Theo thống kê của Báo Điện Tử Chính Phủ (2025) về phổ điểm của kì thi THPT QG môn tiếng Anh năm nay, điểm trung bình của thí sinh là 5.38, giảm 0.13 điểm. Trong tổng số gần 353.000 thí sinh, có 141 thí sinh được điểm 10 (chiếm 0.0399%) và 2 thí sinh bị điểm 0 (chiếm 0,0006%).
<i>Phổ điểm môn Tiếng Anh thi tốt nghiệp THPT 2025</i>
Phổ điểm môn Tiếng Anh thi tốt nghiệp THPT 2025
Dẫu kết quả được nhiều nguời nhận định là tương đối khả quan so với phản ứng hoang mang của thí sinh khi rời khỏi phòng thi, nhưng còn đó sự bàng hoàng của nhiều học sinh, phụ huynh và giáo viên khi giờ đây hình thức ra đề thi đã thay đổi một cách đáng kể. Điều này cũng đồng nghĩa với phương pháp dạy để thi truyền thống hiện dần đang không còn chỗ đứng và giáo viên cần tìm đến những phương pháp giáo dục khác mang tính bền vững lẫn thiết thực hơn.
Tuy nhiên thực tế đã cho thấy câu chuyện đổi mới và cải cách không phải là không có tại Việt Nam, nhưng sau hàng chục năm học tiếng Anh ở trường lớp, không ít người học cũng như người dạy tại Việt Nam vẫn loay hoay khi phải dùng ngôn ngữ này ngoài đời thực. Trong khi đó, nhiều quốc gia quốc tế lẫn trong khu vực đã mạnh dạn thử nghiệm các phương pháp giảng dạy mới mẻ, từ Dogme (Unplugged Teaching), Authentic Learning, CLIL, v.v... Trong đó có Game-based Learning (GBL), một chiếc phương pháp học tập thông qua trò chơi đang là trào lưu mạnh mẽ của các quốc gia Châu Âu và phương Tây.

Game-based Learning là gì?

Theo nhóm nhà nghiên cứu giáo dục Kanabar và Reeve (2024), GBL là một phương pháp giảng dạy trong đó bản thân trò chơi trở thành một hoạt động học tập. Nói cách khác, học sinh học thông qua việc chơi game, chứ không phải sau quá trình chơi game.
Hai nhà nghiên cứu nhấn mạnh thêm, trong GBL, bài học được tích hợp ngay trong cơ chế trò chơi. Học sinh phải sử dụng ngôn ngữ, giải quyết vấn đề hoặc vận dụng những gì đã học để thành công trong trò chơi. Kanabar và Reeve đặc biệt nhấn mạnh rằng game-based learning có thể biến kiến thức trừu tượng thành điều gì đó sinh động và có ý nghĩa. Nó không chỉ là ghi nhớ mà còn là hành động, vận dụng và trải nghiệm ngôn ngữ trong ngữ cảnh thực tế.
Còn theo nhà nghiên cứu giáo dục Eric Zimmerman (2004), GBL có thể được hiểu dưới góc nhìn hệ thống là: “một hệ thống trong đó người chơi tham gia vào một xung đột nhân tạo, được xác định bởi các quy tắc, và dẫn đến một kết quả có thể định lượng được.” Với định nghĩa này, mình xin được lấy ví dụ với một trò chơi có tên là Lên Mâm của nhà phát hành Ngũ Hành Games:
<i>Trò chơi thẻ Lên Mâm của Nhà phát hành Ngũ Hành Games</i>
Trò chơi thẻ Lên Mâm của Nhà phát hành Ngũ Hành Games
Trong trò chơi này, người chơi sẽ trở thành các anh chị em trong gia đình, cùng nhau nấu Mâm cỗ ngày Tết cổ truyền. Trò chơi trải qua 3 giai đoạn gồm Đi chợ, Vào bếp và Kiểm nồi. Sau khi chợ đóng cửa, người chơi sẽ kiểm tra mâm cỗ của mình và tính điểm. Người được nhiều điểm nhất sẽ chiến thắng. Có 4 món ăn truyền thống sẽ được nấu gồm canh măng, thịt đông, bánh chưng, dưa hành. Mỗi món sẽ tương ứng với 1 màu và cần 4 nguyên liệu khác nhau để nấu. Món ăn chỉ được hoàn thành, khi có đủ 4 nguyên liệu nấu món đó (không tính số lượng thẻ). Người chơi đánh thẻ cuối cùng để hoàn thành món sẽ được Lên Mâm và lấy toàn bộ thẻ trên nồi về Mâm của mình để tính điểm vào cuối game. Nếu xuất hiện số thẻ khác màu hơn số được phép, nồi sẽ bị phá hoại. Người cuối cùng đánh thẻ phá hoại sẽ không được lấy nguyên liệu trong nồi, các người chơi khác lần lượt lấy các thẻ nguyên liệu đã được nấu chín trong nồi. Sau khi hết hai vòng chợ, trò chơi sẽ kết thúc và người chơi có nhiều điểm nhất từ các món ăn đã hoàn thành và các thẻ nguyên liệu trên mâm của mình sẽ chiến thắng.
Từ đây, chúng ta có thể thấy xung đột nhân tạo được Zimmerman đề cập được thể hiện qua việc người chơi sẽ tranh nhau để hoàn thành nhiều món ăn nhất có thể. Trong quá trình đó, sẽ có một số người chơi còn lại cố tình phá món ăn để ngăn cho những người chơi khác không lấy được điểm. Bên cạnh đó, quy luật mà Zimmerman được phản ánh qua trò chơi thông qua việc "các món ăn chỉ có thể được hoàn thành khi đủ 4 nguyên liệu nấu món đó" hay việc món ăn sẽ bị hỏng "nếu xuất hiện số thẻ khác màu hơn số được phép". Cuối cùng, việc người chiến thắng trò chơi là người đạt điểm cao nhất từ các món ăn được hoàn thành là phần về "một kết quả có thể định lượng được" mà Zimmerman đã nói.
Nhưng đến đây, một số đọc giả có thể sẽ hỏi rằng đâu là yếu tố liên quan đến việc học tiếng Anh trong GBL. Để làm rõ hơn, trong xuyên suốt quá trình chơi, người học phải liên tục sử dụng tiếng Anh. Vì ở giai đoạn này, người học đã có một mục tiêu rõ ràng cho việc sử dụng tiếng Anh của mình thông qua trò chơi nên giáo viên sẽ không cần thúc ép các bạn quá nhiều.
Một ví dụ nữa mà mình chia sẻ về GBL đó chính là cách mà mình áp dụng trò chơi Du Ký vào việc dạy học sinh mình chủ đề tính từ miêu tả.
<i>Trò chơi Du Ký của Nhà phát hành Ngũ Hành Games</i>
Trò chơi Du Ký của Nhà phát hành Ngũ Hành Games
Trong trò chơi này, người chơi phải cùng nhau đoán được các giấc mơ của bạn mình thông qua những lượt đặt câu hỏi và nhận gợi ý. Tuy nhiên, trong quá trình chơi, người chơi chỉ có thể đặt câu hỏi sử dụng tính từ và những người chơi khác chỉ có thể sử dụng ngôn ngữ cơ thể để phản hồi và đưa manh mối cho người hỏi.
Khi mình sử dụng game này, mình sẽ dạy học sinh của mình các tính từ để miêu tả mà các bạn có thể sử dụng trong trò chơi. Sau khi đi qua phần dạy từ vựng và luyện tập như thông thường, mình sẽ cho các bạn bắt đầu trò chơi và hỗ trợ các bạn xuyên suốt buổi chơi. Mình sẽ không chen ngang quá trình chơi của các bạn mà lúc này, mình sẽ chỉ đứng bên ngoài để gợi ý cho những tình huống bế tắc của cả lớp. Để tạo thêm động lực, mình thậm chí còn hướng dẫn các bạn tạo một danh sách, viết các từ đã học vào danh sách ấy, và cố gắng sử dụng những từ đó qua trò chơi. Mỗi khi dùng được từ nào, các bạn sẽ đánh dấu tick cạnh từ vựng đó.

Học ngôn ngữ qua game: Không phải chuyện lạ trên thế giới

Tại các quốc gia như Hoa Kỳ, Tây Ban Nha hay Phần Lan, việc dùng game trong lớp học ngoại ngữ không còn là một điều xa lạ. Lấy ví dụ từ trên trang web chính thức của chính phủ Hoa Kỳ, mọi người có thể tìm thấy một mục dành cho giáo viên có tên là Activate Games for Learning American English: Board Games (tạm dịch: Trò chơi giúp học tiếng Anh Mỹ hiệu quả - Cờ bàn).
<i>Mục cho giáo viên lấy tài liệu về một số trò chơi để dùng trong lớp học tiếng Anh trên trang web của chính phủ Hoa Kỳ</i>
Mục cho giáo viên lấy tài liệu về một số trò chơi để dùng trong lớp học tiếng Anh trên trang web của chính phủ Hoa Kỳ
Một ví dụ khác từ cô giáo Covadonga Sanchez Alvarado từ Tây Ban Nha. Là một giáo sư ngành sư phạm Tây Ban Nha, cô thường có những buổi học tiếng Tây Ban Nha online định kì thông qua các trò chơi bàn kinh điển như Guess Who, Monopoly, hay Dixit. Dù mỗi buổi học chỉ có 45 phút, nhưng người học sẽ trải qua nhiều kiến thức ngôn ngữ và được ứng dụng các kiến thức ấy ngay và luôn thông qua những trò chơi mà cô đem đến.
Từ hai trong số vô vàn ví dụ khác nhau, chúng ta có thể thấy các trò chơi hoàn toàn có thể được chuyển hóa thành những công cụ học tập, hoặc thậm chí là phương pháp giảng dạy ngoại ngữ hiệu quả. Một số tựa game nổi tiếng hiện được cộng đồng giáo viên quốc tế tin dùng chính là Dixit, Codenames, Werewolf, Monopoly, và Scrabble. Thậm chí, không ít các thầy cô còn tự thiết kế những tựa trò chơi bàn cho riêng mình.
Ở Việt Nam, dù có một vài giáo viên đã bắt đầu thử nghiệm phương pháp này, nhưng hầu hết vẫn dừng lại ở mức… chơi cho vui. Đó là một điều đáng tiếc. Và đó cũng chính là lí do tại sao mình ngày hôm nay quyết định lên Spiderum để chia sẻ về phương pháp học và dạy ngoại ngữ này sau nhiều năm nghiên cứu cũng như phát triển về game-based learning lẫn trò chơi bàn học tiếng Anh.

Vì sao GBL hiệu quả?

1. Người học chủ động sử dụng tiếng Anh để đạt mục tiêu

Trong một game như Du Ký, học viên buộc phải đặt câu, hỏi, suy luận để tìm ra giấc mơ của bạn mình đang ám chỉ. Không có chuyện đọc – chép – học thuộc. Ngôn ngữ được sử dụng như một công cụ để hành động.
<i>Các bạn học sinh tại Trung tâm Anh ngữ Hồng Phúc (Quận Tân Phú, TP. HCM) sử dụng trò chơi Du Ký trong một buổi hoạt động ngoại khóa.</i>
Các bạn học sinh tại Trung tâm Anh ngữ Hồng Phúc (Quận Tân Phú, TP. HCM) sử dụng trò chơi Du Ký trong một buổi hoạt động ngoại khóa.
Điều này liên hệ trực tiếp đến khái niệm Authentic Learning (tạm dịch: thực học) của Lombardi (2007), nơi việc học xảy ra thông qua các hoạt động có ý nghĩa, có mục đích rõ ràng chứ không chỉ qua bài tập sách vở. Khi học sinh cảm thấy việc sử dụng ngôn ngữ là cần thiết để hoàn thành nhiệm vụ, các bạn sẽ tự động huy động kiến thức để đạt được mục tiêu. Đây chính là lúc ngôn ngữ trở thành công cụ giao tiếp thực sự, chứ không còn là mục tiêu học tập khô cứng.

2. Cảm xúc tích cực → Ghi nhớ lâu hơn

Không ai nhớ được một cấu trúc câu đặt câu trang trọng (formal questions) trong sách giáo khoa năm lớp 10. Nhưng các bạn lại nhớ như in câu "Would you care to dance with me?" hay "Could you possibly tell me if you are…?" trong trò chơi Dracula Feast. Cảm xúc tích cực tạo ra một kết nối bền vững hơn với ngôn ngữ.
<i>Trò chơi ẩn vật Dracula Feast được phân phối bởi PlayPlus Việt Nam</i>
Trò chơi ẩn vật Dracula Feast được phân phối bởi PlayPlus Việt Nam
Theo Self-determination Theory của Ryan và Deci (1985), cảm xúc tích cực và động lực nội tại đóng vai trò cực kỳ quan trọng trong việc duy trì quá trình học tập. Khi người học cảm thấy hào hứng, tò mò và được tham gia tích cực, quá trình tiếp nhận và ghi nhớ ngôn ngữ sẽ hiệu quả hơn nhiều lần. Game mang lại sự bất ngờ, niềm vui và thậm chí cả kịch tính — những yếu tố mà hiếm có sách giáo khoa nào cung cấp được.

3. Gắn với thực tiễn và tình huống đời thực

Game là mô phỏng thu nhỏ của các tình huống giao tiếp đời thực: thuyết phục, hợp tác, lừa đối thủ, thương lượng, v.v... Mỗi lượt chơi là một lần người học phải suy nghĩ, hành động, và... dùng tiếng Anh.
Thay vì tạo ra các hội thoại nhân tạo trong sách, game buộc người học phải sử dụng ngôn ngữ để tương tác, đúng như bản chất của giao tiếp. Đây là nơi mà các kỹ năng ngôn ngữ (từ vựng, ngữ pháp, phản xạ) được sử dụng một cách linh hoạt, không rập khuôn, và gắn liền với nhu cầu giao tiếp thực tế của người học.

4. Trao quyền cho người học (learner agency)

Trong GBL, học sinh không chỉ là người tiếp nhận mà là người kiến tạo. Các em có thể điều chỉnh chiến thuật, sáng tạo cách chơi mới, hoặc thậm chí thiết kế lại luật chơi. Khi đó, lớp học không còn là nơi truyền đạt một chiều.
Điều này nuôi dưỡng tinh thần tự học và tư duy phản biện: hai yếu tố then chốt trong khái niệm lifelong learning (học tập suốt đời) của Aspin & Chapman (2000). Khi người học cảm thấy mình có tiếng nói, có sự kiểm soát trong cách học, họ sẽ chủ động hơn, có trách nhiệm hơn và gắn bó lâu dài hơn với việc học.
Hơn nữa, việc trao quyền cho người học còn mở ra khả năng cá nhân hóa lớp học khi mỗi nhóm học sinh có thể tiếp cận game theo cách khác nhau, từ đó giúp giáo viên khai thác được tiềm năng riêng của từng bạn.

Tạm Kết

Game không chỉ là một công cụ giải trí. Game là một ngôn ngữ của thế hệ trẻ và là cầu nối để việc học ngoại ngữ bớt khô khan, gò bó.
Mình viết bài này với hy vọng sẽ có thêm nhiều giáo viên, nhà trường, phụ huynh và người học sẵn sàng thử nghiệm một phương pháp mới: một phương pháp đặt người học vào trung tâm, dùng trải nghiệm và hành động làm nền tảng để tiếp cận ngôn ngữ.
Và ai biết được? Có khi chính các buổi học như vậy lại khơi nguồn cho một tình yêu tiếng Anh thật sự.