Chào mừng bạn đến với bài cuối cùng của loạt bài tìm hiểu những yếu tố thiết kế trò chơi được sử dụng rộng rãi nhất! Bài đăng này sẽ đề cập đến tiến trình, một trong những yếu tố thiết kế cơ bản giúp thúc đẩy động lực nội tại của người dùng.
Tiến trình là một trong những yếu tố quan trọng của thiết kế trò chơi, tạo cho người dùng cảm giác làm chủ và thành thạo. Nó có thể được thể hiện trong trò chơi và ứng dụng trò chơi theo nhiều cách khác nhau. Thanh tiến trình và cấp độ là hai trong số những cách phổ biến nhất để biểu thị tiến trình, bên cạnh các cơ chế khác như huy hiệu, thành tích, mở khóa các thử thách mới,...
Quay trở lại với định nghĩa của Bernard Suits về một trò chơi mà tôi đã đề cập trong phần một“Chơi một trò chơi là một nỗ lực tự nguyện để vượt qua những trở ngại không cần thiết.” (từ The Grasshopper), tiến trình giúp người chơi cảm thấy rằng họ đang thành công trong việc vượt qua các chướng ngại vật và sẵn sàng đối mặt với những thử thách mới trong trò chơi. Đây là một trong những điều kiện thiết yếu dẫn đến trải nghiệm về dòng chảy. “Dòng chảy” (Flow) là một trải nghiệm mà ở đó cá nhân hoàn toàn bị cuốn vào nhiệm vụ trước mắt. Dưới đây là một số điều kiện cho phép dòng chảy xuất hiện (theo Csikszentmihalyi):
- Mục tiêu và tiến độ rõ ràng.
- Phản hồi liên tục và ngay lập tức.
- Cân bằng giữa thách thức và kỹ năng.
Nếu thách thức là điều kiện đầu tiên thì tiến trình là điều kiện cuối cùng (và ở một mức độ nào đó, cũng là điều kiện thứ hai) để hình thành một trò chơi. Theo dõi tiến trình cho phép một trò chơi hoặc ứng dụng mang tính trò chơi nắm được những thử thách mà người chơi hoặc người dùng đã hoàn thành, từ đó điều chỉnh độ khó của các thử thách tiếp theo cho phù hợp với kỹ năng của người dùng hiện tại. Các trò chơi hoặc các ứng dụng có tính trò chơi được thiết kế tốt có thể bắt đầu với những thử thách nhỏ và dễ dàng cho người chơi hoặc người dùng mới, đồng thời tăng dần độ khó của chúng với tỷ lệ chính xác khi người chơi hoặc người dùng trở nên thành thạo hơn.

Kinh nghiệm có thể đo được không?

Một trong những cơ chế được sử dụng trong nhiều trò chơi để biểu thị tiến trình là kinh nghiệm (hoặc điểm, hoặc điểm kinh nghiệm, hoặc XP). Nó đặc biệt phổ biến trong các trò chơi nhập vai và nó cũng thường được sử dụng trong thiết kế trò chơi. Tuy nhiên, điểm kinh nghiệm trong trò chơi đại diện cho điều gì?
Hãy nhớ rằng tiến trình được đưa vào trò chơi để ghi nhận những thử thách mà người chơi đã hoàn thành và đưa ra những thử thách mới đã được điều chỉnh phù hợp với kỹ năng hiện tại của người chơi. Đây là mục đích của điểm kinh nghiệm và cấp độ trong trò chơi nhập vai: khi người chơi hoàn thành nhiều thử thách hơn, cô ấy sẽ kiếm được nhiều điểm hơn và được tăng cấp; điều đó cho phép cô ấy đối mặt với những thử thách khó hơn, thường là bằng cách mở khóa nội dung bổ sung.
Nhưng điểm và kỹ năng không giống nhau và không phải lúc nào cũng tăng cùng nhau. Điểm chỉ là một trong những phương tiện khả thi được sử dụng để ghi nhận kỹ năng của người chơi. Hãy tưởng tượng hai người chơi cùng tập bóng rổ. Cả hai người đều có thể ném được 100 quả bóng, nhưng không phải nhờ thế mà cả hai đều ném bóng giỏi ngang nhau. Một số yếu tố, chẳng hạn như kiến thức nền, khả năng học tập và nỗ lực thăng tiến có thể ảnh hưởng đến tiến độ xây dựng kỹ năng của một cá nhân. Người ta có thể sử dụng số lần ném bóng hoặc số điểm ghi được để ước tính mức độ mà những cầu thủ này đã luyện tập, tuy nhiên, đây không phải là thước đo kỹ năng thực sự của họ. Kỹ năng thực sự của họ là độ chính xác của họ mỗi khi họ cố gắng ghi điểm. Theo cách tương tự, điểm kinh nghiệm trong trò chơi nhập vai là một ước tính về kỹ năng của người chơi nhằm đánh bại các thử thách của trò chơi, chứ chúng không phải là kỹ năng thực sự của người chơi. Và một số trò chơi đưa ra ước tính này chính xác hơn những trò chơi khác.
Có một nhận thức cụ thể về điểm và cấp độ thường tồn tại trong những thiết kế tồi, đó là người chơi buộc phải hoàn thành một số nhiệm vụ lặp đi lặp lại để thu thập đủ điểm lên cấp. Nếu người chơi bị buộc phải lặp lại một số nhiệm vụ không có tính thách thức chỉ để thu thập điểm hoặc thậm chí phải làm lại cả những nhiệm vụ đã từng thách thức họ một lần nhưng giờ họ đã thành thạo, thì tiến trình kỹ năng thực tế của người chơi so với tiến trình trong trò chơi sẽ không còn chính xác nữa. Đó là lí do mà hoạt động "cày" nhiệm vụ không thực sự giúp người chơi phát triển kỹ năng của họ. Đúng là có nhiều game thủ sẵn sàng cày nhiệm vụ trong trò chơi yêu thích của họ vì họ có động lực để đạt đến cấp độ mới hay mở khóa những thử thách mới, nhưng mặt khác nó sẽ tạo cho họ cảm giác nhàm chán. Hình thức cày nhiệm vụ cũng thường được sử dụng để buộc người chơi dành nhiều thời gian hơn trong mỗi cấp độ trước khi tiến bộ, nhằm kéo dài tổng thời gian chơi (giúp các nhà phát triển tạo ra trò chơi hoặc bản mở rộng mới trong khi người chơi đang bận rộn với việc cày nhiệm vụ). Mặc dù điều này có thể hữu ích cho các mục đích thương mại, nó vẫn không phải là một thiết kế tốt nếu xét từ quan điểm phát triển bền vững. Nếu mọi thứ trong trò chơi trở nên quá nhàm chán, người chơi thực sự có thể bỏ đi.
Mặt khác, một số trò chơi rất tuyệt vời trong việc theo dõi tiến trình của người chơi và mở khóa các thử thách hoặc nội dung mới mà không cần trải qua quá trình cày nhiệm vụ. Có thể thấy một ví dụ rõ ràng trong các trò chơi đi cảnh, nơi các cấp độ mới được mở khóa ngay khi người chơi hoàn thành cấp độ hiện tại – một thước đo tốt về kỹ năng thực tế. Một số trò chơi nhập vai cũng rất tốt trong việc theo dõi tiến trình. Trong một thiết kế tốt, điểm kinh nghiệm có thể được sử dụng như là đại diện bên trong của trò chơi về kỹ năng của người chơi, nhưng người chơi không nên chú ý tới chúng nhiều hơn thách thức trước mặt. Trong thiết kế tiến trình tốt, người chơi tin rằng những thử thách mới được mở khóa ngay sau khi họ hoàn thành thử thách hiện tại. Vì vậy, các trò chơi hay sẽ cân bằng lượng điểm kinh nghiệm đạt được theo cách liên kết chặt chẽ chúng với những thử thách mà người chơi hoàn thành. Hoặc họ hoàn toàn không sử dụng điểm. Có thể tìm thấy một ví dụ về thiết kế tiến trình thú vị trong một game nhập vai là Chrono Cross. Trong Chrono Cross, người chơi không tăng cấp khi họ đạt đến một số điểm nhất định. Thay vào đó, họ lên cấp (và cũng kiếm được sao – một ví dụ khác về một cơ chế tốt bụng gắn liền với sự tiến bộ: huy hiệu) bất cứ khi nào họ đánh bại một ông trùm hoặc hoàn thành một cột mốc quan trọng trong câu chuyện trò chơi. Tiến trình sau đó sẽ trôi chảy một cách độc đáo: bất cứ khi nào người chơi hoàn thành một thử thách (trận đánh trùm), cô ấy sẽ được thưởng (ngôi sao và tăng cấp) và nội dung mới (phần tiếp theo của câu chuyện) được mở khóa.

Điều này có ý nghĩa gì đối với thiết kế trò chơi?

Tiến trình là một yếu tố cần thiết trong nhiều hệ thống game hóa. Tuy nhiên, nó phải được thiết kế cẩn thận để theo dõi sự tiến bộ kỹ năng của người dùng, nhằm điều chỉnh các thử thách phù hợp với cấp độ kỹ năng hiện tại của người dùng. Khi bạn đang thiết kế một hệ thống được đánh bạc, tôi khuyên bạn nên tự hỏi bản thân:
- Người dùng sẽ phát triển những kỹ năng nào?
- Cách tốt nhất để theo dõi tiến trình của người dùng (tăng kỹ năng) là gì?
- Cách tốt nhất để điều chỉnh các thử thách trong hệ thống theo kỹ năng của người dùng hiện tại là gì?
Cách tốt nhất để theo dõi kỹ năng của người dùng có thể là điểm kinh nghiệm. Điều quan trọng là phải suy nghĩ cẩn thận về quyết định thiết kế này và không chỉ sử dụng XP vì chúng quá phổ biến. Và quan trọng nhất là, bất kể giải pháp được áp dụng, người dùng nên nhận thức rõ ràng hơn về sự phấn khích khi cố gắng vượt qua những trở ngại không cần thiết hơn là đếm xem họ vẫn cần bao nhiêu điểm cho cấp độ tiếp theo. Tiến trình phải là một trải nghiệm liền mạch: người dùng sẽ cảm thấy rằng những thử thách mới và khó hơn sẽ xuất hiện ngay khi họ có đủ kỹ năng trong thử thách hiện tại.
Trong hệ thống của bạn, bạn cũng có thể cần phải bổ sung một số hình thức cày nhiệm vụ để giữ cho người dùng bận rộn với các thử thách tương tự trong một khoảng thời gian lớn hơn trước khi chuyển sang thử thách tiếp theo, để tránh họ hoàn thành trò chơi quá nhanh. Nhưng nếu bạn làm điều này, hãy nhớ rằng nó không phải là một phần của yếu tố thiết kế tiến trình và nó có thể sẽ không tạo động lực cho người dùng. Do đó, điều này cần được cân bằng đầy đủ với các yếu tố động lực nội tại khác. Nếu không, có một nguy cơ đáng kể là người dùng sẽ cảm thấy nhàm chán và ít gắn bó với hệ thống hơn.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: