạn sẽ phải quay lại điểm xuất phát và lặp lại quá trình tương tự như bạn vừa thực hiện. Khá giống như một trò chơi mèo vờn chuột, chỉ khác là đây là một cuộc đối đầu giữa bạn và một kẻ thù khổng lồ. Và sau khi đã chắc chắn rằng robot không còn cơ hội đứng dậy, bạn sẽ tiến vào căn phòng cuối cùng, nơi chứa boss chính của màn chơi, và hoàn thành thử thách này.
Inferno, có lẽ là màn chơi “Auto-Scroller” ít nhàm chán nhất trong nhóm này. Cơ chế của màn này giống y hệt trò chơi Rapid Roll trên điện thoại cục gạch Nokia thời xưa, điều khiển nhân vật bám vào các platform một cách khéo léo để nhân vật không bị rơi xuống vực, hoặc bị chạm trần. Có 3 giai đoạn trong màn có cơ chế này, và nó chiếm phải 70% thời lượng của màn chơi. Sau khi đánh xong con Boss chính của màn này, người chơi lại bị yêu cầu phải nhảy lên đỉnh của bản đồ để thoát khỏi dung nham đang ngập lên, phân đoạn này theo như mình đánh giá là không cần thiết, vì người chơi đã vượt qua thử thách chính là con Boss rồi. Phân đoạn thêm vào giống như một cú lừa để cố gắng tước phần thưởng ra khỏi tay của người chơi. 30% còn lại là một đoạn đi màn tiêu chuẩn, và các vật phẩm ẩn cũng tập trung chủ yếu trong giai đoạn này. 
Ở trong những lần chơi đầu tiên, cơ chế “Rapid Roll” tương đối thú vị bởi nó tạo ra khá nhiều thử thách cho những người chưa nắm rõ layout của màn chơi và vị trí của các platform được bố trí trên màn hình. Nhưng khi đã bắt đầu thuộc map, người chơi sẽ gặp tình trạng để chờ cho Game phải bắt kịp với mình, khiến cho giá trị chơi lại của Inferno không cao như các Stage thuộc nhóm đầu tiên. 
Và cuối cùng trong nhóm này, là Jakob Orbital Elevator. Theo như cốt truyện, dự án Jakob là một chiếc thang máy siêu tốc để giúp con người di cư lên mặt trăng nhằm thoát khỏi sự tàn sát không hồi kết của cuộc chiến Maverick. Vậy nên, về cơ bản, màn chơi Jakob là người chơi sẽ đứng ở trong thang máy và diệt sạch mọi kẻ thù trên đường lên tới mặt trăng. Màn chơi này thiếu đi thử thách và sự sáng tạo trong level design. Người chơi chỉ cần sử dụng Zero mang trên mình cây thương D-Glaive rồi spam kỹ năng Rasetsusen lấy được từ Dark Mantis, quay vòng vòng trên không cho đến khi chiếc thang máy lên tới đỉnh để đánh nhau với Vile, cũng là con trùm chính của màn. 
2 màn chơi còn lại, mình để nó vào một nhóm riêng là nhóm 3 bởi nó có cơ chế rất đặc trưng mà không thể xếp được vào 2 nhóm còn lại. 
Đầu tiên trong nhóm này là Troia Base, cơ chế giống với Cyber Space của X4. Người chơi sẽ được đưa vào một loạt các phòng Mini-Game và sẽ được thưởng tương ứng tùy thuộc vào việc người chơi làm tốt đến đâu trong các phòng Mini-Game. Hoàn thành càng nhanh, nhận càng ít sát thương thì thưởng càng lớn, trong đó có bao gồm cả các vật phẩm ẩn. Thực ra thì các Mini-Game này cũng rất dễ, người chơi hoàn toàn có thể sử dụng Zero xài thương và quay trên không, giống với cách đi màn Jakob, để đạt kết quả tốt nhất. 
Còn màn cuối cùng trong nhóm 3 là Gateway, nói nôm na thì đây là màn chơi Boss Rush truyền thống, nơi người chơi sẽ đánh lại tất cả các con Boss trong 8 màn chơi để qua màn. 
Trong cả 3 nhóm mà mình đã phân loại ở trên, số lượng các màn chơi Auto-Scroller thuộc nhóm 2 nhiều đến khó chịu, phần nào giảm hẳn đi trải nghiệm của người chơi. Tận 5/12 màn, chiếm gần 1 nửa trò chơi. Nếu so sánh thì trong X4 chỉ có 1/10; X5 chỉ có 2/11; X6 cũng là 2/10. Thậm chí, Auto-Scroller vẫn tồn tại ở ngay trong các màn chơi không mang yếu tố Auto-Scroller. Ở trong tất cả các màn đều có 1 phòng mà người chơi sẽ bị nhốt lại cho đến khi tiêu diệt hết tất cả kẻ thù. Có một vài biến thể của căn phòng này, như ở trong Primrose, người chơi sẽ phải né để không bị hộp gai đè chết, hoặc vượt qua các cột thủy tinh trong Metal Valley. Đôi khi Vile sẽ xuất hiện trong các căn phòng này như một con Boss phụ. Có lẽ cũng chính vì những yếu tố Auto-Scroller được lên kịch bản thế này đã khiến Megaman X8 bị đánh giá là thiết kế màn chơi tệ hơn hẳn so với những người đàn anh đi trước, mặc dù mechanic đã được cải thiện hơn rõ rệt. 

Hoàn thành 100% trò chơi

Để hoàn thành 100% Megaman X8, phải thừa nhận, là cả một sự đau khổ kéo dài. Có nhiều yếu tố để đi đến kết luận này, và chúng ta sẽ cùng bắt đầu với từng thứ một. 
Trước hết, là Axl và Zero không thể lấy giáp hộ cho X. Có 8 mảnh giáp cho X thu thập, hơn nữa, không phải mảnh nào cũng đơn thuần là cầm X đi và lấy giáp về. Đôi khi những bộ giáp đó, và cả các vật phẩm ẩn, yêu cầu người chơi phải đi lại nguyên cả một màn chơi để thu thập. 
Mình sẽ lấy ví dụ trong màn chơi Central White. Tất cả các vật phẩm ẩn của màn này đều nằm ở trước cửa Boss. Trong đó có một mảnh giáp của X bị giấu ở trong băng. Để lấy được mảnh giáp này, phải có Zero để Double Jump, sau đó dùng kĩ năng lấy được từ Optic Sunflower để làm băng tan, rồi mới chuyển sang X để lấy mảnh giáp. Nhưng chưa hết, ngay phía đối diện địa điểm lấy giáp cũng có một con Chip ẩn cần phải lấy, và cách “đúng” nhất để lấy con chip ẩn này là khả năng bay của Axl. Tức là về lý thuyết thì không thể lấy được toàn bộ vật phẩm chỉ trong 1 lần đi màn, và người chơi sẽ phải đi lại toàn bộ màn này một lần nữa với Zero và Axl ở trong Team để thu thập con Chip ẩn còn lại. Tất nhiên vẫn có “trick” để lấy được cả 2 vật phẩm trong 1 lần đi màn với X và Zero. 2 trick có thể sử dụng được là thay đổi liên tục nhân vật để giảm tốc độ rơi, khiến nhân vật có thể nhảy được xa hơn; cách còn lại là dùng trick bay của Zero với Rasetsusen. Tuy nhiên, đây hoàn toàn là lợi dụng glitch hoặc bug của Game nên mình sẽ không tính đây là những cách chính thống. 
Booster Forest cũng là một màn chơi phải đi lại nhiều lần nếu muốn lấy hết toàn bộ các vật phẩm ẩn. 3/4 vật phẩm yêu cầu người chơi phải giữ được bộ giáp. Trong đó, để lấy được mảnh giáp của X, người chơi phải để bộ giáp rơi xuống vực. Và bộ giáp sẽ không hồi sinh lại ở checkpoint, đồng nghĩa với việc người chơi phải đi lại màn từ đầu nếu có nhảy trượt hay để mất bộ giáp ở bất cứ điểm nào trong màn. Hay ở ngay trong màn Inferno có 3 vật phẩm ẩn, và mỗi vật phẩm yêu cầu 1 kỹ năng đặc biệt từ một nhân vật nhất định. Thậm chí màn chơi Intro cũng có các vật phẩm ẩn không thể lấy được trong lần chơi đầu tiên. 
Các vật phẩm trong Troia Base còn phiền toái hơn, khi mà một Rare Metal sẽ được thưởng cho người chơi nếu hoàn thành tốt tất cả các Mini-Game. Một Rare Metal khác lại được thưởng khi người chơi hoàn thành tốt một Mini-Game nhất định. Quan trọng là 2 Rare Metal này lại spawn ở căn phòng trước cửa Boss, không thể lấy được cả 2 trong 1 lần đi map mặc dù thỏa mãn cả 2 điều kiện. Kiểu gì cũng phải đi màn lại 2 lần mới có thể lấy được hết các vật phẩm. 
Ở phần trên, mình có giải thích về khả năng Copy ADN của Axl và vận dụng nó để lấy các vật phẩm ẩn. Ở trong Game thì có 4 vật phẩm thuộc 4 màn chơi khác nhau yêu cầu khả năng này, bao gồm Inferno, Booster Forest, Primrose, và Pitch Black. Mình không có vấn đề gì về việc giấu các vật phẩm đằng sau khả năng của Axl, thậm chí là cảm thấy thú vị khi người chơi phải vận dụng khá nhiều khả năng trí óc để suy đoán được xem kẻ thù nào có thể copy để qua được những kẽ hở nào trong bản đồ. Nhưng trường hợp giấu đồ đằng sau khả năng Crystal Wall của X thì thực sự là một sự chết não.
Crystal Wall là một kỹ năng lấy được từ Earthrock Trilobyte, nếu cho X sử dụng thì sẽ tạo ra một cái cột thủy tinh. Nhưng khi Charge nó lên thì có khả năng bên trong cột thủy tinh to ấy sẽ có vật phẩm. Nếu sử dụng Charge Shot Crystal Wall ở các địa điểm đặc biệt thì nó sẽ đẻ ra Rare Metals, nhưng vấn đề ở đây là làm thế nào để người chơi biết cần phải sử dụng Crystal Wall ở đâu? Chẳng lẽ đi đến đâu cũng spam Crystal Wall để dò vật phẩm ẩn? Nếu không đọc hướng dẫn trên mạng thì chẳng mấy người có thể tự tìm ra các địa điểm đặc biệt để lấy vật phẩm. Thậm chí, chính trong màn chơi Metal Valley để lấy được kỹ năng Crystal Wall này, cũng có vật phẩm cần Crystal Wall để thu thập. 
Bản thân mình hồi mới chơi X8 lần đầu cũng vậy. Phải đến mãi về sau, mình mới biết rằng Palette có khả năng chỉ cho người chơi các bí ẩn ở trong màn, bao gồm cả việc nên sử dụng Crystal Wall ở đâu để lấy vật phẩm. Nhưng khả năng của cô nàng cũng không được giải thích rõ ràng cho người chơi ở trong Game, nên việc tìm kiếm các vật phẩm ẩn càng trở nên khó khăn hơn. Việc chơi lại các màn chơi để thu thập hết vật phẩm dần trở nên phiền toái chứ không khiến người chơi hứng thú. Kèm theo số lượng màn chơi Auto-Scroller dày đặc khiến đây trở thành điểm yếu chết người của Megaman X8. 
Hơn nữa, lấy các chip ẩn xong là bạn vẫn chưa thể sử dụng nó luôn. Bạn còn phải mua chúng ở trong Shop. Megaman X8 mang tới một yếu tố chưa từng có trong các phiên bản cũ, đó là Shop và đơn vị tiền tệ. Đối với cá nhân mình thì đây là một sự bổ sung tương đối tệ, vì Megaman X chưa bao giờ là một trò chơi đề cao việc farm tiền. Những thứ mà người chơi có thể mua được ở trong Shop cũng đa dạng không kém. Từ những nâng cấp vĩnh viễn như là thanh máu tối đa của từng nhân vật, nâng cấp số combo hit cho Zero, các vũ khí mới cho Zero, sạc lại bình dự trữ máu và bình dự trữ năng lượng cho vũ khí đặc biệt, hay thậm chí là các nâng cấp tạm thời như khiên chống gai, đụng 1 lần không chết ngay,... Với số lượng nâng cấp trong Shop quá nhiều như thế, việc chỉ “farm” tiền bằng cách đi màn thông thường sẽ là không đủ để nâng cấp 100% sức mạnh cho cả 3 nhân vật. Người chơi vẫn hoàn toàn có thể cày tiền bằng các màn chơi “Intermission” nhưng nó vẫn sẽ mất rất nhiều thời gian. Vậy nên Cheat Engine là giải pháp hữu hiệu mà rất nhiều người chơi Megaman X8 sử dụng. Và có một thứ rất quan trọng được bán ở trong Shop, đó là Retry Chips.

Retry Chips và yếu tố quyết định độ khó của trò chơi

Đối với các phiên bản Megaman X, người chơi sẽ có “mạng”. Nếu mắc quá nhiều sai lầm như hết máu, đụng gai, rớt hố,... Người chơi sẽ phải trả giá bằng các “mạng” này. Và nếu hết mạng thì đồng nghĩa với việc phải đi màn lại từ đầu chứ không còn được hồi sinh ở điểm Checkpoint nữa. Nhưng ở trong Megaman X8, sự ra đời của hệ thống Shop đã bắt người chơi phải mua “mạng” với cái tên “Retry Chips” chứ không thể kiếm được mạng ở trong màn chơi nữa. Mất một mạng là bay mất một Retry Chips. Với độ khó Normal, người chơi chỉ có thể mang theo tối đa là 5 Retry Chips, tương ứng là 5 mạng; con số này giảm xuống 3 ở độ khó Hard. 
Đối với độ khó Easy, người chơi sẽ có vô hạn Retry Chips, kèm theo đó là một loạt các nâng cấp đã được mở khóa sẵn mà không cần phải mua ở trong Shop. Tuy nhiên, chơi Easy đồng nghĩa với việc người chơi sẽ không thể tìm các Rare Metals, không thể mở khóa một vài nâng cấp thực sự đặc biệt khi hoàn thành Game, không được đánh Boss cuối Lumine và cũng chẳng được xem True Ending và Secret Ending của trò chơi. 
Về tổng quan thì Megaman X8 không phải Game có độ khó cao. Nhưng cơ chế “Retry Chips” này đã phần nào khiến người chơi cảm thấy CAPCOM đang gặp khó khăn trong việc mang lại thử thách trong từng màn. Việc người chơi mất mạng vì hết máu gần như là không xảy ra, mà Retry Chips thường sẽ bị lột mất bởi các yếu tố Instant Kill như đụng gai hoặc rớt hố. Các yếu tố Instant Kill này có vị trí đặt tương đối hợp lý, để mỗi lần người chơi có mất mạng do gai hay hố thì cũng khiến người chơi cảm thấy do kĩ năng của mình có vấn đề chứ không phải do Game. Tuy nhiên, việc người chơi mắc sai lầm là không thể tránh khỏi, và cơ chế Retry Chips là một sự trừng phạt quá nặng cho những người chơi không có kĩ năng tốt. Nếu giữ nguyên cơ chế “mạng” như thời X4-5-6 thì sẽ hợp lý hơn để cân bằng yếu tố trừng phạt cho người chơi.
Giờ chúng ta thử lấy ví dụ ở màn Sigma’s Palace, cũng là màn chơi cuối của Game. Màn chơi này có những khu vực phủ kín màn hình toàn là gai nhọn, có thêm một màn đấu Boss phụ là Vile, và liên tiếp 3 con Boss, bao gồm Sigma và 2 phase của Lumine. Trong đó, Phase 2 của Lumine không hề tỏ bất cứ sự khoan nhượng nào cho người chơi, cô nàng thậm chí còn có cả một chiêu Insta-Kill nếu người chơi không cẩn thận. Người chơi thậm chí còn không cả được hồi lại đầy máu ở giữa các Boss. Để vượt qua toàn bộ tất cả các thử thách mà mình vừa liệt kê chỉ với một Retry Chips, không phải ai cũng có khả năng làm vậy, nhất là những người chơi không có kĩ năng quá tốt trong các tựa Game Platform Shooter. Nên dù đối với mình, Sigma’s Palace là màn chơi rất hay nhưng việc bố trí không hợp lý có thể sẽ khiến đây trở thành một cơn ác mộng với những người chơi khác. 
Nói đến những màn đấu Boss của Megaman X8, các con trùm của Game được thiết kế khá tốt. Cả 8 Maverick mà người chơi đối đầu trong Game đều sử dụng những kỹ năng đặc trưng mà người chơi đã được tiếp cận ở trong giai đoạn đi màn. Những đòn đánh của Boss có Animation rất rõ ràng, và tất cả đòn đánh luôn có cách để né tránh sát thương. Mỗi con Boss đều có 3 Phase dựa trên lượng máu còn lại của chúng. Phase đầu tiên thường sẽ chậm rãi, Phase 2 đẩy tốc độ nhanh hơn một chút, và Phase 3 sẽ có một đòn đánh Override gây sát thương rất lớn cho người chơi nếu có lỡ trúng phải. Từng con Boss cũng sẽ có điểm yếu riêng, vẫn đúng với truyền thống của mọi phiên bản Megaman X. 
Vì vậy, nếu người chơi có thứ tự đánh Boss dựa theo điểm yếu thì việc giải quyết tất cả Boss hoàn toàn nằm trong lòng bàn tay. Chưa kể, người chơi có 2 nhân vật, đồng nghĩa với 2 cây máu, lượng máu dự trữ từ Sub-Tank cũng rất dồi dào, người chơi hoàn toàn có thể chơi theo chiến thuật chịu đấm ăn xôi nếu cần. Ở độ khó Hard, dù lượng Retry Chips bị giảm đi, lượng máu tối đa cũng bị giảm. Nhưng Sub-Tanks vẫn tồn tại khiến cho các trận đấu Boss vẫn không có được thử thách đáng kể, mà thử thách thực sự chỉ đến từ giai đoạn đi màn với gai và hố. 
Một trong những cơ chế thú vị và tiềm năng nhất trong nhiều tựa game là chế độ New Game Plus - nơi người chơi có thể tái khám phá trò chơi với một số thay đổi và thách thức mới. Tuy nhiên, Megaman X8, một tựa game với biết bao tiềm năng, dường như đã bỏ lỡ cơ hội tận dụng lợi ích từ chế độ này. Khi bạn bắt đầu một New Game Plus trong Megaman X8, bạn sẽ phát hiện rằng mọi thứ, từ các màn chơi, nhiệm vụ đến đối thủ, đều không có gì thay đổi so với lần chơi đầu tiên, ở bất cứ độ khó nào. Điều quan trọng nhất là bạn được mang hết tất cả các nâng cấp từ lần chơi trước sang phần chơi mới. 
Có thể nói, duy nhất và cũng là điểm sáng giữa vẻ đơn điệu đó chính là việc người chơi có thể sở hữu và sử dụng những trang bị và vũ khí đặc biệt mà họ đã mở khóa sau lần chơi đầu tiên. Bạn muốn trải nghiệm cảm giác điều khiển X trong bộ giáp Ultimate Armor? Hay bạn muốn thử sức với Black Zero, trang bị Sigma Sword hoặc thậm chí là White Axl? Chế độ New Game Plus cho phép bạn thực hiện những điều đó. Đặc biệt, không chỉ vậy, những nhân vật trợ lý như Alia, Layer và Palette giờ đây cũng có thể được người chơi điều khiển, mang đến một trải nghiệm đa dạng hơn cho người chơi. 
Nói đến việc hoàn thành Game, không rõ rằng chúng ta có nên cảm thấy thỏa mãn với cốt truyện và cái kết của Megaman X8 hay không… 

Triển khai cốt truyện

Lý do mà phải đến bây giờ mình mới nhắc đến phần cốt truyện của Megaman X8 là bởi nó phần nào tương đối nhạt nhòa và không để lại quá nhiều ấn tượng. 
Cốt truyện của "Mega Man X8" mở đầu với dự án "Jakob", một nỗ lực nhằm xây dựng một thang máy lớn kết nối Trái Đất với một căn cứ không gian nằm ngoài quỹ đạo. Mục tiêu của dự án là giảm bớt tình trạng quá tải dân số trên Trái Đất bằng cách di dời một số dân cư lên không gian. Đây cũng là một dự án để con người có thể thoát khỏi sự xung đột liên miên của các phe phái Reploid. Tuy nhiên, mọi thứ không như kế hoạch khi một loạt sự cố bất ngờ xảy ra: nhiều Reploid thế hệ mới làm việc trong dự án này bắt đầu nổi loạn và tấn công con người. Đặc biệt hơn, các Reploid có khả năng Copy DNA, và Axl chính là nguyên mẫu của các Reploid thế hệ mới này. Sự kiện châm ngòi tất cả mọi thứ là Vile, kẻ chưa từng xuất hiện kể từ X3, quay trở lại và bắt cóc Reploid đứng đầu dự án Jakob, Lumine. 
Trước tình hình khẩn cấp, X, Zero và Axl được triệu tập để giải cứu Lumine, đồng thời điều tra nguyên nhân phía sau những vụ nổi loạn và bảo vệ dự án Jakob. Trên hành trình của mình, họ phát hiện ra rằng Sigma, kẻ thù không đội trời chung của họ, một lần nữa quay trở lại và có liên quan đến những biến cố đang diễn ra. Tuy nhiên, điều gây ngạc nhiên là Sigma không phải là mối đe dọa duy nhất. Có một âm mưu lớn hơn và sâu rộng hơn đằng sau mọi sự kiện.
Đi sâu vào những màn chơi độc đáo và đầy thách thức, người chơi sẽ khám phá ra sự thật về Lumine, người quản lý dự án Jakob và là kẻ đứng đằng sau mọi sự kiện. Lumine có một tầm nhìn về tương lai nơi mà Reploid sẽ vượt qua con người, một tương lai không còn sự kiểm soát hay ràng buộc.
Điều khiến cho cốt truyện của X8 không đọng lại nhiều ấn tượng là do cách triển khai có phần quá rườm rà của nó. Ở giữa mỗi nhiệm vụ, các thành viên trong Team hay có những cuộc hội thoại với nhau. Tuy nhiên, hầu hết trong đó không đóng góp gì quá nhiều đến mạch cốt truyện chính. X thì luôn than phiền về cuộc chiến tranh, Axl luôn tỏ ra mình là một người try-hard, còn nhân vật mới Layer thì có tình cảm với Zero, mà mối quan hệ này cũng không được đào sâu nên kết cục của mối quan hệ này ra sao cũng không được làm rõ. Chính xác hơn, sự phát triển của tất cả các nhân vật chính cũng chẳng được làm rõ. Chưa kể rằng các đoạn hội thoại này cũng được triển khai khá gượng, giống như một đứa trẻ 10 tuổi đang viết thoại cho các nhân vật vậy. 
Chỉ có một chi tiết duy nhất trong các đoạn hội thoại này là có thực sự liên quan tới mạch cốt truyện chính, đó là con Chip có trong các Reploids thế hệ mới có sự tương đồng với DNA của Sigma. Nhưng chi tiết này nhanh chóng bị lu mờ cho tới khi người chơi tới được với màn cuối cùng của Game. Đó cũng là lúc mà cốt truyện thực sự có sự tiến triển. Và khi bạn thực sự đối mặt với Sigma, hắn mới tiết lộ rằng kẻ đứng sau dự án Jakob từ trước tới giờ luôn là gã. Sigma có kế hoạch xóa sổ loài người và các Reploids thế hệ cũ để bắt đầu một cuộc cách mạng cùng với thế hệ Reploids dưới trướng của hắn. Cho đến khi Sigma bị đánh bại, Lumine xuất hiện với vai trò là lãnh đạo tối cao của Reploids và thực sự trở thành phản diện chính. Thực ra việc để Lumine trở thành trùm cuối cũng là một ý hay, vì Sigma đã giữ vai trò này một khoảng thời gian rất dài rồi. Nhưng bản thân Lumine cũng không để lại ấn tượng, có lẽ một phần do thời lượng xuất hiện của nhân vật này không nhiều. Ngay trong đoạn intro mở đầu, người chơi đã cảm nhận được có một điều gì đó không ổn với Lumine, nên plot twist nhân vật này ở phe phản diện cũng không phải điều gì quá bất ngờ. Điều duy nhất mình cảm thấy bất ngờ về nhân vật này, là giới tính của “hắn”. Lumine là con trai, không phải con gái.
Bản thân cốt truyện của X8 cũng có lỗ hổng nghiêm trọng, vì Vile từ đầu đã được xác nhận là theo phe Sigma và Lumine, nhưng tại sao hắn lại bắt cóc Lumine để dụ X, Zero và Axl? Và tại sao Lumine lại nói rằng “kế hoạch đang diễn ra đúng hướng” sau khi đồng minh quan trọng nhất của hắn là Sigma vừa bị đánh bại? Có phải Lumine muốn Sigma bị tiêu diệt? Và việc gì phải mượn tay nhóm Maverick Hunter để đánh bại Sigma trong khi bản thân Lumine đã có vị thế cao hơn Sigma và có thể đâm sau lưng hắn bất cứ lúc nào? 
Điều tệ nhất là khi cốt truyện của Game cuối cùng cũng có một sự tiến triển gì đó, thì ấy cũng là lúc cái kết hiện ra. Lumine bị đánh bại, nhưng vẫn kịp vả vỡ viên ngọc năng lượng ở trên trán Axl. Viên ngọc bị vỡ vẫn phát ra ánh sáng lay lắt, nhưng vì dòng Megaman X chỉ dừng lại ở phần 8, nên số phận của Axl không bao giờ được làm rõ. Còn với X và Zero, hai người họ trở về Trái Đất bằng Jakob, xác nhận rằng sẽ tiếp tục chiến đấu với các Maverick. Trò chơi dừng lại tại đó. 
Đây thực sự là một sự thất vọng lớn khi mà lore của dòng Megaman X vô cùng đồ sộ, và tiềm năng để kể một câu chuyện hay dựa trên nền tảng ấy là vô cùng lớn. Cách triển khai cốt truyện lộn xộn của X8 đã phá hủy hoàn toàn tiềm năng này. 

Âm thanh - Hình ảnh

Nếu CAPCOM chăm chút hơn cho phần cốt truyện, có lẽ X8 sẽ có chất lượng tốt hơn. Nếu không tính phần Command Mission, thì X8 là lần đầu tiên trong cả Series có lồng tiếng. Và phần thể hiện của dàn Cast là vô cùng xuất sắc. Đặc biệt là phần trình diễn của Zero, giọng nói của anh rất đúng với hình mẫu và tính cách mà anh được xây dựng từ những phần đầu tiên của dòng Game cho tới giờ. Sigma cũng có giọng nói của một tay phản diện đúng nghĩa, Lumine thì có vibe bí ẩn,... Các Voice Actor đều thành công trong việc lột tả đúng tính cách của các nhân vật mà họ thể hiện. 
Các đoạn cắt cảnh cũng được chăm chút một cách kĩ càng, dù thời lượng là rất ít. Các nhà phát triển cũng đã thử nghiệm các góc máy “khá điện ảnh” trong một vài phân đoạn, ấn tượng nhất có lẽ phải kể đến thời điểm khi các nhân vật chạm trán với Sigma. Hay là khi đối đầu với các con trùm khác, mỗi Reploids sẽ “xuất hiện” trước mắt người chơi với phong cách đặc trưng của chúng, chứ không hề đứng chờ ở sẵn đó một cách đơn điệu. Hoạt ảnh của các nhân vật cũng được chăm chút ở các chi tiết nhỏ, như việc miệng của nhân vật cử động khớp với câu thoại chẳng hạn. Đối với một tựa Game được ra mắt cách đây gần 20 năm trước thì rõ ràng đây là một điểm đáng khen về mặt hình ảnh. Tuy nhiên, một vài yếu tố nhỏ khác như UI không được chăm chút lắm. Như là chữ với khung nhân vật khá lệch. Phiên bản Legacy Collection đã sửa được các lỗi nhỏ này. 
Mega Man X8 có một vài vấn đề về hình ảnh mà bất kỳ game thủ nào cũng khó có thể bỏ qua. Để bắt đầu, chúng ta cùng điểm qua những yếu điểm trong phần thiết kế đồ họa của game.
Đầu tiên và có lẽ là lỗi lớn nhất, chính là hiện tượng các pixel hình vuông rõ ràng xuất hiện từ các hiệu ứng. Thay vì tạo ra một trải nghiệm mượt mà, sự cứng nhắc của từng pixel khiến trải nghiệm trở nên giả tạo và khá xa lạ. Nếu đi sâu hơn vào model của nhân vật, chúng ta có thể thấy một số thiết kế không thực sự đáng nhớ. Mặt nhân vật có phần đơ cứng, không phản ánh đúng cảm xúc. Kích thước và hình dáng của nhân vật cũng gặp phải vấn đề. Họ cao và gầy một cách không tự nhiên, mang một tỷ lệ không thực sự cân đối, làm mất đi vẻ duyên dáng của họ. Một điểm khác đáng chú ý là việc game thỉnh thoảng vẫn dựa vào các chi tiết 2D để tạo ra background trên một nền 3D. Sự kết hợp này không hài hòa và thường làm mất đi vẻ đẹp tự nhiên của cảnh quan.
Nhắc đến sự sụt giảm khung hình, có lẽ màn chơi "Central White" chính là điểm đen tối nhất. Sự giật lag ở đây khiến trải nghiệm game trở nên khá khó chịu. Đương nhiên, không phải tất cả mọi thứ đều tăm tối. Có một số màn chơi, như "Troia Base" và "Primrose", thực sự tỏa sáng và gây ấn tượng với người chơi về mặt thị giác. Cuối cùng, một điểm cần lưu ý là phiên bản "Legacy Collection". Dù mong đợi rằng phiên bản này sẽ giải quyết các vấn đề đã nêu trước đó, thực tế không phải như vậy. Bản cập nhật này chỉ tăng độ phân giải từ 480p lên 1080p và chỉnh sửa một số lỗi liên quan đến tốc độ khung hình. Đáng kể nhất là phiên bản này gần như là không có load time, một phần là do Megaman X8 cũng là Game cũ và các hệ máy hiện đại hoàn toàn có khả năng loại bỏ Load Time của Game. Tuy nhiên, nó không thực sự giải quyết triệt để những vấn đề cốt lõi về đồ họa mà game gặp phải. 
Và cuối cùng là nhạc nền của Game. X8 vẫn có những bản nhạc Rock với nhạc cụ chủ yếu là Guitar điện, rất đúng với Vibe của dòng Game từ trước tới nay. Tuy nhiên, có rất nhiều bản nhạc trong Game không để lại mấy ấn tượng. Ví dụ như bản nhạc nền trong màn Pitch Black chẳng hạn, dù hợp với bối cảnh của màn chơi nhưng bản thân bản nhạc nền khá là nhàm chán. Tuy vậy, X8 vẫn có những bản nhạc rất hay mà mình có thể liệt kê một số ra như sau. 
Noah’s Park Primrose Booster Forest ~ Ride Armor Cyclops Stage Select ~ Doubt Stage Select ~ Wickedness Jakob Sigma Palace Sigma's Theme Lumine's Theme Lumine's 2nd Theme
Có thể nói, sau tất cả những phân tích cho tới giờ, Megaman X8 không phải là một Game xuất sắc, từ thiết kế màn chơi có phần lười biếng, sự bất tiện trong việc hoàn thành 100% trò chơi, cho đến sự tệ hại trong triển khai cốt truyện. Với những điểm trừ này, nó không phải sự hồi sinh mạnh mẽ từ địa ngục X7 mà mình mong đợi. X8 thiếu đi một vài yếu tố để nó trở thành một tựa Game có giá trị chơi lại cao, điều mà những phần Game tốt nhất của dòng Megaman X như X1, X2 và X4 đã làm được. Tuy nhiên, X8 vẫn có những thế mạnh riêng cho mình. Nó vẫn giữ lại những yếu tố gameplay làm nên dòng Game Megaman X và phát triển hợp lý. Nhất là ở sự cân bằng trong cơ chế Gameplay của cả 3 nhân vật X, Zero và Axl. 
Sẽ thật tuyệt nếu một ngày nào đó trong tương lai, chúng ta được thấy X9 được ra mắt dựa trên nền tảng của X8 và phát triển lên. Để tổng kết cho Video rất dài này, mình sẽ cho X8 điểm 7/10, và mình vẫn khuyến khích các bạn hãy thử một lần trải nghiệm Megaman X8 ít nhất một lần trong đời Game thủ.