Chỉ trong một thời gian ngắn, thể thao điện tử đã phát triển thành một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ đô la, với sức mạnh nằm ở khả năng thu hút mọi người. Lí do nằm ở khả năng tiếp xúc với thiết bị kỹ thuật số ở hầu hết mọi định dạng đã trở thành một lẽ sống đương nhiên của thế hệ Y và thế hệ Z.
Xác định được sự phổ biến của thể thao điện tử, đặc biệt là ở nhóm tuổi học sinh sinh viên, hệ thống học tập hiện nay đã áp dụng tiềm năng của trò chơi như một công cụ mạnh mẽ, hấp dẫn để giáo dục và tiếp cận học sinh từ các giai đoạn khác nhau. Quá trình này có thể nâng cao mức độ tương tác của học sinh như cách những trò chơi vẫn thường làm, đồng thời cải thiện các kỹ năng cụ thể và tối ưu hóa việc học của họ. Điều này cũng chứng tỏ trò chơi là một phương tiện đơn giản để tạo ra một môi trường học tập hòa nhập và thân thiện, giúp học sinh học theo cách mà các em thấy thích thú. Trong chương trình giảng dạy mới, các hình thức tổ chức giáo dục đang kết hợp tinh tế với các phương pháp học tập dựa trên trò chơi và thể thao điện tử, nhằm tối đa hóa sự quan tâm của học sinh trong khi loại bỏ gánh nặng hay áp lực bổ sung liên quan đến thành tích và điểm số. Những lợi ích của quá trình học tập này đã sớm vượt ra ngoài bốn bức tường của lớp học và đi vào cuộc sống của học sinh.
Các yếu tố trò chơi được áp dụng để tính điểm, thiết lập môi trường cạnh tranh lành mạnh, củng cố tinh thần đồng đội và kỹ năng lãnh đạo. Hệ thống trò chơi thu nhận thông tin mới, kiểm tra kiến thức của học sinh và nhiều hơn nữa, cho phép học sinh được bao bọc bởi bầu không khí có lợi cho phát triển tổng thể. Tuy nhiên, trong số tất cả các lợi ích của trò chơi, ưu điểm lớn nhất là nâng cao khả năng tự dạy và tự học, cho phép bất cứ ai cũng có quyền truy cập để sử dụng nó.
Shivam Rao, với tư cách là Người đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của Trinity Gaming, công ty quản lý tài năng hàng đầu Ấn Độ, đồng thời cũng là một tín đồ của trò chơi điện tử, luôn theo dõi sát sao xu hướng mới này. Một số cách để áp dụng trò chơi vào giáo dục là:

1. Bổ sung hệ thống điểm cho mọi mục tiêu học tập và phi học tập

Khuyến khích học sinh thông qua một hệ thống điểm để nâng cấp kiến thức theo cách tốt nhất có thể, tương tự hệ thống đánh giá ngoại tuyến. Ở khía cạnh phi học tập, có thể áp dụng một hệ thống điểm cho những học sinh hoàn thành nhiệm vụ trong một khoảng thời gian nhất định hoặc liên tục làm tốt nhiệm vụ được giao.

2. Tạo ra những thách thức và rào cản thú vị để lên cấp

Yếu tố này đã được chứng minh là một nguồn động viên to lớn vì những thách thức có thể là bất cứ điều gì khác nhau, từ học thuật đến sáng tạo hoặc thậm chí là hậu cần.

3. Giới thiệu các cuộc thi

Thách thức học sinh trong cùng một lớp hoặc tổ chức thi đấu giữa các lớp là một cách tuyệt vời để khuyến khích học tập. Ngay cả giáo viên cũng có thể tham gia thử thách, thành lập đội, nâng cao mối quan hệ giữa giáo viên và học sinh.

4. Đánh giá các buổi trình diễn

Việc đưa ra một bài kiểm tra thực tế cũng rất quan trọng để học sinh tự đánh giá, xác định vấn đề tốt hơn và với sự hỗ trợ của người cố vấn, họ sẽ sớm tìm ra giải pháp cho chính mình. Đây cũng là cách hoàn hảo để xác định thế mạnh của họ nằm ở đâu. Phân tích cá nhân hóa về hiệu suất của một người thúc đẩy họ làm việc chăm chỉ hơn để đạt được mục tiêu của mình.

5. Sử dụng các phương pháp "TIẾN HÀNH" khác nhau

Những sinh viên đạt được mốc quan trọng này có thể "tăng cấp" với phần thưởng như thời gian vui chơi hay quà tặng, hoặc đó có thể là một buổi học trên máy tính hoặc cơ hội trở thành một lớp học hoàn hảo trong tháng, v.v.
Điều thú vị là các bậc cha mẹ Ấn Độ và các cơ sở giáo dục hiện nay đang thích ứng rất nhanh với sự thay đổi này. Đặc biệt là sau khi đại dịch xảy ra và các trường học phải đóng cửa, thật khó khăn cho các bậc cha mẹ khi phải cân bằng cuộc sống nghề nghiệp trong khi vẫn cần chăm lo cho đời sống học tập của con cái mình. Tuy nhiên, với các lớp học kỹ thuật số và sự phát triển rộng rãi của Game hóa, quá trình này đã diễn ra suôn sẻ hơn.
Phương pháp này làm cho học sinh cảm thấy rằng họ có quyền tự quyết đối với quá trình học tập của họ; họ không phải phụ thuộc vào ai và điều đó mang lại cho họ cảm giác đạt được thành tích, giúp tăng cường sự tự tin của họ. Học sinh đang được học trong một bầu không khí thoải mái hơn, và ngay cả khi họ gặp bất kỳ thất bại nào, họ đều có cơ hội thử lại. Học sinh thường bớt căng thẳng hơn trong môi trường Game hóa và không sợ mắc lỗi - bởi họ không bị gọi ra giữa lớp để trả bài rồi gặp phải bất kỳ hình thức xấu hổ nào. Thay vào đó, Game hóa cho phép họ khám phá ra một động lực nội tại và mong muốn được học hỏi nhiều. Điều này cũng làm cho việc học tập trở nên dễ đo lường hơn thông qua các chỉ số tiến độ khác nhau. Việc học chắc chắn sẽ trở nên thú vị hơn, đặc biệt là khi học sinh thậm chí có thể khám phá các hình đại diện hoặc nhân vật khác nhau để học và chơi cùng một lúc.
Sức mạnh của thể thao điện tử không chỉ được khuếch đại trong cài đặt e-learning mà còn cho thấy một số tác động to lớn đối với các công ty doanh nghiệp, nơi mà trò chơi đã được giới thiệu để đào tạo nhân viên của họ. Nó kích hoạt những cảm xúc mạnh mẽ của con người như hạnh phúc, tò mò, phấn khích, cảm giác thành tựu và thỏa mãn khi hoàn thành. Một số lĩnh vực đang khuyến khích Game hóa để cải tiến các định dạng tương ứng của chúng và tạo ra những kết quả tuyệt vời.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: