Sau một năm lặn lội trong các báo cáo nghiên cứu học thuật từ mùa thu năm ngoái, tôi đã mắc phải một hội chứng mà bạn có thể gọi là "chứng trơ lì trước thuật ngữ khoa học". Dẫu bản thân không xa lạ gì với việc đọc văn bản khoa học nói chung, nhưng khi nghiên cứu về lĩnh vực trò chơi, tôi vẫn bị choáng ngợp bởi hàng trăm thuật ngữ có vẻ khó hiểu về thống kê, xã hội học và lý thuyết thiết kế. Chúng đổ xuống đầu tôi như một cơn sóng thần vậy.
Không bám vào bất cứ thứ gì ngoài từ điển đồng nghĩa và một số liên kết Wikipedia, bây giờ tôi đã có thể tự hào thông báo rằng mình hiểu MANOVA là cái gì, từ cách hiểu đơn giản đến cách hiểu gây nhầm lẫn. Một từ, bất chấp ngoại hình giống như một từ ghép hiển nhiên, vẫn mang trong mình một bí ẩn to lớn : Game hóa.
Hãy hỏi bất kỳ nhà nghiên cứu nào về thuật ngữ "Game hóa" và họ chắc chắn sẽ cung cấp cho bạn một loạt các thông tin liên quan đến thiết kế hệ thống, cơ chế trò chơi được sắp xếp lại, "tiến trình hữu hình", động lực và quản lý nhiệm vụ. Tuy nhiên, giống như những bông tuyết mùa đông, không có câu trả lời nào là giống hệt nhau. Trên thực tế, một số tài liệu liên quan đến Game đã được viết với mục đích duy nhất là xác định ý nghĩa của thuật ngữ này (theo thông tin của một tác giả trong nhóm chúng tôi).
Tuy nhiên, trong bài viết này, tôi muốn cung cấp cho bạn một cuộc thảo luận cụ thể, tập trung nhiều hơn vào bản chất của chủ thể thay vì bóc tách từng lớp mã hóa nặng nề. Hãy loại bỏ các giới luật về hình thức và cùng định nghĩa thuật ngữ này theo cách chia từ nguyên:
Game-ification: sự chuyển đổi thành trò chơi.
(Nếu các tài liệu ngôn ngữ học trên internet thực sự là bản quyền mở, thì hậu tố -ification có nghĩa là "trở thành" và có nguồn gốc từ tiếng Latinh và tiếng Pháp.)
Mặc dù chúng tôi đã đơn giản hóa thuật ngữ, nhưng hãy đối mặt với một sự thật: rất khó để Game hóa tốt. Có đến hàng tấn tài liệu nói về việc tạo dựng "niềm vui" trong một ứng dụng Game hóa, và rằng các nhà thiết kế cần xem xét "mọi thứ" trong khi xây dựng một hệ thống gắn kết.
Mặc dù chúng tôi đã đơn giản hóa thuật ngữ, nhưng hãy đối mặt với một sự thật: rất khó để Game hóa tốt. Có đến hàng tấn tài liệu nói về việc tạo dựng "niềm vui" trong một ứng dụng Game hóa, và rằng các nhà thiết kế cần xem xét "mọi thứ" trong khi xây dựng một hệ thống gắn kết.
Bạn có thể thấy tại sao định nghĩa này lại gây ra nhiều tranh cãi đến vậy. Chính xác thì điều gì làm cho một thứ gì đó trở nên "giống như trò chơi"? "Tính trò chơi" có bao nhiêu mức độ? Cần bao nhiêu lần sửa đổi thiết kế trước khi một thứ gì đó thực sự được chuyển đổi từ "ứng dụng năng suất" sang "ứng dụng năng suất được Game hóa"? Có khi nào chúng ta sẽ bỏ hoàn toàn phần "năng suất" và việc sáng tạo chỉ đơn giản là biến cái gì đó thành "trò chơi" không?
Tất cả những câu hỏi trên đều hấp dẫn như nhau, nhưng theo tôi, một trong những câu hỏi cấp bách nhất là: Điều gì nên và không nên được Game hóa? Một cuộc tìm kiếm nhanh trên internet (hoặc một vài tháng tự săn lùng các bài phê bình) cho thấy rằng phần lớn hoạt động Game hóa hóa nhằm mục đích tạo ra các nhiệm vụ "lành mạnh" hoặc "hiệu quả" (chẳng hạn như hoàn thành công việc, tập thể dục và ăn kiêng) trở nên giải trí hơn. Có vô vàn ứng dụng dành cho thiết bị di động cung cấp danh sách việc cần làm được Game hóa và hàng triệu trang web khác nhau tự biến mình thành thành trung tâm trò chơi điện tử với tuyên bố sẽ thúc đẩy thói quen tập thể dục của bạn. Rồi cả bảng thành tích của công ty chứa đầy những hình ảnh cổ động vui vẻ hứa hẹn tăng sự trung thành của nhân viên và nhận diện thương hiệu nữa.
Người ta có thể thắc mắc tại sao tất cả các ứng dụng này lại sử dụng từ "năng suất" theo đúng nghĩa đen với tất cả vẻ lộng lẫy lấp lánh của nó, và lý do thì khá rõ ràng. Chúng tôi thường sử dụng từ "năng suất" để mô tả một cái gì đó liên quan đến công việc, và "công việc" thường mô tả như một điều gì đó được hoàn thành chỉ vì nó cần phải được hoàn thành, vì lý do kinh tế chẳng hạn. Qua đó chúng ta thấy được khả năng ứng dụng của trò chơi như một phương tiện phân phối dành cho công việc, bởi cái gọi là "thái độ say mê" thường để chỉ những người chơi trò chơi không phải vì nó cần thiết, mà để tận hưởng trải nghiệm. (Để khám phá sâu hơn về các trò chơi và thuật ngữ Latinh tuyệt vời phát sinh từ sự tồn tại của chúng, tôi muốn giới thiệu cuốn sách này như một điểm khởi đầu, hoặc chiếc blog này từ giáo sư khóa học thiết kế trò chơi năm nhất của tôi).
Rõ ràng là có một thị trường rộng lớn sẵn sàng chào đón bất cứ nền tảng nào có khả năng hô biến công việc dưới bất kỳ hình thức nào thành một thứ gì đó thú vị. Bất kỳ nhiệm vụ nào nằm ngoài danh mục này thường được hoàn thành theo ý muốn hơn là cần thiết  (ví dụ như ăn một cái bánh hồ đào), và do đó không yêu cầu những công cụ hỗ trợ đến mức kia (Biết rằng việc ăn bánh hồ đào có thể và nên được Game hóa, nhưng tôi khá chắc những giải pháp đó sẽ chẳng bằng được mấy hội chợ tổ chức quanh khu nhà tôi).
Sau đó, chúng ta có thể sẽ muốn ném một cuốn sách giáo khoa về thiết kế trò chơi vào bất kì nhiệm vụ nào chúng ta gặp phải. Nếu chúng ta định Game hóa một danh sách việc cần làm, vậy tại sao không Game hóa cho từng công việc luôn đi? Thử Game hóa cái bàn phím xong nhét mấy con rồng be bé vào bên trong các thư mục vô tổ chức xem nào? Và bạn thử đoán xem: chúng ta gần như ngay lập tức gặp phải vấn đề lợi nhuận giảm dần, sau đó chuyển thành lỗ lũy kế. Việc cập nhật ứng dụng Game hóa, kiểm tra danh sách, báo cáo tiến độ và tận hưởng phần thưởng đều mất thời gian, điều này cuối cùng sẽ hủy bỏ năng suất đạt được khi tăng động lực. Thế nên ta mới phải cân bằng. Game hóa chỉ có thể phục vụ chúng ta đúng như dự định nếu chúng ta cẩn thận áp dụng nó một cách ổn định.
Một thách thức nữa nảy sinh là bạn cần đảm bảo rằng sản phẩm cuối cùng thực sự mang tính giải trí. Thành thật mà nói, tôi luôn nghi ngờ khả năng của Game hóa trong việc tạo ra những trải nghiệm thực sự thú vị, xứng đáng được gọi là "trò chơi". Sau khi nghe các bài phát biểu tiếp thị liên quan đến hầu hết các ứng dụng Game hóa, tôi không thể không liên tưởng đến hình ảnh của một cô giáo mầm non tuyệt vọng khi thuyết phục một em bé rằng thời gian ngủ trưa sẽ rất vui nếu các bé "hợp tác" và ngủ với nhau. Cụm từ "động lực ngoại sinh" sẽ khóc thét vì hệ thống điểm bắt buộc và huy hiệu và thành tích đi kèm. Tôi không tìm thấy ý nghĩa của "một trăm viên ngọc" hay một biểu tượng sao vàng sáng bóng. Tôi là một người trưởng thành, không phải là một đứa trẻ lên ba cứng đầu và tôi muốn một trải nghiệm có ý nghĩa.
Với hy vọng tìm được trải nghiệm như vậy, cuối cùng tôi đã quyết định đăng ký HabitRPG, một dịch vụ Game hóa đang lôi cuốn các đồng nghiệp trong phòng thí nghiệm của tôi. Về bản chất, Habit là một danh sách việc cần làm trông có vẻ phức tạp, được tạo ra với các tùy chỉnh, các bộ sưu tập theo chủ đề và các tính năng xã hội. Nó khá dễ dàng để tham gia và dường như gây nghiện, với một tiền đề đơn giản, dễ hiểu: đặt mục tiêu của riêng bạn, kiếm mấy món đồ lặt vặt cùng uy tín khi hoàn thành chúng. Chủ đề trò chơi được triển khai ở mức độ vừa đủ để bạn không cảm thấy tội lỗi nếu không làm xong cái gì đó trong hôm nay.
Cảm giác tiến bộ mà trò chơi đem lại thông qua những phần thưởng nhỏ thật sự rất thú vị. Làm một vài việc vặt rồi mở khóa một thanh kiếm bé xíu - phần thưởng có vẻ tầm thường nhưng chắc chắn sẽ làm bạn vui. Chỉ sau vài ngày, tôi đã thực sự bị cuốn vào trò chơi, tôi đã tham gia vào một nhóm của đồng nghiệp để kiếm thêm kinh nghiệm.
Giao diện chính của HabitRPG là các danh sách việc cần làm có thể tùy và ảnh đại diện [nhìn đáng yêu muốn chết] của các thành viên. Rõ ràng là thú vị hơn một cuốn sổ ghi chú với danh sách việc cần làm được viết nguệch ngoạc bằng bút chì và phủ đầy những giọt nước mắt đã khô phải không?
Giao diện chính của HabitRPG là các danh sách việc cần làm có thể tùy và ảnh đại diện [nhìn đáng yêu muốn chết] của các thành viên. Rõ ràng là thú vị hơn một cuốn sổ ghi chú với danh sách việc cần làm được viết nguệch ngoạc bằng bút chì và phủ đầy những giọt nước mắt đã khô phải không?
Cũng phải nói trước là tôi không chắc liệu mình có hình thành được thói quen tốt nào sau thử nghiệm nho nhỏ của mình hay không. Ứng dụng quả thực rất thú vị, nhưng tôi đã có đủ sở thích rồi, chưa kể đến công việc và thời gian rảnh rỗi gần như bằng không. Tôi không thấy trò chơi có ảnh hưởng gì đáng kể đến thói quen làm việc của tôi, bởi tôi chưa bao giờ gặp khó khăn trong việc thúc đẩy bản thân hoàn thành công việc cả (có thể bởi tôi thực sự yêu thích công việc của mình). Tuy nhiên, tôi vẫn thấy trải nghiệm này khá là vui (đối với một người luôn khinh thường ứng dụng năng suất giải trí), và tôi muốn chơi lại không chỉ vì muốn quan sát thêm các đặc điểm của nó. Chỉ có thời gian mới trả lời được liệu tôi có thể tiếp tục quan tâm đến Habit hay bất kỳ ứng dụng Game hóa nào khác hay không. Tuy nhiên, trong thời gian chờ đợi, tôi rất vui được tiếp tục hoàn thành nhiệm vụ của mình và mở khóa trang bị mới nhất cho nhân vật của mình.
Trong quá trình tìm kiếm các ứng dụng được Game hóa, tôi đã bắt gặp một số ý tưởng đầy hứa hẹn khác. Tôi cũng khuyến khích bất cứ ai muốn thêm một chút niềm vui vào cuộc sống hàng ngày của họ, chơi thử các ứng dụng Game hóa mà họ thấy hấp dẫn, ngay cả khi vẫn thấy hoài nghi về lợi ích thực sự của chúng. Một số ý tưởng thú vị hơn mà tôi đã tìm ra ngoài ứng dụng Habit là:
Zombies, Run! - một ứng dụng từ bỏ hệ thống tính điểm truyền thống để thúc đẩy mọi người tập thể dục bằng cách đưa bối cảnh tận thế thây ma vào trong quá trình tập luyện của họ.
Chore Wars - một trò chơi làm việc nhà theo kiểu "Dungeons and Dragons". Việc tích hợp các tính năng xã hội hứa hẹn sẽ tạo ra một số động lực gia đình thú vị.
Duolingo - một ứng dụng được thiết kế để hỗ trợ học một ngôn ngữ thông qua các hoạt động đơn giản và cơ chế phần thưởng. Tôi thấy ứng dụng này đặc biệt thú vị vì nó tập trung vào việc tiếp thu kiến thức chứ không phải vào công việc hay thể dục như nhiều ứng dụng khác.
Những thiết kế như thế này đã thách thức ý tưởng về "năng suất giải trí" khi cung cấp nội dung giàu trí tưởng tượng xứng đáng với cam kết thời gian của người dùng. Do đó, bất chấp sự hoài nghi ban đầu của tôi về vấn đề này, tôi sẵn sàng chấp nhận điều đó, bởi khi được thực hiện với sự thông minh và cẩn thận, quá trình Game hóa có thể tạo ra kết quả xuất sắc. Các sản phẩm như vậy không bị sa vào cái bẫy của cơ chế trò chơi nông cạn hoặc sự bù đắp quá mức về động lực. Một sản phẩm Game hóa thực sự mang lại thành công về cả năng suất và sự thích thú, xứng đáng được xếp vào danh mục "trò chơi" theo đúng nghĩa của nó.
Game hóa là một công cụ mạnh mẽ và là một phương tiện linh hoạt để khám phá tương lai của các ứng dụng năng suất không chỉ giải trí, nhưng việc tạo ra trải nghiệm người chơi có ý nghĩa và nhập vai, kết nối có ý nghĩa với thế giới thực.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: