Tiến sĩ Zac Fitz-Walter, một bậc thầy về thiết kế trò chơi, đã đưa ra định nghĩa Game hóa là “việc áp dụng các yếu tố thiết kế trò chơi và các nguyên tắc trò chơi trong các bối cảnh không phải trò chơi. Nó cũng có thể được định nghĩa là một tập hợp các hoạt động và quy trình để giải quyết vấn đề bằng cách sử dụng hoặc áp dụng một loạt yếu tố trò chơi”. Các yếu tố trò chơi cổ điển bao gồm điểm, huy hiệu, thứ hạng và các yếu tố liên quan khác.
Định nghĩa yêu cầu một số giải thích rõ ràng về các thuật ngữ như trò chơi (game) và hành động chơi (play). Như Tobias Brockmann đã chỉ ra trong một bài báo hội thảo của mình: “Chơi (play) là một hình thức hoạt động tự do với các khía cạnh ngẫu hứng, trong khi trò chơi (game) được xây dựng trên một bộ quy tắc, là nơi xuất hiện những xung đột cạnh tranh nhằm hướng tới một mục tiêu cụ thể. Có thể nói, trò chơi là một hành trình có đích đến.” Brockmann cũng giải thích về “bối cảnh không phải trò chơi”: “Game hóa sử dụng các cơ chế trò chơi mà bình thường không được chú ý và sử dụng nhiều - phụ thuộc vào các khía cạnh xã hội, lịch sử và văn hóa. Do đó, không phải bối cảnh không phải trò chơi, mà là - tùy thuộc vào nhóm đối tượng - người chơi có mong đợi các yếu tố trò chơi hay không”.
Sau khi phân tích kỹ lưỡng các khái niệm, tôi tin rằng Game hóa cần được sử dụng một cách hiệu quả và thích hợp như một công cụ. Game hóa có thể hình thành động lực nhưng chỉ là động lực ngắn hạn, không kéo dài được lâu. Điều quan trọng là phải tạo ra một thiết kế thực sự lấy người dùng làm trung tâm (User - Centered Design), có nghĩa là “một trò chơi phải mang lại trải nghiệm về năng lực, quyền tự chủ và sự liên kết cho người chơi”. Các yếu tố trò chơi trong thiết kế phải có ý nghĩa đối với người dùng và gây ra những thay đổi tích cực trong tâm trí người chơi, phải gắn với một hoạt động hoặc một trải nghiệm cụ thể. Không, chúng ta không chơi để giành điểm - chúng ta chơi để trải nghiệm. Giống như những gì Ed Rodley đã viết trong blog của mình: “Chúng tôi muốn động lực trở thành trọng tâm của những trò chơi xuất hiện trong các cuộc triển lãm ở bảo tàng. Đó phải là những trò chơi mà mọi người có thể tương tác với những tình huống và học cách làm chủ nó, bởi vì học tập rất vui vẻ và giúp khơi lên trong con người những nguồn động lực to lớn. Chúng ta sẽ không thể đạt tới nếu điều đó nếu chỉ sử dụng điểm, huy hiệu, điểm và những nguồn động lực có sẵn.”
Trước khi nói về những lý do đằng sau việc Game hóa bảo tàng, tôi muốn giới thiệu thêm một khái niệm gọi là nền kinh tế trải nghiệm. B. Joseph Pine II và James H. Gilmore là những người đầu tiên sử dụng thuật ngữ này trong một bài báo của họ vào năm 1998. Họ tuyên bố rằng không chỉ các sản phẩm vật chất, mà cả ký ức với kinh nghiệm bản thân cũng có thể trở thành “sản phẩm” có giá trị; khẳng định các tổ chức nên sắp xếp các hoạt động để tạo ra những kỷ niệm cho khách hàng của họ.
Nền kinh tế trải nghiệm là một ý tưởng có thể áp dụng trong các bảo tàng vì bảo tàng là nơi trưng bày các tác phẩm nghệ thuật thị giác và mang đến những trải nghiệm mang tính giáo dục, nghệ thuật và giải trí cho khán giả. Bảo tàng là một nơi lý tưởng để tạo ra lợi ích kinh tế thông qua việc cung cấp những trải nghiệm tuyệt vời. Trong khi đó, ngày càng nhiều người tiêu dùng mong muốn trải nghiệm sáng tạo và tương tác trong các chuyến thăm của họ. Game hóa là một chiến lược tuyệt vời tạo ra và chia sẻ nội dung văn hóa theo những cách tương tác hơn.
Ưu điểm của Game hóa là tăng mức độ tương tác của khán giả, cải thiện khả năng hấp thụ và lưu giữ kiến thức, nuôi dưỡng hứng thú học tập, làm cho trải nghiệm trở nên cá nhân hơn, v.v. Do đó, bằng việc sử dụng Game hóa, các bảo tàng có thể cung cấp cho khách tham quan những trải nghiệm sâu sắc và hấp dẫn hơn.
Triển lãm tương tác tại Petrosains
Petrosains nằm ở Kuala Lumpur, Malaysia, là một bảo tàng trình bày những câu chuyện thú vị về khoa học và công nghệ của ngành dầu khí. Sứ mệnh của bảo tàng là “trở thành một trung tâm học tập STEM truyền cảm hứng cho những tài năng tương lai thông qua những trải nghiệm phong phú và giàu trí tưởng tượng.” Ở đây, du khách có được trải nghiệm giống như các công viên giải trí, là một ví dụ tuyệt vời cho những tổ chức văn hóa đang nhắm mục tiêu là thanh niên hoặc trẻ em.
Dàn khoan dầu ngoài khơi có kích thước thật là một trong những điểm nổi bật tại Petrosains. Khán giả có thể đi bộ trên dàn khoan và vận hành thử bộ máy. Phần đóng vai của nhân viên bảo tàng là phần thú vị nhất. Người vận hành thiết bị mặc áo yếm và đội mũ bảo hộ lao động. Một trải nghiệm hấp dẫn khác là đi bộ xuyên qua đường hầm thời gian để quay trở lại thế giới cổ đại 200 triệu năm trước. Sau khi đi bộ qua cây cầu gỗ, du khách sẽ được chiêm ngưỡng một khu rừng nguyên sinh với khủng long và các sinh vật thời tiền sử khác. Mọi người xem cảnh quan núi lửa chi tiết và tìm hiểu thêm về quá trình hình thành dầu từ hóa thạch và khoáng chất.
Bảo tàng Louvre ở Paris đã hợp tác với Nintendo để tạo ra trò chơi hướng dẫn âm thanh 3DS, đây là một ví dụ điển hình trong quan hệ đối tác giữa một bảo tàng và một công ty giải trí. Vào năm 2012, Nintendo và Louvre đã tạo ra Nintendo DS Louvre Guide, bao gồm một hệ thống GPS và một bộ hình ảnh 3D được thiết kế riêng cho bảo tàng. Hướng dẫn này có hơn "700 bức ảnh, hơn 30 giờ thuyết minh, cộng thêm những hình ảnh có độ phân giải cao, mô hình 3D và video tài liệu." Người dùng có thể phóng to hoặc xoay các tác phẩm nghệ thuật để xem chi tiết.
Hướng dẫn này không chỉ giàu thông tin mà còn mang tính giáo dục cao, bởi nó chứa đựng những câu chuyện bên lề của các tác phẩm, các sự kiện và giải thích về giá trị của các tác phẩm và sự kiện đó. Mọi người có được cái nhìn trực quan tuyệt vời thông qua hướng dẫn 3DS vì nó tái tạo hoàn hảo các mối quan hệ không gian trong thực tế.
Một du khách, Peter Tieryas, đã mô tả trải nghiệm thăm quan bảo tàng Louvre của mình "giống như một chuyến hành trình khám phá mê cung Zeldaesque với các hướng dẫn cụ thể và dễ dàng”. Trên thực tế, trò chơi đã cho phép người dùng 3DS đến thăm Louvre từ mọi nơi trên thế giới và làm cho nghệ thuật trong Louvre dễ tiếp cận hơn. Mọi người có thể có một chuyến tham quan bảo tàng Louvre ảo từ nhà của họ, không có đám đông khách du lịch và cảm giác mệt mỏi khi đi bộ hết phòng này đến phòng khác.
Những chuyến tham quan ảo không chỉ là một sự tái hiện về góc nhìn mà còn bao gồm cả “lối chơi, đồ họa và âm thanh, tất cả kết hợp với nhau để tạo ra những trải nghiệm độc đáo”. Bằng việc phân tích dữ liệu về sở thích và hành trình của du khách được lưu trong trò chơi, bảo tàng Louvre đã thu được vô vàn phản hồi có giá trị để cải tiến và tối ưu hóa trải nghiệm cho người dùng.
Game hóa với công nghệ hạn chế: Jamtli và Bảo tàng Diefenbunker
Đúng là có nhiều ví dụ về Game hóa sử dụng thực tế tăng cường và thực tế ảo làm công cụ, nhưng điều đó không có nghĩa là tất cả các ứng dụng của Game hóa đều phải liên quan đến công nghệ. Với tiềm năng vô hạn của mình, Game hóa có thể tạo ra những trải nghiệm hấp dẫn mà không cần hoặc cần rất ít công nghệ.
Jamtli là một bảo tàng ngoài trời độc đáo của khu vực nằm giữa Jämtland và Härjedalen ở Östersund, Thụy Điển. Nó bao gồm một bảo tàng ngoài trời với các tòa nhà lịch sử bằng gỗ được tái tạo ngoài trời và một bảo tàng trong nhà có các di tích của người Viking Châu Âu theo đạo Thiên chúa. Du khách tìm hiểu lịch sử dân gian của Thụy Điển thông qua việc tham gia vào các trò chơi nhập vai khác nhau. Những người tham gia được cấp một “hộ chiếu du hành thời gian Jamtli”. Vì là bảo tàng ngoài trời với nhiều không gian nên Jamtli chia các khu vực khác nhau thành các khoảng thời gian khác nhau. Do đó, du khách có thể trải nghiệm cách mọi người sống trong thế kỷ 18, 19 và 20 bằng cách đi bộ xung quanh nơi này. Mọi người luôn gặp gỡ các diễn viên mặc trang phục tương ứng và kể cho du khách nghe những câu chuyện từ khoảng thời gian đó. Bằng cách thu thập tem của ít nhất năm khoảng thời gian, người tham quan sẽ có đủ điều kiện để tham gia quay số trúng thưởng. Các hoạt động và trò chơi được chuẩn bị cho mọi người để lấy tem.
Bảo tàng Diefenbunker là bảo tàng có phòng thoát hiểm lớn nhất thế giới. Nơi này từng là một cơ sở quân sự của Canada, nhưng nó đã được mở cửa trở lại với tư cách là Bảo tàng Chiến tranh Lạnh của Canada vào năm 1998. Nhiệm vụ của Diefenbunker là “tăng cường sự quan tâm và hiểu biết sâu sắc về Chiến tranh Lạnh trên khắp Canada và thế giới”. Trò chơi thoát hiểm ở Diefenbunker lấy bối cảnh là Chiến tranh Lạnh, nơi bảo tàng đóng vai là trung tâm gián điệp của kẻ thù. Những người tham gia phải tìm đường thoát trong một giờ. Phòng thoát hiểm rất phổ biến trước Covid, nhưng nó tạm thời đang bị đóng cửa.
Game hóa từ xa: Thử thách Gotham vĩ đại
Thử thách Gotham vĩ đại - Great Gotham Challenge (GGC) đã chuyển từ dạng Game hóa ngoại tuyến sang phiên bản trực tuyến. GGC là một cuộc phiêu lưu giải đố nhập vai quy mô lớn với phạm vi là toàn thành phố New York. Điều này có vẻ không giống với Game hóa bảo tàng, nhưng lại thể hiện rất nhiều ý tưởng thiết kế hiệu quả. Trong GGC, các đội tham gia nhận nhiệm vụ từ “Clue Master - Bậc thầy đầu mối” và chạy đua với nhau để tìm và giải mã một loạt manh mối tương tác liên quan đến văn hóa và lịch sử. Các nhiệm vụ thường liên quan đến ngôn ngữ, âm nhạc, lịch sử, nghệ thuật, câu đố và giải mã.
Kết luận
Đại dịch đã thay đổi hệ sinh thái nghệ thuật, bao gồm cả việc sử dụng Game hóa bảo tàng và các trải nghiệm nghệ thuật khác. Có khả năng các hình thức Game hóa trực tuyến, như trò chơi hướng dẫn âm thanh 3DS và Thử thách Gotham vĩ đại sẽ được áp dụng rộng rãi hơn trong tương lai. Ngoài ra, Game hóa có thể sẽ kết hợp nhiều hơn với công nghệ cao, chẳng hạn như AR và VR, để tạo ra nhiều trải nghiệm sống động hơn trong tương lai. Xét cho cùng, Game hóa là một chiến lược phục vụ trải nghiệm nghệ thuật và nhằm tạo ra cảm xúc tích cực cho khán giả. Với Game hóa, trải nghiệm bảo tàng đã biến những ký ức đơn thuần khi nhìn vào hiện vật trở thành cảm giác thích thú mà một trò chơi hoặc hoạt động có thể gợi lên.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa:
Khoa học - Công nghệ
/khoa-hoc-cong-nghe
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất