Bạn không tự dưng muốn chơi một trò chơi. Mọi thứ không đơn giản là do lối chơi thú vị hay đồ họa bắt mắt. Khi khách hàng đến Department of Play, điều đầu tiên họ muốn chúng tôi làm với trò chơi của họ là cải thiện tỉ lệ giữ chân người dùng. Vì sao điều đó lại quan trọng? Hãy đọc tiếp ngay tại đây.

Vì sao bạn cần quan tâm đến Tỉ lệ giữ chân?

Rõ ràng là người chơi dành càng nhiều thời gian chơi cho trò chơi của bạn thì bạn càng có nhiều cơ hội để kiếm tiền, từ bán vật phẩm đến phân phát quảng cáo có tặng thưởng. Doanh thu của bạn chịu ảnh hưởng trực tiếp từ con số này.
Không có một lời giải cố định cho bài toán về tỉ lệ giữ chân, vì mỗi thể loại trò chơi tồn tại cơ hội và thách thức của riêng nó. Những trò chơi với lối chơi đơn giản thường có tỉ lệ giữ chân giai đoạn đầu rất cao - 70% trong đa số trường hợp - nhưng tới các giai đoạn sau lại rớt thảm hại. Người chơi không có xu hướng gắn bó lâu dài với những trò chơi như thế - hay ít nhất là họ không có động lực nào để làm như thế cả. Trái lại, những trò chơi có lối chơi phức tạp thường có tỉ lệ giữ chân giai đoạn đầu rất khiêm tốn, nhưng về lâu về dài thì con số đó lại dần tăng lên.
Nói chung là, trò chơi càng đơn giản thì càng dễ thu hút người chơi, nhưng chỉ trong ngắn hạn. Những trò chơi phức tạp thì khó thu hút người chơi hơn, nhưng tỉ lệ giữ chân dài hạn lại đáng ngưỡng mộ hơn. Tựa game hành động nổi tiếng Archero là ví dụ cho nỗ lực dung hòa cải hai đặc tính kể trên - vừa dễ chọn, dễ chơi nhưng cũng vừa có chiều sâu trong nội dung và cơ chế để giữ chân người dùng.
Các thể loại chơi trò chơi khác nhau sử dụng các mô hình giữ chân người dùng khác nhau. Các trò chơi ô chữ thường có tỉ lệ giữ chân giai đoạn cuối là khoảng 19%, trong khi tỉ lệ này ở các trò chơi thẻ bài chỉ hơn 18%. Những chỉ số này sẽ tồn tại trong khoảng một tuần sau khi trò chơi ra mắt. Với các trò chơi thuộc thể loại mô phỏng, tỉ lệ giữ chân giai đoạn cuối thường là 8% - trong trường hợp trò chơi được lọt vào bảng xếp hạng. Và theo bạn những trò chơi giải đố thông thường sẽ có tỉ lệ giữ chân là bao nhiêu? Khoảng 15 đến 16%.

Các mô hình giữ chân thông thường

Chúng ta hãy xem xét một số ví dụ điển hình về hành trình giữ chân người dùng của các trò chơi khác nhau:
Ví dụ 1: Một trò chơi có tỷ lệ giữ chân mỗi ngày là 50% và ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User - Lợi nhuận trung bình trên người dùng hoạt động hàng ngày) là 0,20 đô. Ta thấy trong khi doanh thu tích lũy tăng lên một cách lặng lẽ mà đều đặn, thì tỷ lệ giữ chân từ ngày đầu tiên lại giảm đáng kể.
Ví dụ 2: Một trò chơi có chỉ số ARPDAU ấn tượng hơn ví dụ ở trên, bắt đầu từ 0,60 đô. Trong khi tỷ lệ giữ chân miễn phí không thay đổi, trò chơi này đã nhận được mức tăng doanh thu chắc chắn là đáng ghen tị hơn so với trong Ví dụ 1.
Ví dụ 3: Một trò chơi bình thường có tỷ lệ giữ chân người xem trong ngày là 40% và ARPDAU 0,28 đô. Có thể thấy trò chơi thu hồi vốn với tốc độ chậm hơn đáng kể, nhưng đến ngày 90, doanh thu đã cao hơn nhiều và một số lượng người dùng tương đối tốt vẫn đang chơi và trả tiền.
Những người quan sát có kinh nghiệm sẽ ngay lập tức nhận ra rằng các ví dụ trên trình bày các ARPDAU tĩnh. Trên thực tế, trong hầu hết các trò chơi thể thao có nền kinh tế trò chơi được thiết kế tốt, ARPDAU sẽ tăng lên. Một số tựa game dễ dàng tận hưởng ARPDAU tăng gấp đôi trong 90 ngày, cho thấy tiềm năng duy trì chất lượng.
Bạn cũng có thể đã bắt gặp khái niệm "tỷ lệ giữ chân cuối cùng" -  thời điểm mà người chơi không rời khỏi trò chơi và bắt đầu phát triển lòng trung thành với trò chơi. Các trò chơi đạt đến điểm này về lý thuyết có thể tạo ra doanh thu trong nhiều năm liên tục.
Một lần nữa, chúng ta có thể thấy mối quan hệ giữa chiều sâu của trò chơi, khả năng tiếp cận và tỷ lệ giữ chân, mà yếu tố sau cùng là rất quan trọng để tăng doanh thu. Điều đó đặt ra câu hỏi, làm cách nào để nhà phát triển hoặc nhà phát hành có thể duy trì tỷ lệ giữ chân có ý nghĩa và có tác động? Ở đây tại Department of Play, chúng tôi đã phát triển một khung đơn giản để trả lời chính câu hỏi đó.

Khung định hướng tỉ lệ giữ chân

Khung của chúng tôi cung cấp hướng dẫn để phát triển khả năng giữ chân người chơi trong trò chơi của bạn và nêu bật những gì bạn nên tập trung vào thời điểm nào thông qua dòng thời gian sau sự phát triển và phát hành của một tựa game.

Giai đoạn đầu (d0 - d7):

Dễ hiểu: Trong những ngày đầu tiên, điều cần thiết là người chơi của bạn phải thấy trò chơi của bạn dễ hiểu và dễ tiếp cận. Tất nhiên, điều này phần lớn sẽ được hoàn thành trước khi trò chơi phát hành. Các quyết định về cách thu hút người chơi mới là chìa khóa để thiết lập khả năng giữ chân người chơi. "Trải nghiệm người dùng lần đầu tiên" rất quan trọng ở giai đoạn này. Mặc dù bạn hy vọng sẽ có thêm người chơi mới theo thời gian, nhưng hãy chú ý tới cả khả năng khám phá hàng tuần, vì những ngày mở cửa này rất quan trọng để thiết lập tiềm năng tương lai cho tác phẩm của bạn.
Mới mẻ: Trò chơi của bạn độc đáo và thú vị như thế nào cuối cùng sẽ quyết định mức độ đáng nhớ của trò chơi. Tính mới cũng sẽ ảnh hưởng đến mức độ tiếp xúc, sự chú ý và tính lan truyền của nó.
Kỹ thuật: Hãy xem xét độ ổn định, tốc độ và mức sử dụng pin của trò chơi của bạn. Chúng sẽ ảnh hưởng đến cam kết từ từng người chơi và khả năng trò chơi được chia sẻ, đánh giá tốt và đề xuất.

Giai đoạn giữa (d7 - d30):

Tiến trình: Hãy cung cấp những thứ mà người dùng có thể đạt được để thăng cấp trong trò chơi. Chú ý trình bày mục tiêu rõ ràng. Những người chơi có cảm giác bản thân đang tiến bộ trong khi nhận ra họ còn nhiều điều phải đạt được sẽ có khả năng cao được giữ lại hơn.
Thành thạo: Mang đến cho người chơi cơ hội phát triển và cải thiện kĩ năng của họ trong một trò chơi cũng sẽ giúp giữ chân họ. Người dùng cần cảm thấy họ có cơ hội để tinh chỉnh các chiến lược trong trò chơi, để hiểu rõ hơn về hệ thống trò chơi và thu được các vật phẩm thông qua kỹ năng hoặc kiến thức.
Kích thích khứ hồi: Kích thích khứ hồi cung cấp một phương tiện để khuyến khích người chơi trở lại trò chơi của bạn. Nói một cách đơn giản, những kích thích như vậy giúp cho một trò chơi trở nên hấp dẫn. Chúng có thể tồn tại ở nhiều dạng, tất cả đều có cùng mục đích: cho người chơi lý do chính đáng để quay lại trò chơi. Có thể đó là một sự kiện không thể bỏ lỡ, sự xuất hiện của một tài nguyên mới trong trò chơi hoặc một phần mới trong một vòng chơi trò chơi rộng lớn.
Thông báo: Những lời nhắc đơn giản có thể được sử dụng để khuyến khích người dùng quay lại và chơi thường xuyên. Tính năng hẹn giờ và tiền thưởng đăng nhập hàng ngày là những động lực lý tưởng để quay lại chơi.

Giai đoạn cuối (d30 - d90):

So sánh xã hội: Ở giai đoạn cuối này, việc cung cấp cho người chơi các cách để so sánh sự tiến bộ, khả năng, sự tận tâm và sự hiểu biết của họ với người khác là rất quan trọng để giữ chân người chơi. Các tùy chọn như PvP, xếp hạng sức mạnh và bảng xếp hạng đều rất mạnh mẽ ở đây.
Hoạt động trực tiếp: Việc duy trì trò chơi như một thực thể sống có lợi vì nhiều lý do. Trong bối cảnh các sự kiện lưu giữ, nội dung mới theo thời gian, cấp độ bổ sung và hơn thế nữa sẽ hỗ trợ rất nhiều cho nỗ lực của bạn.

Giai đoạn chuyển tiếp (d90+):

Tương tác xã hội có ý nghĩa: Ở giai đoạn này, khái niệm "cộng đồng" trở thành chìa khóa để giữ chân những người chơi đã cống hiến. Xem xét các cách để thúc đẩy tình bạn trong trò chơi, thúc đẩy lòng trung thành của gia tộc, mang lại sự cạnh tranh và hơn thế nữa. Những người chơi quan trọng và đặc biệt cống hiến thậm chí có thể thăng tiến như một số hình thức lãnh đạo cộng đồng.
Sự kiện: Ở giai đoạn này, bạn có thể cần phải xem xét việc phát triển trò chơi và cộng đồng người chơi của nó ngoài ứng dụng. Thể thao điện tử, cosplay, hội chợ triển lãm và các giải đấu trực tiếp mang lại cả cơ hội và thách thức trong bối cảnh này.

Kết luận

Rõ ràng là theo thời gian, bản thân cơ chế và hệ thống trò chơi không còn khả năng giữ chân người dùng nữa. Dù các nhà thiết kế có tích cực cập nhật nội dung đến đâu, dù trò chơi có nỗ lực đổi mới như thế nào, mọi người rồi sẽ cảm thấy mệt mỏi với hầu hết các yếu tố - ngoại trừ những yếu tố liên quan đến người khác. Suy cho cùng, mỗi chúng ta đều là những sinh vật xã hội.
Biểu đồ sau đây thể hiện mối quan hệ của những yếu tố trò chơi với tỷ lệ giữ chân theo thời gian. Về lý thuyết, bạn sẽ thấy mình bận rộn hơn với những hoạt động truyền thông xã hội trong giai đoạn sau của cuộc chiến này.
Để thay đổi góc nhìn, hãy xem xét ví dụ điển hình nhất về một thiết kế trò chơi chất lượng: cờ vua. Trong hàng trăm năm qua, cờ vua chẳng thay đổi gì cả - nó chẳng được cập nhật nội dung như một trò chơi đúng nghĩa, nhưng nó vẫn thu hút và giữ chân được hàng triệu người chơi. Họ sẵn sàng gắn bó với trò chơi này cả đời. Vì sao? Vì cộng đồng, bảng xếp hạng, sự kiện, diễn đàn, giải đấu và hơn thế nữa.
Các trò chơi F2P muốn giữ chân được người dùng thì phải vừa dễ hiểu vừa có chiều sâu trong lối chơi. Nếu trò chơi của bạn dễ hiểu, bạn sẽ dễ dàng thu hút người chơi nhưng sẽ khó giữ được họ ở lại. Nếu trò chơi của bạn có chiều sâu, bạn sẽ mất nhiều thời gian hơn để tìm kiếm người chơi, nhưng đa phần trong số đó sẽ ở lại với bạn đến cuối con đường. Và đó là điều chúng ta hướng tới.
Bạn cần chú ý đến tỉ lệ giữ chân người dùng ngay từ bước thiết kế trò chơi. Một trò chơi tốt sẽ tỏa ra ma lực thu hút từ cấu trúc tiềm ẩn. Bạn cũng có thể liên tục đưa ra những gói cập nhật, nhưng hãy chuẩn bị tinh thần là nó sẽ không giúp ích gì nhiều trong việc cải thiện tỉ lệ giữ chân.
Tốt nhất là bạn nên áp dụng những điều chúng ta vừa thảo luận vào những ngày đầu tiên của dự án trò chơi. Nhưng nếu dự án của bạn đã tiến hành được kha khá rồi thì mô hình kể trên vẫn rất hữu ích. Trong thời đại mà trò chơi có thể được cập nhật từ xa, hãy tự trang bị cho mình tính năng "có thể sửa chữa bất cứ lúc nào" nhé.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: