Trong nhiều thập kỷ, lý thuyết thiết lập mục tiêu đã được sử dụng để giải thích vì sao mọi người lại thực hiện các nhiệm vụ liên quan đến công việc tốt hơn nếu được thiết lập và giám sát mục tiêu. Game hóa vốn dĩ cũng là một hoạt động hướng tới mục tiêu nhằm bồi dưỡng động lực, do đó chúng ta có cơ sở để kỳ vọng việc kết hợp hai phương pháp này với nhau sẽ tạo ra những trải nghiệm chất lượng.
Đáng ngạc nhiên là cho đến nay có rất ít công trình nghiên cứu nghiêm túc khám phá việc sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu để hỗ trợ thiết kế trò chơi, mà hầu hết tập trung vào lý thuyết tự xác định như là nền tảng cho game hóa. Do đó, trong một bài báo được xuất bản tại HICSS 2018, chúng tôi đã quyết định thực hiện một bài khảo sát tài liệu về game hóa dưới lăng kính của lý thuyết thiết lập mục tiêu.
Nghiên cứu này có bốn mục tiêu là:
- Xác định cách sử dụng của lý thuyết thiết lập mục tiêu trong nghiên cứu game hóa.
- Giải thích các nguyên tắc và các yếu tố phổ biến của game hóa trong khuôn khổ của lý thuyết thiết lập mục tiêu.
- Hiểu cách các đề xuất thiết lập mục tiêu có thể kết hợp được với game hóa.
- Hiểu cách các đề xuất thiết lập mục tiêu có thể cải thiện được thiết kế trò chơi.
Lý thuyết thiết lập mục tiêu là một lý thuyết về động lực nhằm giải thích nguyên nhân dẫn đến hiệu suất của một người trong các nhiệm vụ liên quan đến công việc. Nó được phát triển từ kết quả của hàng trăm nghiên cứu thực nghiệm, cho rằng hiệu suất có liên quan trực tiếp đến các mục tiêu mà cá nhân đặt ra để theo đuổi. Cả nội dung (đối tượng của hành động) và cường độ (khó khăn hoặc mức độ nỗ lực cần thiết để đạt được mục tiêu) đều có liên quan. Cụ thể hơn, hai phát hiện cốt lõi từ các nghiên cứu thực nghiệm dẫn đến sự phát triển của lý thuyết thiết lập mục tiêu vào năm 1990 là:
- Có một mối quan hệ tuyến tính giữa hiệu suất làm việc và độ khó của mục tiêu. Điều này đã được khẳng định trong một số nghiên cứu thực nghiệm, trừ trường hợp cá nhân đạt tới giới hạn năng lực thực hiện hoặc khi cam kết với một mục tiêu có độ khó cao bị sụp đổ.
- Các mục tiêu khó sẽ dẫn đến hiệu suất cao hơn so với không có mục tiêu nào hoặc các mục tiêu trừu tượng như “cố gắng hết sức”.
Lý thuyết thiết lập mục tiêu cho rằng hiệu suất tối ưu đạt được khi người ta được đưa cho các mục tiêu cụ thể (mục tiêu cần hoàn thành là rõ ràng) và khó khăn (việc đạt được mục tiêu đòi hỏi nỗ lực đáng kể).
Vậy thì, làm thế nào chúng ta có thể sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu để giải thích những gì xảy ra trong trải nghiệm trò chơi và để hỗ trợ thiết kế trò chơi?
Để trả lời câu hỏi này, chúng tôi chia nghiên cứu của mình thành hai phần. Đầu tiên, chúng tôi tiến hành đánh giá các tài liệu để xác định các công trình sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu và game hóa cùng nhau. Sau đó, chúng tôi nghiên cứu các nền tảng thiết lập mục tiêu và kỹ thuật game hóa để tìm ra sự tương ứng giữa chúng, tạo ra một khung khái niệm về game hóa thông qua lăng kính của lý thuyết thiết lập mục tiêu.

Đánh giá tài liệu

Trong tổng quan tài liệu của chúng tôi, chúng tôi đã tìm thấy 42 bài báo học thuật, có đánh giá ngang hàng sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu để giải thích các lý thuyết hoặc biện pháp can thiệp game hóa. Tuy nhiên, nhiều bài báo được đánh giá là chỉ sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu để giải thích một yếu tố game hóa cụ thể hơn là các nguyên tắc game hóa rộng rãi. Hai yếu tố xuất hiện thường xuyên hơn cả là huy hiệu (13 tài liệu) và bảng thành tích (6 tài liệu). Các quy tắc, mục tiêu, thử thách và thanh tiến trình cũng xuất hiện nhưng ít thường xuyên hơn. Một số bài báo cũng sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu để hiểu cách hoạt động của game hóa theo nghĩa rộng.
Hơn nữa, một số nghiên cứu thực nghiệm sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu để thiết kế và đánh giá một sự can thiệp mang tính trò chơi, chủ yếu tập trung vào huy hiệu và bảng thành tích. Những nghiên cứu này cung cấp bằng chứng thực nghiệm đầy hứa hẹn, hỗ trợ việc sử dụng lý thuyết thiết lập mục tiêu để giải thích các hiện tượng game hóa. Tuy nhiên, họ cũng chỉ tập trung vào một nhóm nhỏ các yếu tố trò chơi.

Khuôn khổ khái niệm

Mặc dù có mục tiêu không phải là điều kiện cần để game hóa, nhưng mục tiêu xuất hiện trong ứng dụng mang tính trò chơi thường xuyên đến mức chúng được xem như một kĩ thuật game hóa. Trên thực tế, có nhiều cách sử dụng mục tiêu trong hệ thống trò chơi; tuy nhiên, có hai chiến lược phổ biến là cung cấp cho người dùng mục tiêu để tuân theo hoặc cho phép người dùng tự đặt mục tiêu của riêng họ. Những mục tiêu này có thể rõ ràng, được xác định là mục tiêu hoặc nhiệm vụ, hoặc được trình bày ngầm ẩn dưới dạng kết quả có thể theo đuổi, chẳng hạn như giành được huy hiệu hoặc đạt được một vị trí nhất định trong bảng xếp hạng. Một số tài liệu thừa nhận các yếu tố sau là cơ chế tiềm năng để thiết lập mục tiêu trong trò chơi: huy hiệu, bảng xếp hạng, cấp độ, thanh tiến trình, quy tắc, thách thức, xung đột, điểm, thành tích và phần thưởng.
Ngoài các yếu tố trò chơi đã được đề cập, còn nhiều yếu tố khác có thể được sử dụng để thiết lập mục tiêu. Từ công việc tổng hợp các yếu tố thiết kế trò chơi từ nhiều nguồn, chúng tôi đề xuất rằng các yếu tố sau cũng có thể được sử dụng để đặt mục tiêu trong trò chơi: trận đánh trùm, bộ sưu tập, nhiệm vụ khám phá, nội dung có thể mở khóa hoặc quyền truy cập vào các tính năng nâng cao...
Có quá nhiều khả năng vẫn chưa được khám phá trong việc thực hiện các nguyên tắc của lý thuyết thiết lập mục tiêu bằng cách sử dụng các yếu tố thiết kế trò chơi.
Độ khó của mục tiêu trong các hệ thống trò chơi thường phụ thuộc vào thiết kế của hệ thống và sự phù hợp giữa các mục tiêu có sẵn cũng như kỹ năng của người dùng. Lý tưởng nhất là trong một hệ thống được thiết kế tốt, độ khó của mục tiêu sẽ tăng lên cùng với kỹ năng của người dùng để luôn tạo ra trải nghiệm đầy thử thách. Điều này sẽ đòi hỏi khả năng giám sát kỹ năng của người dùng một cách nhất quán. Một số phương pháp thiết kế trò chơi trích dẫn lý thuyết dòng chảy (flow) và đề xuất tìm kiếm các phương tiện để cân bằng thách thức theo kỹ năng của người dùng nhằm tạo điều kiện thuận lợi cho dòng chảy cũng như tránh sự nhàm chán hoặc lo lắng. Nếu các khuyến nghị này được tuân thủ đầy đủ, các hệ thống trò chơi sẽ cung cấp được các mục tiêu có độ khó vừa đủ, phù hợp với lý thuyết thiết lập mục tiêu.
Tóm lại, nhiều ứng dụng và hệ thống game hóa đang dựa vào việc thiết lập các mục tiêu cụ thể và khó khăn. Thật hợp lý khi kết luận rằng lý thuyết thiết lập mục tiêu có thể giải thích tại sao quá trình game hóa cải thiện được hiệu suất của người dùng.

Các cơ chế đằng sau thiết lập mục tiêu và game hóa

Bên cạnh mối quan hệ cơ bản giữa mục tiêu và việc thực hiện nhiệm vụ, lý thuyết thiết lập mục tiêu còn giải thích các cơ chế cải thiện hiệu suất của các mục tiêu cụ thể và khó khăn, cũng như các biến điều tiết giúp tăng cường hoặc làm suy giảm mối quan hệ này:
- Thiết lập mục tiêu rõ ràng thông qua các yếu tố trò chơi và khuyến khích người dùng theo đuổi chúng sẽ giúp người dùng tập trung sự chú ý và nỗ lực để đạt được mục tiêu.
- Trò chơi có thể khuyến khích người dùng thất bại và thử lại cho đến khi họ đạt được sự thành thạo, do đó thúc đẩy sự bền bỉ.
- Game hóa giúp người dùng học các kỹ năng mới bằng cách mở rộng các thử thách theo khả năng hiện tại của người dùng.
- Trải nghiệm trò chơi thường dẫn đến việc tự ghi nhận hiệu suất, ảnh hưởng tích cực và niềm tin vào bản thân, do đó nâng cao hơn nữa tác dụng của việc cải thiện hiệu suất.
Dưới đây chúng tôi sẽ giải thích cách game hóa hoạt động trên các biến điều tiết ảnh hưởng đến mối quan hệ giữa mục tiêu và hiệu suất như sau:
- Hướng dẫn thiết kế trò chơi gợi ý rằng hệ thống nên mở rộng độ khó và giúp người dùng có được các kỹ năng mới, để họ luôn cảm thấy mình có khả năng theo đuổi mục tiêu.
- Các hệ thống trò chơi cần cung cấp phản hồi liên tục, không chỉ thông báo cho người dùng về hiệu suất hiện tại của họ mà còn gợi ý về các hành động tiềm năng tiếp theo hướng tới mục tiêu.
- Game hóa có thể tạo điều kiện thuận lợi cho cam kết mục tiêu bằng cách giúp người dùng xác định tầm quan trọng của các mục tiêu thông qua việc thúc đẩy các tương tác xã hội.

Tóm lược

Chúng tôi đưa ra một số khuyến nghị chi tiết về các yếu tố hoặc kỹ thuật thiết kế thú vị có thể được sử dụng để tận dụng lợi thế của từng nguyên tắc mà lý thuyết thiết lập mục tiêu nêu ra.
Bên cạnh đó, chúng tôi muốn chỉ ra một số tiềm năng phát triển cho các công trình thực nghiệm điều tra mối quan hệ giữa các khái niệm thiết lập mục tiêu và các khái niệm game hóa hoạt động như thế nào trong thực tế.
Ở dạng cơ bản nhất, nghiên cứu trong tương lai có thể đề xuất các cách thức mới để thực hiện các can thiệp thiết lập mục tiêu với game hóa, đặc biệt tập trung vào việc thực hiện tính cụ thể của mục tiêu, cường độ mục tiêu và phản hồi. Tiếp theo, các nghiên cứu thực nghiệm có thể điều tra các tác động tổng thể của quá trình game hóa lên hiệu suất tác vụ. Không chỉ vậy, các nghiên cứu được xây dựng để đo cường độ của các biến trung gian trong trải nghiệm trò chơi sẽ có giá trị đặc biệt để xem các cơ chế này có hoạt động trong trải nghiệm trò chơi theo cách tương tự như trong các hoạt động thiết lập mục tiêu truyền thống hay không.
Hơn nữa, các nghiên cứu tập trung vào các biến điều tiết có thể thử thay đổi loại yếu tố thiết kế trò chơi trong một hệ thống trò chơi và đo lường tác động đối với cam kết mục tiêu, cũng như phản hồi và khả năng nhận thức, đồng thời xác định mức độ ảnh hưởng của các biến thể này đến việc thực hiện nhiệm vụ tổng thể. Tương tự, các nghiên cứu có thể thay đổi các loại mục tiêu được sử dụng trong các hệ thống trò chơi và xác minh xem các loại mục tiêu khác nhau dẫn đến hiệu suất tổng thể giống nhau hay khác nhau.
Chúng tôi hy vọng rằng công trình này sẽ mở ra một con đường nghiên cứu mới tập trung vào việc áp dụng các nguyên tắc lý thuyết thiết lập mục tiêu vào các lý thuyết và can thiệp game hóa.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: