Tôi sẽ mở đầu một bài viết về game bằng đoạn văn tả thế giới thực. Bạn, và tôi, và 7.9 tỉ người khác đang sống trong một thế giới mà nắng mưa thất thường đầy sự hỗn loạn, từ xe cộ rẽ ngang bổ dọc ngoài đường vào giờ tan tầm, cho đến dòng suy nghĩ vẩn vơ chạy loanh quanh trong đầu của chính bạn mỗi ngày. Đôi khi có người sẽ thành công trong việc kiểm soát vài khía cạnh của cuộc sống, nhưng thường nó sẽ bung bét ra, chẳng bao giờ theo ý muốn của mình cả. Cảm giác bất lực không thể kiểm soát được những thứ xung quanh là một nguyên nhân lớn dẫn tới sự u sầu bất tận với cuộc đời này.
Nhưng tôi không có ý định bảo một trò chơi nhẹ nhàng vui vẻ sẽ xuất hiện và bùm, mọi người yêu đời trở lại đâu. Mấy trò vui vui để chơi, cùng lắm chỉ như một loại thuốc an thần để tạm quên đi những ngày mưa kéo dài vô tận. Còn vấn đề sẽ cứ ở đó, sẽ chẳng biến mất đâu, kể cả khi bạn thắng được một con trùm khổng lồ, hay giải xong một câu đố siêu khó. Bởi vì sự hỗn loạn vô tâm là bản chất của vũ trụ, là một thứ nằm ngoài tầm kiểm soát của con người.
Nhưng để tồn tại trong thế giới vô định này, loài người suốt hàng ngàn năm đã phải tìm cách quan sát, tạo ra quy tắc, diễn giải về thế giới để có thể đưa ra quyết định đúng đắn. Những trò chơi lâu đời nhất xuất hiện cùng vì lẽ đó. Bọn trẻ chơi đuổi bắt để luyện cho chúng sự tinh nhanh, sẵn sàng phản ứng để săn bắt thú hoặc chạy trốn khỏi kẻ thù. Ai chơi cờ cũng sẽ nhận thấy, với quân xe luôn lao thẳng, với con mã biết nhảy, còn hàng tốt là đội quân tiên phong, bàn cờ là một mô hình về những trận chiến từ thời còn giáo mác cung tên. Hình thức của các trò chơi đã thay đổi nhiều, từ nhành cây, hòn đá và khoảng sân rộng cho đến chiếc màn hình bé xíu li ti điểm ảnh, nhưng bản chất của chúng vẫn luôn liên hệ tới điều gì đó từ thế giới thực, đều cố gắng trở thành một hệ thống mà đến trẻ con cũng có thể học được và hiểu được. Và học được, nghĩa là nhận thức của bản thân đã biến đổi.
Ảnh hưởng ngầm đó trong những trò chơi, tôi thấy ít ai nhắc đến. Người ta cứ luôn tranh cãi về lợi ích rồi tác hại của game. Tiêu cực thì game kích động bạo lực, game gây nghiện ảnh hưởng xã hội. Phe tích cực thì trích dẫn nào nghiên cứu khoa học, nào là game rèn trí nhớ, chống alzheimer, tăng phản xạ, tăng trí tưởng tượng. Nhưng nghĩ theo một góc nhìn khác, đơn giản hơn, game là trải nghiệm thuần tuý. Một loại trải nghiệm đặc biệt, không phải dựa vào sự tưởng tượng và đồng cảm như văn chương hay phim ảnh, mà là sự tham gia chủ động. Vì người chơi phải nhập hội, phải suy nghĩ để giải quyết vấn đề, nên sẽ phải học hỏi về “hệ thống” của trò chơi, tự dựng nên một “hệ thống” khác bên trong đầu để có thể đối phó với sự phức tạp bên ngoài rồi đưa ra quyết định hợp lý.
Sẽ thế nào nếu “hệ thống" giả tưởng đó là thứ đầu tiên người ta học được, thay vì một thứ gì đó thật bên ngoài? Những trò bắn súng có dạy người ta bạo lực không?
Ảnh chụp trong game Civilization VI
Ảnh chụp trong game Civilization VI
Có dạo tôi nghiền một game mô phỏng khá nổi tiếng, Civilization VI. Trò chơi này dẫn bạn đi qua từng thời kỳ của nền văn minh nhân loại, từ thời đồ đá thô sơ cho đến khi phóng được con tàu lên mặt trăng. Người chơi phải dần học cách quản lý nhiều thứ: lập ngôi làng gần sông để trồng lúa, hay gần núi rừng với mỏ đá quý? xây trường học để tăng dân trí, hay thêm bộ máy chính quyền để người dân bớt biểu tình? đào tạo thợ xây hay quân đội? ngoại giao với quốc gia khác thế nào, thân thiện hay thù địch? sẽ chiến thắng bằng việc đưa đất nước mình thành cường quốc khoa học, quân sự, hay sẽ bành trướng về văn hoá, xoá sổ mọi tôn giáo khác cho đến khi toàn thế giới chỉ còn một đức tin? Dĩ nhiên ngoài đời, chuỗi câu hỏi trên luôn là vấn đề phức tạp, mà nếu bạn không được sinh ra trong gia đình với truyền thống chính trị thì cùng lắm sẽ chỉ được nghe người ta chém gió ngoài trà đá vỉa hè. Trò chơi sẽ không dạy bạn cách làm vua hay nhậm chức chủ tịch nước, cũng như mấy trò bắn nhau sẽ chẳng giúp người ta biết chiến đấu là gì. Đánh đổi lấy sự dễ học, một trò chơi chỉ có thể cào lên phần nổi của tảng băng chìm, biến thực tế phức tạp thành chuỗi nhân quả tối giản. Nhưng đôi khi chỉ cần sự mô phỏng đơn sơ đó, người chơi sẽ có một nhận thức sinh ra trong đầu, rằng khi bạn cầm súng thì sẽ có kẻ khác bắn lại, và cái chết có thể đến bất ngờ như viên đạn lạc từ kẻ địch cách xa trăm mét. Điều hành một đất nước cần nhiều hơn việc chỉ nhìn chiếc bản đồ rồi tính toán vài nước đi như đánh cờ, nó là một bàn cờ tầng tầng lớp lớp, nào kinh tế, tôn giáo, ngoại giao, nào những vấn đề nhỏ nhặt của người dân, một bàn cờ đan xen lẫn nhau và mang theo ảnh hưởng tích luỹ của lịch sử hàng nghìn năm. Nhưng ít nhất, nó đã cho tôi một cái khung để suy nghĩ lớp lang hơn về sự tương tác giữa những điều vĩ mô ấy.
Cũng là một trò chơi về quản lý xã hội, nhưng Frostpunk lại mang một màu sắc khác hơn: đạo đức. Lấy bối cảnh một kỷ băng hà tưởng tượng, thế giới bao phủ bởi tuyết cùng cái lạnh âm 50 độ C, người chơi vào vai một nhà lãnh đạo nhóm người sống sót, cố gắng thu thập những hòn than, mảnh gỗ cuối cùng để đốt lấy hơi ấm. Để giữ cho không ai bị chết rét, đôi khi bạn sẽ phải ra những chính sách độc đoán, vô nhân đạo: bắt công nhân phải làm việc 14 tiếng mỗi ngày, yêu cầu trẻ em phải lao động để thu thập đủ tài nguyên sưởi ấm cho thành phố, hay tẩy não bằng tôn giáo để giữ cho tinh thần của người dân không bị hoảng loạn, tuyệt vọng trước một tương lai chỉ còn tuyết trắng vĩnh cửu. Một cơn bão kéo dài, kho dự trữ đã hết than, hầm mỏ cuối cùng bị sập, bạn sẽ điều động nhóm tình nguyện đi sửa hầm mỏ, dù biết dẫu có sửa xong, họ sẽ một đi không trở lại, hay sẽ không làm gì mà chỉ chờ đợi, cầu mong rằng người dân sẽ không chết vì lạnh trước khi bão tan? Trò chơi sẽ đặt bạn vào nhiều tình huống như vậy, để kể một câu chuyện nghiệt ngã giữa con người với thiên nhiên, giữa những con người bình thường với kẻ lãnh đạo phải gánh vác sinh mệnh của tất cả.
Một tấm ảnh chụp bằng PhotoMode trong game Frostpunk. Bạn là kẻ gánh vác lấy tính mạng của cả thành phố.
Một tấm ảnh chụp bằng PhotoMode trong game Frostpunk. Bạn là kẻ gánh vác lấy tính mạng của cả thành phố.
Trò chơi này hay ở chỗ, các quyết định của bạn gắn liền với hai thứ: hi vọng và sự bất mãn. Phải giữ cho cả cộng đồng sống sót, nhưng cũng phải giữ cho vừa đủ hi vọng và không quá nhiều bất mãn, nếu không người dân sẽ lật đổ bạn. Hi vọng của mọi người tăng chút khi bạn làm điều nhân đạo, nhưng sẽ tụt xuống thảm hại có khi chỉ vì người dân nghe tin rằng một thành phố hàng xóm đã không thể qua khỏi mùa đông lạnh giá. Bất mãn tăng vì những quyết định độc đoán, đi ngược với lợi ích của một số người, nhưng có thể giảm xuống nhanh chỉ bằng cách ném cho họ những thú tiêu khiển đầy tệ nạn: rượu, bạo lực, nhà t h ổ. Nếu bạn xoay sở đủ nhiều để chiến thắng, tựa game sẽ không thưởng cho một khung cảnh huy hoàng đâu, mà chỉ có mái nhà xác xơ, người dân tiều tuỵ, thở phào nhẹ nhõm vì đã sống sót, cùng một lời nhắc: “Thành phố đã sống sót, nhưng liệu quá trình ấy có xứng đáng?”. Được tham gia vào quá trình ra quyết định ấy, cân nhắc hi sinh tính mạng của thiểu số để đổi lấy lợi ích lâu dài, phản chiếu lại đạo đức của chính mình, góc nhìn của tôi được mở rộng ra. Nếu một lúc nào đó, cuộc sống trở nên khắc nghiệt, có lẽ cần đến “cái ác cần thiết”, một ý tưởng mà tôi sẽ tuyệt nhiên phản đối nếu chưa từng trải qua. Mà có lẽ, ngay ngoài thế giới ngoài kia, những quyết định tranh cãi của giới chính trị gia, hay của ngay vị sếp trên bạn thôi, cũng là một sự đắn đo rất nhiều, đâu mới là con đường hướng tới lợi ích chung của tất cả? Thế đó, một trò chơi có đủ sức mạnh mở ra một góc nhìn, xoay chuyển cả một tư tưởng.
Studio sản xuất ra Frostpunk, 11 bit studios, là một nhóm phát triển hiếm hoi mà tôi có thể gọi bằng chữ “Auteur”, mượn một thuật ngữ của bên điện ảnh, để chỉ người sáng tạo mang chất riêng trong từng tác phẩm của họ. Đạo đức và tâm lý con người là vấn đề vốn đã được studio khai thác sâu trong tựa game trước đó, This War of Mine, một trò chơi kể về cuộc sống của người dân thường giữa cuộc chiến tranh. Nhà báo, vận động viên quốc gia, đầu bếp danh tiếng, tất cả chức danh đều vô nghĩa khi cuộc chiến nổ ra. Chỉ còn những cái tên tầm thường sống leo lắt trong căn nhà đổ nát với tiếng đàn guitar nẫu lòng, bới móc gạch vụn để tìm thức ăn, và đôi khi phải vứt đi danh dự, nhẫn tâm cướp lấy thuốc thang, đồ ăn từ kẻ khác. Người chơi phải dõi theo từng nhân vật trong nhóm, sắp xếp đồ ăn, nơi ở, giữ cho họ sống sót, giải quyết dằn vặt đạo đức của từng người, đối mặt những cơn trầm cảm bởi cái đói, bệnh tật, bởi nghe tin người đồng đội của họ vừa bị bắn chết bởi viên đạn lạc trên đường về. Mỗi sáng thức dậy là một lần lo sợ, liệu có bị trộm mất viên thuốc quý giá hay hộp đồ ăn cuối cùng, liệu có ai đã rời đi không trở lại? Cảm giác đó, thế hệ trẻ như tôi chưa bao giờ trải qua, chỉ được nghe kể qua sách báo, phim ảnh, qua lời của ông bà về ngày xưa. Thế giới dẫu còn vang tiếng của nhiều cuộc chiến, phi nghĩa và tàn bạo, có lẽ cũng chẳng liên quan gì tới cuộc sống của cá nhân của bạn và tôi, nhưng ít nhất, tôi tin bản thân những ai từng chơi qua tựa game hẳn sẽ nghĩ về trải nghiệm mô phỏng mà họ trải qua, để hiểu được và đồng cảm hơn với người nào đó xa lạ đang phải gồng mình sống sót giữa màn đạn lạc. Nếu ai hỏi tôi trò chơi điện tử có cần thiết không à? Cần phải thêm nhiều tác phẩm như này ấy chứ!
Nét phác hoạ xám xịt cùng tiếng đàn guitar giữa tiếng súng đạn có lẽ là điều ám ảnh người viết nhất trong This War of Mine
Nét phác hoạ xám xịt cùng tiếng đàn guitar giữa tiếng súng đạn có lẽ là điều ám ảnh người viết nhất trong This War of Mine
Nhưng đừng nghĩ chỉ những trò chơi với hệ thống phức tạp cùng chủ đề nặng nề, u ám mới mang lại ý nghĩa. Sự mô phỏng của game không nhất thiết chỉ có vậy, đôi khi nó nhỏ nhắn và dễ thương thôi. Volcano Princess là một trải nghiệm như thế. Trò chơi đặt tại thị trấn nhỏ trong một thế giới kỳ ảo, cho bạn vào vai người bố một mình nuôi con sau khi vợ mất vì bệnh nặng. Câu chuyện tịnh tiến dần theo thời gian, ngày qua ngày, bạn cần chọn xem sẽ định hướng cô bé học cái gì, học hát thì tăng 10 điểm tư duy còn đấu kiếm sẽ tăng 30 sức mạnh, hay sẽ chăm chỉ đi làm kiếm tiền dành dụm cho tương lai, hay lang thang khắp nơi để kết bạn, trò chuyện với nhiều người. Có nên dành thời gian để trò chuyện mỗi sáng, hay sẽ đẩy cô bé đi học ngay khi có thể để tối ưu hoá thời gian rèn luyện? Vì là một trò chơi nhỏ, nó đã tối giản đi nhiều điều tạp nham và khó nghĩ của đời thực, thêm thắt yếu tố kỳ bí, giả tưởng vào để giữ cho mỗi ngày lặp lại không trở nên nhàm chán. Nhưng trò chơi toả sáng được ở nơi quan trọng nhất: cảm giác khi nhìn một sinh linh dần trưởng thành, từ một công chúa bé nhỏ luôn cần bảo vệ và dẫn dắt trở thành nữ hiệp sĩ sẵn sàng bảo vệ mọi người, từ một đứa trẻ hoang mang với thế giới trở thành một con người sâu sắc, có bạn bè và có người trân trọng. Quá trình đó, nghe thì ngắn gọn chóng vánh, nhưng lại là chuỗi ngày dài liên tục phải cân đo những lựa chọn nhỏ nhặt tầm thường. Ngược lại, nếu như bạn bỏ rơi không lắng nghe cô bé khi thấy có tâm sự, hay không rõ ràng với chiến lược nuôi con của mình, cả hai nhân vật sẽ dần xa cách, chỉ số “bóng tối” tăng lên, có thể dẫn tới cái kết mà cô con gái rời bỏ những người từng quen để trở thành thủ lĩnh tàn bạo của tội phạm trong thế giới ngầm. Tựa game không tránh né những cái kết tiêu cực ấy, và gần như không có cách nào cân bằng và tối đa những “chỉ số” được, mỗi con đường đều mang theo sự đánh đổi.
Đời thực thì khó có thể quy ra những con số như vậy, và khi tôi học gì đó, sẽ chẳng có màn hình nào xuất hiện thông báo mừng rằng bạn đã được tăng 0.05 điểm kinh nghiệm. Nhưng làm quen với hệ thống trong game, đôi khi tôi vẫn tự động viên với bản thân rằng học cái này, học cái kia đi, sẽ có điểm số trong người mình tăng lên đó. Ngày nối ngày là những bước tiến chậm lê thê, chỉ để đến vài khoảnh khắc quyết định trong đời, bản thân đủ sức mạnh để đưa ra và thực hiện một lựa chọn đúng đắn. Về phần câu chuyện trong trò chơi này, một câu chuyện kéo dài 16 năm được rút gọn xuống vài giờ giải trí, liệu có giúp bạn hiểu gì thêm về mối quan hệ giữa những đứa trẻ với người cha và người mẹ? Cái khoảnh khắc nhìn đứa trẻ mình chăm sóc từng chút một, lớn lên và toả sáng rực rỡ như nó mong muốn, có khiến ai thấy đáng để sống tiếp để chứng kiến cảnh đó trong tương lai?
Một cảnh trong game Volcano Princess
Một cảnh trong game Volcano Princess
Trò chơi là sự mô phỏng lại thế giới thực. Gần như tất cả mọi trò chơi mà tôi từng biết. Thông qua sự mô phỏng ấy, tham gia vào nó, thao tác, cảm nhận, ra những quyết định khó khăn, sẽ có điều gì đó được mang trở lại thế giới bên ngoài. Có thể là cảm xúc. Trải nghiệm. Một góc nhìn. Một tư tưởng. Một niềm hi vọng. Thường thì chỉ là một thay đổi nhỏ rất nhỏ thôi. Nhưng những trò chơi hoàn toàn có một tiềm năng lớn hơn thế, để tác động nhiều hơn tới mọi người và tới thế giới này, thay vì chỉ là nơi nhằm trốn tránh nỗi phiền muộn từ thực tại. Nó cũng là trách nhiệm của người sáng tạo, để nhận ra thứ dòng chảy ngầm ẩn đó và đưa vào những giá trị đẹp. Game, là một cái khung để nhìn ra xung quanh, để bắt đầu học quy luật căn bản của nó, để có thể chung sống với thế giới đầy hỗn loạn này với một tâm thế sẵn sàng, thấu hiểu, và, hạnh phúc.