Lần đầu tiên được ra mắt trên thế hệ Console Playstation 2 và đóng vai trò là 1 trong những tựa game độc quyền đầu tiên của nhà Sony. God Of War đã trở thành 1 trong những tượng đài của giới game thủ nói chung và dàn game tới từ nhà Sony nói riêng. Trải qua 3 phần game chính và 3 phần game mở rộng, hành trình của nhân vật Kratos tại vùng đất Hy Lạp cũng đã phải đến hồi kết khi Kratos đã ra tay tiêu diệt toàn bộ các vị thần ở trên đỉnh Olympus, đồng thời gã cũng tự tiêu diệt chính mình nhằm trao lại Hy Vọng cho toàn thế giới sau những gì bản thân mình đã làm. Thế nhưng dù cho bản thân đã t.ự k.ế.t liễu chính mình, xong ở phần After Credit của game, người chơi biết được Kratos vẫn còn sống, báo hiệu hành trình của kẻ diệt thần vẫn chưa kết thúc. Tuy vậy hành trình mà Studio Santa Monica cũng như Sony đưa chiến thần Kratos quay trở lại đã lâu hơn những gì mà nhiều người nghĩ. 8 năm, 8 năm là 1 con số rất dài đối với việc ra tiếp 1 hậu bản cho 1 thương hiệu game vốn đã rất nổi tiếng. 8 năm đó đã có rất nhiều những tựa game hay và chất lượng được ra mắt và phải nói việc đưa Kratos hay thương hiệu God Of War quay trở lại là 1 canh bạc rất lớn đối với nhà làm game này, và để rồi vào năm 2018 khi tựa phần game tiếp theo của God Of War được ra mắt tất cả đều đã phải ngả mũ thán phục, canh bạc của Sony và Santa Monica đã thành công hơn cả những gì mà họ mong chờ và phần thưởng Game of The Year năm 2018 cùng với doanh số game cực cao là thành quả xứng đáng cho những nỗ lực và sự liều lĩnh mà Sony và Santa Monica đã làm với thương hiệu này. Và đây là 1 bài review của cá nhân mình với tựa game God Of War 2018.

Đôi nét về game 

God of War là trò chơi phiêu lưu hành động góc nhìn thứ ba được Santa Monica Studio phát triển và Sony Interactive Entertainment (SIE) phát hành. Trò chơi là phần game thứ 7 trên các hệ máy nhà Sony và là hậu bản của God Of War III. Game được phát hành trên 2 hệ máy là Playstation 4 và sau này là hệ PC. Không giống như các trò chơi trước đó vốn dựa trên cơ sở của Thần thoại Hy Lạp, trò chơi này dựa trên cơ sở của Thần thoại Bắc Âu. Lần đầu tiên trong dòng game này có hai nhân vật chính: Kratos, cựu thần chiến tranh của Hy Lạp, và con trai của ông là Atreus. Sau cái chết của người vợ thứ hai của Kratos và mẹ của Atreus là Faye, họ bắt đầu cuộc hành trình để thực hiện lời hứa của bà ấy và rải tro của bà ấy ở đỉnh cao nhất trong chín cõi. Kratos giữ bí mật về quá khứ của mình không cho Atreus biết, người không biết về bản chất thần linh thực sự của mình. Trên hành trình của họ, họ gặp các quái vật và các thần của thế giới Bắc Âu.

GAMEPLAY

TRỖI DẬY TỪ TRO TÀN, ĐỔI MỚI ĐỂ TỐT HƠN

Từ khi được ra mắt cho đến nay, gameplay luôn là thứ cốt lõi cho Franchise God Of War, bởi Santa Monica muốn người chơi tập trung vào điều khiển 1 chiến thần, 1 kẻ có thể sẵn sàng đối mặt, đương đầu với mọi kẻ thù, thử thách mà hắn gặp phải, và quan trọng nhất chính là cảm giác thỏa mãn, phấn khích khi nhìn những combo đẹp mắt mà Kratos thể hiện trên màn hình.  Chính vì mục tiêu đó mà kể từ phiên bản đầu tiên cho đến phiên bản cuối cùng lấy bối cảnh thần thoại Hy Lạp là God Of War Ascension, gameplay với cơ chế chiến đấu đã tay, sướng mắt, đấu trùm hoành tráng luôn là thứ được Santa Monica tập trung vào nhiều nhất. Tuy vậy, cái gì nhiều quá thì cũng không tốt, và bản thân God Of War sau phiên bản God of War: Ascension đã minh chứng điều đó, cơ chế chiến đấu vẫn đã tay, đấu trùm vẫn rất hoành tráng. Nhưng giờ đây khi thị trường game đã có 1 tiêu chuẩn mới trong combat là Free-Flow Combat từ series Batman Arkham, thì có vẻ như cơ chế chiến đấu của God Of War dường như đã trở nên có phần lỗi thời.
Chính vì lẽ đó mà đến phiên bản God Of War 2018, Santa Monica quyết định phải thay đổi cho cơ chế chiến đấu cho thương hiệu này. Đầu tiên họ bỏ đi cơ chế camera cố định như những phiên bản trước mà thay vào đó là 1 góc camera được đặt ngang với vai của Kratos, có thể sẽ có rất nhiều tình huống khiến cho người chơi không thể nhìn thấy được kẻ địch từ phía sau, xong đây là chủ ý của nhà làm game khi giờ đây Kratos chiến đấu phải di chuyển nhiều hơn, tập trung quan sát bao quát môi trường nhiều hơn, đưa ra 1 chiến thuật hợp lý để chiến đấu với những loại kẻ thù khác nhau, và trên hết là hãy chú ý đến những lời nhắc của Atreus hay Mimir vì những lời này rất có thể sẽ cứu sống bạn trong những tình huống quan trọng cho mà xem. Bên cạnh việc chỉnh sửa lại góc đặt camera, Santa Monica cũng thay đổi cách mà Kratos chiến đấu đi rất nhiều. Nếu như ở các phần game ở Hy Lạp, Kratos gần như đơn thương độc mã, cùng với thành song đao Blade of Chaos quẩy nát cả thế giới thần thoại Hy Lạp, tất cả chỉ để trút lên Olympus cơn cuồng nộ, khát máu của bản thân. Thì nay, Kratos lại tạm rời xa cặp song đao quen thuộc để làm quen với 1 vũ khí mới, đó là cây rìu Leviathan do vợ ông để lại.
Thay đổi để trở nên tốt hơn
Thay đổi để trở nên tốt hơn
Nếu như Blade of Chaos đại diện cho ngọn lửa, sự điên loạn, hận thù, cơn cuồng nộ, khát máu của Kratos, thì rìu Leviathan lại đại diện cho sự điềm tĩnh, điềm đạm, sự trưởng thành, già dặn trong vị thần chiến tranh của chúng ta. Tuy vậy không vì thế mà Kratos chiến đấu phần yếu đi, trái lại việc ông sử dụng rìu để chiến đấu vẫn vô cùng mạnh mẽ, mỗi một lần một nhát rìu được bổ xuống, tay cầm XBOX của mình lại rung lên, 1 cảm giác giống như Kratos dồn toàn bộ sức mạnh của bản thân vào cây rìu vậy, tuy vậy sức mạnh đó không còn là ngọn lửa hận thù hay cơn khát máu nữa, sức mạnh đó là băng giá, là thứ để bảo vệ những điều mà Kratos đang có. Chính việc thay đổi mục tiêu chiến đấu của Kratos đã giúp cho Santa Monica có 1 định hướng rõ ràng hơn trong việc thiết kế phần combat trong game. Không còn là những màn múa máy có phần phô trương nữa, giờ đây các đòn thế của Kratos có phần đơn giản hơn, xong vẫn rất hiệu quả bởi ông sử dụng sức mạnh của mình là để bảo vệ bản thân và con trai của ông Atreus. 
Ta không còn là con quái vật của ngươi Athena à.
Ta không còn là con quái vật của ngươi Athena à.
Nhắc đến Atreus, đây cũng là 1 sự nâng cấp đáng kể trong gameplay của GOW. Như đã nói ở trên, nếu như cuộc chiến ở Hy Lạp, Kratos chỉ đơn giản là 1 thân 1 mình băng qua biết bao khó khăn, thử thách, đối đầu với không biết bao nhiêu vị thần, quái vật trong thần thoại Hy Lạp. Thì bước sang thế giới Bắc Âu, Kratos giờ đây không còn chiến đấu 1 mình nữa, khi ông đã có cho mình 1 người đồng hành và đó là Atreus, con trai của ông. Ban đầu thì mình cũng không ưa cậu nhóc lắm, đơn giản vì Kratos vốn là 1 á thần với sức mạnh vô song, từng đánh bại cả thần Zeus tối cao thì cần gì phải nhờ đến 1 thằng trẻ ranh, gầy còm, ốm yếu như Atreus chứ. Tuy nhiên, mọi suy nghĩ đó trong mình đã được Santa Monica đập tan, sau khi Atreus bắt đầu được trả lại cây cung và có thể yểm bùa lên những mũi tên của mình. Combat giờ đây trở nên náo loạn, hấp dẫn hơn khi 2 cha con cùng nhau tham chiến, Atreus có thể không phải là người có cơ bắp hay sức mạnh vô song như Kratos, xong cậu có 1 bộ não thông minh, 1 óc quan sát nhạy bén và kết hợp cùng với tri thức của Mimir, cậu không ít lần cứu Kratos khỏi nguy hiểm trong combat và đồng thời cũng không ít lần gợi ý cho Kratos về những câu đố trong game hay giải đáp những thắc mắc, những ký tự cổ ngữ cho cha mình. Và tin mình đi, những lời nói tưởng chừng như rất vô tri, đơn giản hay nói trắng ra là có phần vô nghĩa của Atreus, có khi lại chính là lời giải cho những câu đố đang ẩn giấu trong game. Bên cạnh là người giải đáp, nhắc nhở những hiểm nguy cho cha mình, Atreus còn là 1 trợ thủ đắc lực cho cha trong những lần tham chiến với kẻ thù, đặc biệt là đám Revenant, những sinh vật mà Kratos rất khó có thể bắt kịp tốc độ của chúng, tuy nhiên với sự hỗ trợ của những mũi tên ma thuật, chúng dễ dàng bị choáng và Kratos cũng dễ dàng để đánh bại chúng hơn. Có thể nói, sự bổ sung Atreus vào trong game đóng vai trò vô cùng quan trọng cả về mặt gameplay và cốt truyện của GOW, và chẳng phải ngẫu nhiên mà Santa Monica đã thiết kế hẳn cả 1 nút điều khiển riêng cho cậu bé trên tay cầm, đủ để thấy tầm quan trọng của Atreus trong game lớn đến nhường nào. 

MỘT THẾ GIỚI MỚI 

Bên cạnh việc thay đổi cơ chế combat trong game, thì GOW 2018 còn mạnh dạn thay đổi hoàn toàn cách mà người chơi khám phá thế giới trong game. Ở phiên bản lần này, khi Kratos đến với thế giới của những vị thần Bắc Âu như Thor, Odin hay Tyr,... Santa Monica thay vì giữ lối chơi đi cảnh tuyến tính, kết hợp giải đố như trước kia, họ quyết định đưa game sang thể loại Semi-Openworld kết hợp yếu tố RPG vào game. Với thiết kế theo kiểu mới này, họ hoàn toàn có thể để cho người chơi được thoải mái khám phá Cửu Giới trong thần thoại Bắc Âu 1 cách tự do nhất có thể (dù không đến mức như game thế giới mở truyền thống). Mặc dù vậy, đến thời điểm mình đã chơi hết toàn bộ main và side quest của game thì game mới chỉ để cho người chơi khám phá 5 trên 9 thế giờ mà thôi. Tuy vậy, mình nhận ra là, thế giới của Thần Thoại Bắc Âu dù đúng là rất rộng lớn, xong làm thế nào để mỗi giới có được sức hút riêng, vẻ ấn tượng riêng và trên hết là xây dựng thế nào để người chơi có động lực khám phá thế giới đó mới là điều quan trọng, và Santa Monica đã làm điều đó cực kỳ tốt. 5 cõi hay 5 realms ở trong game là Midgard, Alfheim, Helheim, Niflheim và Muspelheim mỗi cõi lại có 1 vẻ đẹp, 1 ấn tượng riêng. Nhưng mình sẽ chỉ tập trung nói vào Midgard là chính, bởi đây là nơi xảy ra hầu hết mọi sự kiện trong game. Có thể nói khung cảnh ở Midgard có phần bớt khắc nghiệt nhất so với những cõi còn lại, bởi dẫu sao thì đây cũng là nơi mà con người chúng ta sinh sống mà. Cái cảm giác đi trong Midgard ban đầu và thậm chí cả đến khi kết thúc game rồi luôn là 1 cảm giác vô cùng rộng lớn, cảm tưởng như bạn mãi chẳng thể khám phá được hết cái cõi này vậy. Tuy nhiên đến khi bạn mở bản đồ của game lên kiểm tra, thì bạn mới ngớ người và nhận ra rằng thực ra Midgard không hề rộng lớn như chúng ta nghĩ, nhưng tại sao chúng ta lại có cảm giác thế giới này rộng đến vậy chứ ? Câu trả lời có lẽ là do Santa Monica thiết kế, sắp xếp các khu vực quá tốt nên bạn sẽ không hề có cảm giác bản đồ bị nhỏ. Và nếu chỉ chơi theo đúng main quest của game thì cùng lắm chúng ta sẽ chỉ khám phá được 30-40% lượng content mà game đặt ở Midgard mà thôi. Lối thiết kế thế giới bán mở này đem lại rất nhiều điểm tốt cho God of War khi tránh được tình trạng thừa mứa content như rất nhiều game thế giới mở hiện nay (tao đang nói mày đó Assassin’s Creed).
1 thế giới rộng lớn đang chờ 2 cha con khám phá
1 thế giới rộng lớn đang chờ 2 cha con khám phá
Nhắc đến thế giới mở hay bán thế giới mở, thì cũng phải nói đến hệ thống nhiệm vụ phụ hay side-quest của game, và cơ chế khám phá thế giới trong game. Với GOW, side-quest, căn phòng ẩn (phòng của lão chột Odin), boss ẩn,... có thể không phải quá nhiều, xong game có vẻ như học hỏi từ The Witcher 3 để hiểu rằng việc nhiều nhiệm vụ không hẳn là tốt mà phải là mỗi nhiệm vụ cần có chiều sâu trong đó và thực vậy, nhiệm vụ phụ trong GOW dù không phải quá nhiều, xong nhiệm vụ nào cũng cực kỳ đáng nhớ, đặc biệt là chuỗi nhiệm vụ Valkyrie, khi bạn phải đi phượt khắp các cõi trong game để đánh bại đủ 9 con Valkyrie, những con boss cực kỳ mạnh trong game và sẽ là thử thách cho những người muốn được trải nghiệm cảm giác hard-core trong game. 
Mình đã rất vất vả mới có thể thắng được con Valkyrie cuối cùng
Mình đã rất vất vả mới có thể thắng được con Valkyrie cuối cùng
Nói về thế giới bán mở của GOW xuất sắc như thế nào, thì cũng phải nói thêm về việc thêm thắt yếu tố RPG vào game tốt đến nhường nào. Giờ đây, Kratos có thể tùy biến trang phục, vũ khí của mình trong game và dĩ nhiên là mỗi loại trang phục sẽ lại tăng/giảm cho ông những chỉ số khác nhau, bên cạnh đó cơ chế ngọc khảm vào trang phục, vũ khí cũng là những thứ khá là hay ho khi tạo cho người chơi những tùy biến sáng tạo nhất định tùy theo ý của mình. Và dĩ nhiên, cuộc đời không có cái gì là miễn phí cả, muốn có trang bị ngon, đồ nâng cấp ngon thì bạn cũng cần phải chăm chỉ cày cuốc, đi farm quái, tìm các rương báu vật, làm nhiệm vụ phụ,... có như vậy mới tiền để nâng cấp đồ được và chính nhờ điều kiện này mà nó bổ trợ tốt hơn việc Kratos và Atreus cần chăm chỉ khám phá thế giới nhiều hơn, vì như ai đó từng nói: Có làm thì mới có ăn. 
Muốn có đồ ngon hay đồ nâng cấp ? Chăm chỉ cầy cuốc vào nhé.
Muốn có đồ ngon hay đồ nâng cấp ? Chăm chỉ cầy cuốc vào nhé.

GIỮ LẠI NHỮNG GÌ LÀM NÊN CHIẾN THẦN KRATOS

Thay đổi nhiều là vậy, nâng cấp nhiều là vậy. Xong, không vì thế mà God Of War 2018 làm mất đi những gì đã làm nên thương hiệu cho nó, đó là những màn chiến đấu máu lửa, đã mắt, đã tay, đó là những màn đấu trùm đủ để thấy được sức mạnh khủng khiếp từ các vị thần là như thế nào, và GOW 2018 vẫn làm cực kỳ tốt điều này. Kratos có thể chiến đấu giờ có cảm giác chậm hơn xưa, mục tiêu chiến đấu của ông giờ đây là để tự vệ và bảo vệ con trai ông, nhưng không vì vậy mà ông yếu đi, hay combat có phần giảm nhiệt. Trái lại nó trở nên độc đáo hơn, sáng tạo hơn nhưng vẫn rất mạnh mẽ, máu lửa và quyết liệt. Cây rìu Leviathan có thể không phải là ngọn lửa bùng cháy, thiêu rụi tất cả nhưng nó là cơn bão tuyết lạnh giá của Bắc Âu, sẵn sàng đóng băng và bổ nát tất cả những kẻ nào dám thách thức vị thần chiến tranh Kratos. Cây rìu của Kratos, bên cạnh là 1 vũ khí cận chiến thì còn là 1 vũ khí tầm xa nữa khi mà bạn hoàn toàn có thể dùng nó để ngắm bắn, và ném vào kẻ thù rồi gọi nó trở lại hệt như thể là cây búa thần Mjolnir của Thor vậy. Cảm giác chiến đấu, chặt chém trong God Of War 2018 vẫn là vô cùng đã tay, đã mắt. Và đặc biệt là cảm giác đó sẽ được nâng lên tối đa khi mà nửa sau của câu truyện, khi Kratos cần đến 1 thứ vũ khí có nguyên tố lửa để xuống cõi địa ngục Helheim nhằm giải cứu cho Atreus đang gặp nguy kịch, thì ông đã buộc phải trở về nhà để lấy lại thứ vũ khí đã từng gieo rắc kinh hoàng cho biết bao kẻ thù năm xưa, Blade of Chaos. Khi đã có trong tay cây rìu băng Leviathan và ngọn lửa từ Blade of Chaos, gameplay chặt chém lúc này của God of War mới thực sự được đẩy lên đến đỉnh cao. Trong Blade of Chaos giống như 1 thứ vũ khí có sát thương diện rộng, kéo kẻ địch lại gần mình nhằm thi triển combo dễ dàng hơn và thiêu đốt kẻ thù , thì Leviathan Axe lại có tầm đánh ngắn nhưng đổi lại là có khả năng ném đi, gọi về kèm với đó là khả năng đóng băng kẻ thù giúp cho Kratos dễ dàng xử lý từng mục tiêu 1 dễ dàng hơn, cả 2 vũ khí, kết hợp cùng với những Special Move mà chúng có, Kratos đúng nghĩa trở thành 1 vị thần bất khả chiến bại trong game. 
Bên cạnh giữ lại cảm giác chiến đấu đã mắt, sướng tay, nhưng vẫn đảm bảo tính thử thách trong game, thì GOW 2018 còn giữ lại 1 thứ cốt lõi khác vô cùng quan trọng, đó chính là đấu trùm. Có thể GOW 2018 các trận đấu trùm không phải quá nhiều, xong trận đấu nào cũng vô cùng đáng nhớ, đặc biệt là khi đụng độ với Baldur, vị thần Aesir đầu tiên mà cha con Kratos đối đầu. 1 cuộc chiến long trời, lở đất đã diễn ra, môi trường xung quanh bị tàn phá nặng nề đủ để ta phải thấy sức mạnh kinh hồn khi 2 vị thần đánh nhau. Và rồi ở lần đụng độ với Baldur lần thứ 3, điều duy nhất mình có thể nói sau màn đấu boss đó là “thật điên rồ và mãn nhãn” bởi những gì Santa Monica đã làm.

NHƯNG KHÔNG CÓ NGHĨA LÀ NÓ HOÀN HẢO 100%

Khen Gameplay, combat của GOW nhiều là vậy, xong không vì vậy mà game không có điểm yếu, bởi với quan niệm của mình, sẽ không bao giờ có 1 game nào là có gameplay hoàn hảo cả và đó có lẽ là điều tốt. Bởi chính vì không có 1 gameplay hoàn hảo, thì nhà phát triển mới có thể có động lực để làm các game của mình trong tương lai ngày một hoàn thiện và xuất sắc hơn. Và điểm trừ với mình trong GOW 2018 đó là sự trùng lặp. Sự trùng lặp trong GOW 2018 có lẽ được thể hiện rõ nhất là ở đám quái và cách Kratos kết liễu chúng. Ban đầu khi bạn nhìn ông đánh bại chúng bằng nút R3 sẽ có cảm giác gì đó vô cùng mãn nhãn, phấn khích. Tuy nhiên, càng về sau bạn nhận ra đống hoạt ảnh kết liễu của Kratos có phần hơi bị trùng lặp nên sẽ có chút gì đó hơi bị nhàm chán về sau này. Đó là chưa kể, việc kẻ địch trong game cũng hơi kém đa dạng khiến cho mình có cảm giác gì đó hơi chán mỗi khi gặp lại kẻ địch trong game, gần như chúng không có quá nhiều khác biệt, có chăng là thay đổi màu da và thuộc tính như băng, lửa hay độc mà thôi. Và cuối cùng, sự trùng lặp thể hiện rõ nhất có lẽ là ở phần đấu trùm khi mà khá nhiều con trùm người chơi gặp đều là những con troll cầm cột khổng lồ để vụt bạn, chúng gần như có moveset giống hệt nhau, cách kết liễu cũng giống hệt nhau và có lẽ điểm duy nhất để phân biệt đám này qua màu da mà thôi. 

CỐT TRUYỆN (CẢNH BÁO SPOIL)

THẦN THOẠI BẮC ÂU

Trước khi chơi God Of War 2018, những gì mà bản thân mình biết về thế giới thần thoại Bắc Âu gần như chỉ thông qua những bộ phim của Marvel Studio và 1 chút thông qua Page “thần với chả thoại”, những gì mình hiểu được về thế giới của các vị thần tới từ Bắc Âu đó là thế giới được chia ra làm 9 cõi bao gồm: Niflheim: Vương quốc Sương Mù, Muspelheim: Vương quốc Lửa Cháy, Jotunheim: Vương quốc của những Người Khổng Lồ, Alfheim: Vương quốc của Tiên Tộc, Svartalfheim: Vương quốc của Người Lùn, Helheim: Địa Ngục giá băng, Vanaheim: Ngôi nhà của các thần Vanir, Asgard: Ngôi nhà của các thần Aesir và cuối cùng là Midgard: Thế giới của Loài Người. 9 thế giới, 9 cõi được liên kết với nhau thông qua cây thần Yggdrasil. Đó là tất cả những gì mình biết về thế giới của Thần Thoại Bắc Âu, và có vẻ như chừng đó là đủ để mình hiểu phần nào thế giới trong God Of War 2018. Santa Monica không hẳn là chuyển thể 100% những gì có trong thần thoại Bắc Âu, họ đơn giản là dựa vào chất liệu của thần thoại này và vẽ nên 1 thế giới Bắc Âu cho riêng họ. Mình khá thích điều này, bởi nó khiến cho những người chưa hiểu nhiều về thần thoại Bắc Âu, hay những người đã hiểu rồi đều cảm thấy hào hứng về thế giới này, nhất là khi mà 1 sự kiện có thể coi là quan trọng bậc nhất trong thế giới thần thoại Bắc Âu là tận thế Ragnarok đang dần đến trong game, tất cả chúng ta đều muốn biết Ragnarok sẽ đến như thế nào và phản ứng, cách xử lý của các vị thần sẽ ra sao.
Đó là tất cả những gì mà người chơi cần biết về bối cảnh của thế giới trong GOW. Tuy nhiên làm thế nào để truyền tải cả 1 thế giới Bắc Âu rộng lớn tới người chơi, về những mẩu truyện khắp cả cửu giới cho người chơi, để người chơi hiểu hơn về thế giới này là 1 thử thách chẳng hề đơn giản tí nào với Santa Monica, nhưng bằng tài năng, sự tâm huyết, họ cũng đã tìm ra 2 cách và 1 cách trong đó khiến mình cực kì ấn tượng xuyên suốt cả game. Cách đầu tiên đó là sử dụng những tài liệu, những bức tranh, bia đá cổ ngữ, thông qua quyển nhật ký của Atreus, chúng ta hiểu hơn về thế giới trong game, cách này vốn đã sử dụng trong rất nhiều các tựa game khác nhau, tuy nhiên đâu phải game thủ nào cũng thích tạm pause game lại rồi vào đọc hết đống dữ liệu đó đúng không ? Chính vì lẽ đó, Santa Monica đẻ ra cách thứ 2 và là cách khiến mình phải ngả mũ thán phục cách kể chuyện của hãng đó là thông qua hội thoại random của các nhân vật. Đúng vậy, random hay ngẫu nhiên, nhiều lời thoại trong game xuất hiện 1 cách rất tình cờ, ngẫu nhiên, đó có thể là 1 chút flex kiến thức của Mimir, hoặc thông qua những câu hỏi của Atreus, hoặc cũng có thể thông qua 1 màn đánh boss,... tất cả mọi câu chuyện, vấn đề, sự kiện trong game thường xuất hiện 1 cách rất tình cờ, tự nhiên mà chẳng có 1 tí gượng ép nào. Mình thích cách kể chuyện này, bởi nó làm cho những lúc đi trên đường cảm giác nhàm chán do đường dài hay đi lạc chẳng bao giờ xuất hiện cả, thậm chí cách làm này làm mình rất hạn chế sử dụng fast-travel trong game do mình chỉ muốn nghe tiếp những câu chuyện của Mimir khi đi trên thuyền, đó có thể là nguồn gốc của các nữ chiến binh Valkyrie, sự tham lam của Odin trong việc cố gắng dành lấy tri thức cho riêng mình, đó có thể là cuộc đại t.h.ả.m sát của Thor dành cho những người khổng lồ, sự vĩ đại, cao cả, thông thái của thần chiến tranh Tyr (Ares nhìn mà học tập), hay xa hơn là cả nguồn gốc của cửu giới,... cách kể chuyện vô cùng tự nhiên, khéo léo đã khiến cho người chơi chỉ muốn tiếp tục được ngồi trên thuyền lượn lờ quanh hồ cửu giới để nghe những câu chuyện của Mimir và thậm chí là cả những câu chuyện của Kratos nữa.  Kết hợp với 2 yếu tố kể chuyện nêu ở trên, Santa Monica dường như cảm thấy như vậy vẫn là chưa đủ để thuyết phục, chính vì lẽ đó mà họ đã tạo ra thêm 1 cách nữa để kể câu chuyện này và đây có lẽ là lần đầu tiên mình tiếp cận được với cách kể này đó là sử dụng “no loading screen” hay không có màn hình chờ. Thực sự từ lúc bấm nút bắt đầu trò chơi, cho đến khi hoàn thành game và dòng credit của game hiện lên mình mới chợt nhận ra là game không hề có 1 phút nào là xuất hiện màn hình chờ cả, tất cả mọi cutscene, hành động của người chơi đều được Santa Monica nối 1 cách liền mạch từ đầu cho tới cuối, tạo cảm giác giống như bạn đang xem 1 bộ phim hơn là chơi game vậy và thực sự mình đã phải ngả mũ thán phục đội ngũ làm game vì điều này.

HÀNH TRÌNH CỦA CHA VÀ CON

ĐỐI MẶT VỚI QUÁ KHỨ 

God of War 2018 diễn ra sau nhiều năm sau những sự kiện của God of War 3. Kratos giờ đây đã có 1 cuộc sống mới, cố gắng quên đi quá khứ trước kia của mình, cố gắng che giấu nó khỏi con trai của mình. Tuy nhiên mọi chuyện liệu có đơn giản như vậy khi mà sau 1 thời gian, vợ của Kratos là Faye đã qua đời. Mong muốn cuối cùng của cô đó là tro cốt của cô được rải ở trên đỉnh núi cao nhất của cửu giới. Câu truyện của God Of War 2018 không có gì quá hack não nếu chẳng muốn nói là khá đơn giản. Từ đầu cho đến cuối game tất cả chỉ xoay quanh hành trình Kratos cùng với con trai Atreus lên đỉnh núi cao nhất của cửu giới. Hành trình đó tưởng đó rất đơn giản, nhưng thực ra đã có vô vàn, khó khăn, thử thách đã xuất hiện với cha con nhà Kratos, nhưng có lẽ thử thách khó nhất chính là làm sao để Kratos có thể gần gũi và nói chuyện với Atreus như 1 người cha đúng nghĩa. Kratos sau khi rời khỏi Hy Lạp và sống 1 cuộc đời mới ở Bắc Âu, phần lớn thời gian ông ở bên vợ và sống cùng với quá khứ đau khổ trước kia, ông không phải mẫu người cha ở bên Atreus, không phải vì ông không yêu thương Atreus mà vì quá khứ đen tối kia của ông và vì ông không biết làm sao để thể hiện tình yêu thương của mình tới con trai. Ông để Atreus, cho vợ mình chăm sóc và dạy bảo vì ông tin 1 người phụ nữ sẵn sàng chấp nhận quá khứ đẫm máu kia mình sẽ dạy bảo được Atreus nên người. Nhưng điều đó chẳng kéo dài được lâu, những ngày tháng hạnh phúc của Kratos dần cũng kết thúc khi Faye qua đời, bên cạnh thực hiện ước nguyện cuối cùng của vợ mình, trách nhiệm chăm sóc và dạy bảo Atreus cũng đè nặng lên vai của Kratos.
Phải làm sao đây ? Khi đã quá lâu rồi Kratos đã không làm cha, không biết đến yêu thương người khác nên thể hiện ra như thế nào, quả thực giữa Kratos và con trai dường như có 1 bức tường ngăn cách 2 cha con, và thật tình cờ hành trình leo lên đỉnh núi cao nhất của cửu giới chính là cơ hội để 2 cha con gần gũi với nhau hơn. Qua hành trình đó, 2 cha con dần mở lòng với nhau hơn, Kratos cũng dần thấu hiểu con mình hơn, ban đầu ông có thể không tin tưởng Atreus, thậm chí là quát mắng Atreus khi cậu mắc sai lầm, xong tất cả mọi thứ mà ông muốn chỉ là con trai mình tốt lên và đừng đi vào vết xe đổ như ông. Kratos hay nói thẳng ra là hình ảnh người cha đôi khi được khắc họa là người không giỏi bộc lộ cảm xúc, hay thậm chí là không biết tí gì, vậy nên đôi khi những đứa con hay Atreus có thể sẽ không hiểu hiểu tình thương của người cha dành cho mình. Kratos muốn dạy Atreus về lòng dũng cảm, về sự dứt khoát, kiên định, ông muốn dạy cho cậu bé về cách chiến đấu, cách sinh tồn, nhưng bởi vì ông quá cứng rắn, quá cộc cằn và quá lạnh lùng, cho nên những gì mà cậu bé Atreus thấy chỉ là một người cha quá xa cách, quá khắc nghiệt. Do đó, hiểu lầm rất dễ xảy ra. Atreus cho rằng Kratos chẳng hề quan tâm đến mình, thậm chí cậu bé còn nghĩ cha ghét cậu, nhưng nào có phải. Atreus là thứ quý giá nhất với Kratos trên cõi đời này, nhưng ông lại không biết làm thế nào để thể hiện điều ấy. Có lẽ một phần nằm ở tính cách của Kratos, một phần nữa là Kratos sợ, ông sợ quá khứ của mình, ông sợ rằng khi Atreus biết được quá khứ của mình, cậu nhóc sẽ xa lánh ông hay tệ hơn là cậu bé sẽ lại trở thành 1 kẻ sát thần như ông và 1 vòng lặp của đau khổ, hận thù sẽ lại tiếp diễn. Cho đến khi Atreus chút nữa thôi là mất mạng chỉ vì Kratos đã luôn che giấu sức mạnh thánh thần trong mình, bởi cậu không hiểu về con người mình, không hiểu về cái gọi là sức mạnh của 1 vị thần cho nên cậu đã không thể kiểm soát nổi nó và chỉ 1 chút nữa thôi là Kratos đã mất đi người thân cuối cùng rồi. Dằn vặt, đau khổ, hận thù, những bóng ma của quá khứ như những quả tạ đè nặng lên đôi vai của vị chiến thần năm nào và để rồi khi mọi thứ đã đến giới hạn, Kratos mới hiểu ra rằng, đã đến lúc ông cần học cách đối mặt với quá khứ của mình, đối mặt với nó dù cho nó có tăm tối đến nhường nào. Khoảnh khắc thể hiện rõ nhất cho điều này là lúc mà Kratos quyết định sẽ xuống cõi địa ngục nhằm cứu lấy con trai mình, ông chấp nhận lấy lại thanh song đao Blade of Chaos năm xưa của mình, chấp nhận đối mặt với quá khứ để cứu lấy con trai mình.
Và để rồi khi Atreus bình phục trở lại, Kratos cũng đã sẵn sàng nói về quá khứ của mình cho cậu bé, rằng ông là 1 vị thần và cậu bé cũng có trong mình sức mạnh của 1 vị thần. Tuy nhiên, sự thật lúc nào cũng như 1 con dao 2 lưỡi, Atreus sau khi biết được sự thật đã trở nên kiêu căng, ngạo mạn, cậu bắt đầu cãi lại cha mình nhiều hơn và chiến đấu cũng có phần khát máu hơn, Kratos đó là hình bóng của một Kratos trong quá khứ. Giờ đây một lần nữa nó quay trở lại dưới hình hài Atreus. Đó là điều mà Kratos lo sợ nhất, rằng Atreus sẽ trở nên giống ông ngày xưa và 1 vòng lặp của hận thù, đau khổ sẽ lại diễn ra. Thế nhưng giờ đây Kratos đã hiểu ra một điều: trốn tránh quá khứ là điều không thể, càng cố trốn tránh thì hậu quả càng lớn. Vì thế nên ông phải đối mặt với nó một lần và mãi mãi. Kratos quyết định không giấu diếm Atreus bất cứ 1 điều gì nữa, ông nói cho cậu nghe về quá khứ của ông, rằng ông là 1 kẻ diệt thần, là người đã ra tay tiêu diệt chính cha mình, Atreus khi nghe xong đã tự hỏi rằng liệu tương lai của con cũng như cha sao ? Rằng con sẽ trở thành 1 vị thần và rồi lại sát hại cha ? Rằng đó là định mệnh không thể trốn thoát sao ? Nhưng Kratos giờ đây đã khác, ông trả lời cho Atreus hiểu rằng việc trở thành 1 vị thần có thể không phải là 1 món quà hay phép màu mà nó có thể là 1 lời nguyền, rằng người mang lời nguyền đó sẽ bị săn đuổi suốt cuộc đời này, thế nhưng chúng ta có thể chọn cách chiến đấu, đối mặt với những nguy hiểm đó, chấp nhận lời nguyền và đương đầu với nó. Và trên hết, quá khứ của Kratos, của người cha có như thế nào, không có nghĩa là Atreus cũng sẽ như vậy, mọi lời nói, lời dạy bảo của Kratos dường như luôn có 1 sức nặng vô cùng lớn lên Atreus, thế nhưng chính vì việc sẵn sàng đối mặt với bóng ma của quá khứ, Kratos và Atreus mới dần gần gũi với nhau nhiều hơn.
Có thể vẫn là 1 người cha có phần cộc lốc, lạnh lùng và 1 đứa trẻ mới hơn 10 tuổi hay cãi cha xong càng về sau 2 cha con càng phối hợp, hợp tác ăn ý hơn, Kratos cũng không ngần ngại đưa ra những lời khen dành cho Atreus để cậu tự tin hơn vào bản thân mình. Dần dần bức tường ngăn cách giữa 2 cha con đã được phá bỏ, và ở cảnh cuối của game khi mà Kratos cùng Atreus lên được đỉnh núi cao nhất cửu giới, Kratos đã sẵn sàng bỏ đi phần băng tay mà ông đã đeo xuyên suốt cuộc hành trình, để lộ ra những vết hằn từ xích sắt, đó là những vết hằn của quá khứ mà ông trước kia đã cố che giấu con trai, nhưng giờ đây ông không còn gì để che giấu nữa cả.
Có thể nói cuộc hành trình trong God of War tuy nghe qua thì khá đơn giản, xong nó để lại cho mình khá nhiều suy ngẫm, mình hiểu hơn về những gì mà bố đang làm với mình, những điều mà mình và bố vẫn còn mâu thuẫn với nhau, và qua hành trình của 2 cha con Kratos, mình cũng học được thêm những bài học, những gì mà mình sẽ cần phải làm nếu muốn trở thành 1 người cha tốt sau này.
Chúng ta cần trở nên tốt hơn...
Chúng ta cần trở nên tốt hơn...

HẬN THÙ VÀ VÒNG LẶP CẦN KẾT THÚC

Bên cạnh hành trình của cha con Kratos, còn có 2 nhân vật nữa để lại ấn tượng rất nhiều cho cá nhân mình đó là nữ thần Freya và con trai bà, thần Balder. Nữ thần Freya là vợ của Odin, tuy nhiên cuộc tình của bà và Odin chỉ đơn giản là mang tính chính trị và sự tham lam của Odin khi muốn có sức mạnh của thần tộc Vanir, chứ chẳng có tí tình yêu nào trong đó, bà bị giam cầm ở khu rừng Midgard và có cho mình 1 đứa con tên là Balder, dĩ nhiên Balder là tất cả những gì mà bà có, nên bà yêu thương hết mức đứa con mình, thế rồi khi lời tiên tri về Ragnarok xuất hiện, lời tiên tri nói rằng tận thế sẽ khởi đầu với cái chết của Balder, bà gần như đã dùng hết tất cả những gì mình có để bảo vệ con mình khỏi cái chết, tất cả chỉ vì tình yêu thương của 1 người mẹ đến đứa con mình. Bà đã phù phép cho con trai mình không thể bị tổn thương bởi bất cứ 1 thứ gì hay nói chính xác hơn là Balder không thể cảm nhận được bất cứ 1 cảm giác gì cả, và thật đau khổ thay đây chẳng khác gì một lời nguyền hơn là 1 sự ban phước của Freya dành cho con trai mình. Balder sau đó sống 1 cuộc đời bất tử nhưng bất tử để làm gì khi mà không thể cảm nhận được mọi thứ chứ ? Từ cơn gió lạnh của Bắc Âu hay ánh nắng mặt trời ấm áp hay thậm chí là cơn đau hắn cũng chẳng thể cảm nhận được và hắn cũng không thể chết, vậy nên cuộc sống của hắn đúng là sống không bằng chết. Đau khổ, tuyệt vọng và rồi là hận thù là những gì mà Balder dần có được khi nhận ra về cuộc đời của mình, hắn sinh ra hận thù chính người đã đẻ ra mình chỉ vì bà đã phá hủy cuộc đời hắn, dù cho tất cả chỉ vì Freya quá yêu thương con mình. Chính vì sai lầm đó của Freya, mà khi gặp cha con Kratos, bà đã hết lòng giúp sức cho cả 2 người, có lẽ vì bà với tư cách là 1 người mẹ, 1 người đã mắc sai lầm, bà không muốn Atreus quay ra căm thù Kratos như Balder căm thù bà nữa. Để rồi khi đối mặt với Balder ở cuối game, bà tin rằng lỗi sai là của bà và bà sẵn sàng chết dưới tay con mình, tất cả cũng chỉ vì tình yêu mù quáng mà người mẹ dành cho con. Thế nhưng mọi thứ đã không diễn ra, Kratos đã ngăn lại, bởi ông hiểu hận thù hay trả thù sẽ chẳng đi đến đâu cả, việc Balder giết mẹ mình cũng sẽ chẳng thể nào khiến hắn lấy lại được những năm tháng đã mất trước kia, vòng lặp của hận thù cần phải được chấm dứt và những người còn sống phải trở nên tốt hơn thế. Kratos đã giết chết Balder, 1 lần nữa bàn tay của thần chiến tranh lại nhúng chàm, yêu thương dẫn đến hận thù, và giờ đây Freya đã mất đi thứ duy nhất bà ta trân quý, trong lòng chỉ còn lại hận thù kinh khủng. Đó chẳng phải cũng giống Kratos của ngày xưa hay sao ? Phải chăng 1 vòng lặp nữa lại tiếp tục ? Có lẽ Kratos hiểu điều đó, vậy nên ông mới sẵn sàng đối mặt với quá khứ, sẵn sàng cho Atreus biết về quá khứ xưa kia của ông và để cho cậu hiểu rằng vòng lặp hận thù đáng sợ như thế nào.
Vòng lặp cần phải kết thúc, chúng ta cần phải trở nên tốt hơn
Vòng lặp cần phải kết thúc, chúng ta cần phải trở nên tốt hơn
God of War dù là 1 câu chuyện lấy bối cảnh về những vị thần, về những thực thể mà sức mạnh vượt xa cả con người thế nhưng sâu thẳm trong đó, những vấn đề của những vị thần vẫn rất con người, rất đời thường. Đó là hành trình kết nối giữa cha và con, là tình yêu thương mà cha dành cho con, là tình mẫu tử mà người mẹ sẽ sẵn sàng làm mọi thứ cho con của mình kể cả đó có là điều sai trái, và đó còn là sự hận thù, đối mặt với quá khứ, cố gắng cho hiện tại và tương lai sau này bất kể tương lai đó có tăm tối như thế nào đi nữa. Những vấn đề tưởng như rất đời thường, xong qua 1 câu chuyện của những vị thần nó lại trở nên sâu sắc, lắng đọng và đầy ý nghĩa, Santa Monica thực sự đã tạo nên 1 tuyệt tác của làng game, 1 câu chuyện đầy ý nghĩa của 2 cha con Kratos và Atreus hay nói vui thì đây là 1 tựa game rất “ĐỜI”. 
Điều gì đang chờ cha con Kratos phía trước đây ?
Điều gì đang chờ cha con Kratos phía trước đây ?

ÂM NHẠC VÀ ĐỒ HỌA

Về đồ họa của game, dù ra mắt đã được 6 năm, xong đồ họa của God Of War vẫn rất đẹp, PC của mình dù chỉ chạy game ở cấu hình thấp xong những khung hình mà game mang lại, những vùng đất ở cứu giới trong game vẫn là vô cùng đẹp và đặc sắc, cảm giác như mỗi một vùng đất lại có 1 ấn tượng 1 vẻ đẹp của riêng nó vậy.
Về âm nhạc, God of War không có tổng cộng khoảng hơn 20 bài nhạc khác nhau, nhưng chất lượng đã bù cho số lượng khi mỗi lần nhạc vang lên trong combat cảm giác hùng tráng luôn là cảm giác đầu tiên được mang đến cho người chơi và rồi sẽ có 1 chút lắng đọng khi combat kết thúc và nhường chỗ cho những đoạn nói chuyện. Có thể nói, cách phối nhạc trong God of War là minh chứng rõ nhất cho việc lấy chất lượng bù cho số lượng và biết cách tối ưu hóa những gì mình có sẽ tạo nên 1 tác phẩm tốt đến nhường nào.

TỔNG KẾT

God Of War 2018 là 1 tựa game tiệm cận của hoàn hảo, Sony và Santa Monica đã chơi 1 canh bạc lớn khi sẵn sàng đập đi, xây dựng lại hình tượng chiến thần Kratos năm nào, và canh bạc này Sony và Santa Monica đã dành chiến thắng giòn giã, giải thưởng game hay nhất năm 2018 dành cho God of War có lẽ chính là sự công nhận từ cả cộng đồng cũng như giới chuyên môn cho những nỗ lực không biết mệt mỏi của đội ngũ nhà Santa Monica và Sony, nó cũng tiếp thêm lửa cho những nhà làm game hiểu ra rằng, để có được sự yêu quý từ game thủ thực ra rất đơn giản thôi. Hãy nỗ lực hết mình, hãy để cho những trí tưởng tượng được bay xa nhất có thể, hãy dồn hết tình yêu, sự nhiệt huyết của mình vào game thay vì liên tục vắt sữa cho ra các hậu bản, DLC hay các game live-service hút máu và gameplay nghèo nàn hãy làm những tựa game thật chất lượng và rồi game thủ sẽ sẵn sàng bỏ tiền ra vì bạn. Sau những gì mình trải nghiệm, mình cảm thấy thật sự đây là 1 siêu phẩm của thời đại, 1 tựa game mà dù có 5 hay 10 năm nữa mình vẫn sẽ luôn để nó ở top 5 những game mà mình yêu thích nhất.
CHẤM ĐIỂM: 10/10