Trước đây tôi đã từng nói về vai trò nổi bật của các thử thách trong trò chơi và các ứng dụng mang tính trò chơi. Bạn phải vượt qua những rào cản của lẽ thường như "trò chơi là để cho vui" để tới được trọng tâm của một trải nghiệm thú vị. Hơn nữa, những thử thách tốt chỉ kết hợp được với nhau khi cùng phục vụ một mục tiêu rõ ràng và cùng nằm trên một con đường rõ ràng, tức là người chơi phải biết mình muốn đạt được điều gì và làm như thế nào. Trò chơi và các ứng dụng trò chơi phải luôn hỗ trợ người chơi trong việc xác định những mục tiêu và đích đến như thế. Điều này có thể được thực hiện theo hai cách là cho người chơi biết mục tiêu của họ là gì hoặc hỗ trợ người chơi xác định mục tiêu của riêng mình. Đừng để người chơi mất hứng thú.
Gần đây có hai trò chơi đã thu hút sự chú ý của cả người chơi lẫn giới truyền thông là Pokémon GO và No Man’s Sky. Cả hai trò chơi đều rất được mong đợi và thu hút một lượng lớn người chơi, nhưng sau một thời gian thì đều gây thất vọng. Lý do của tất cả sự thất vọng này là gì? Tất nhiên, có nhiều lý do và chúng có thể khác nhau đối với mỗi người chơi, nhưng tôi nói rằng phần lớn là do các vấn đề với thiết kế mục tiêu.
Pokémon GO giới thiệu cho người chơi một mục tiêu nổi bật hơn bất kỳ mục tiêu nào khác trong trò chơi: bắt được ít nhất một cá thể trong số mỗi Pokémon hiện có để hoàn thành Pokédex. Đây là một mục tiêu tuyệt vời, nó thu hút người chơi ngay cả khi họ đã chơi nhiều giờ. Nghiên cứu của chúng tôi đã chứng minh rằng người chơi có các sở thích khác nhau về lối chơi, loại mục tiêu này thực sự hấp dẫn đối với một nhóm nhỏ người chơi, những người yêu thích cơ chế đi vòng quanh để tìm các loại pokémon mới. Tuy nhiên, không phải người chơi nào cũng thích kiểu chơi này. Những người chơi có sở thích khác nhau đã mong đợi trò chơi cung cấp cho họ các mục tiêu khác nhau, phù hợp hơn với phong cách chơi ưa thích của họ. Tuy nhiên, họ không thể tìm thấy bất cứ điều gì bởi vì sự hiện diện các mục tiêu khác trong trò chơi là rất yếu hoặc không tồn tại. Ví dụ, cạnh tranh trong các phòng tập thể dục có thể là một cơ chế thú vị cho những người chơi thích cạnh tranh, nhưng đáng buồn là cơ chế trò chơi không đủ tốt để phục vụ mục tiêu này. Cơ chế chiến đấu thì vụng về và không ưu tiên kỹ năng của người chơi, khiến người chơi không thỏa mãn. Bản thân tôi mới chỉ chơi một vài trận tập gym và tôi không thể tìm ra lí do gì để thử lại lần nữa. Khả năng đào tạo và tiến hóa Pokémon cũng có thể thúc đẩy người chơi, nhưng không có cơ chế đào tạo cụ thể nào trong trò chơi. Cách duy nhất để tiến hóa Pokémon là thu phục nhiều Pokémon giống nhau, vì vậy trên thực tế, đây chỉ là một kết quả khác liên quan đến cơ chế thu thập. Kết quả là, những người chơi thích cơ chế thu thập vẫn yêu thích trò chơi, còn những người chơi đang tìm kiếm các loại mục tiêu khác thì cảm thấy mất động lực để tiếp tục chơi - vì họ không có mục tiêu cố gắng.
No Man’s Sky cũng giới thiệu cho người chơi một mục tiêu chính: đạt đến trung tâm của dải ngân hà. Tôi chưa có cơ hội tự mình chơi trò chơi này, nhưng từ nhiều báo cáo trên các phương tiện truyền thông, có vẻ như việc đạt được mục tiêu này chỉ mất vài giờ chơi và tương đối dễ dàng. Ngoài ra, người chơi còn có những mục tiêu nào? Một trong những tính năng được quảng cáo nhiều nhất của trò chơi là khả năng khám phá một thiên hà khổng lồ, được tạo ra theo quy trình. Nhưng khám phá mà không có mục tiêu rõ ràng thì không hấp dẫn chút nào, ngay cả với những người chơi thích cơ chế khám phá. Trao cho người chơi cơ hội tự đặt mục tiêu của riêng họ là một chiến lược thiết kế tuyệt vời, còn việc để người chơi lang thang không đích đến thì ngược lại. Vì vậy, ngay cả khi trò chơi muốn cung cấp cho người chơi thật nhiều tự do, nó vẫn phải hỗ trợ người chơi lựa chọn và theo đuổi các mục tiêu cụ thể. Theo những gì tôi được biết về trò chơi, có vẻ như không có điều gì tương tự như vậy.
Thông qua việc so sánh với các trò chơi có mục tiêu mở khác, chúng ta sẽ thấy những trò chơi đó thành công chính xác vì khả năng hỗ trợ người chơi đạt được mục tiêu của riêng họ. Ví dụ, những tựa game như The Elder Scrolls thường cho phép người chơi tùy chỉnh hành trình của họ ở mức độ cao và chọn mục tiêu của riêng họ trong trò chơi, không nhất thiết phải đi theo cốt truyện chính. Tuy nhiên, những trò chơi này không bao giờ bỏ mặc người chơi một mình! Thay vào đó, họ tạo sẵn một số con đường riêng biệt và để người chơi tự do lựa chọn giữa chúng. Do đó, mặc dù mục tiêu của người chơi là do người chơi tự quyết định nhưng chúng rất rõ ràng và có thể đạt được.
Một ví dụ khác về trò chơi mục tiêu mở là thể loại trò chơi hộp cát, trong đó Minecraft là một ví dụ nổi bật. Minecraft không yêu cầu người chơi phải tuân theo bất kỳ mục tiêu định sẵn nào; người chơi có thể tự do theo đuổi bất kỳ mục tiêu nào mà cô ấy thích. Tuy nhiên, trò chơi lại nêu rõ loại mục tiêu có thể theo đuổi (xây dựng hay sinh tồn) và ngay sau khi người chơi đã chọn mục tiêu của mình, trò chơi sẽ cung cấp các công cụ để cho phép họ theo đuổi mục tiêu. Do vậy, các mục tiêu trong Minecraft là do bản thân người chơi tự xác định, nhưng chúng rất rõ ràng và có thể đạt được.

Chúng ta có thể học được gì từ những ví dụ này để có thiết kế trò chơi hấp dẫn?

Như tôi đã nói ở đoạn mở đầu, một trò chơi hay phải luôn cung cấp cho người chơi những mục tiêu rõ ràng, bằng cách thách thức người chơi với những mục tiêu đã định trước hoặc bằng cách hỗ trợ người chơi xác định mục tiêu của riêng mình. Tương tự như vậy, một nhà thiết kế ứng dụng trò chơi phải học cách thiết kế cẩn thận những thử thách mà người chơi sẽ phải vượt qua, nhấn mạnh trải nghiệm trò chơi là mục tiêu chính của trò chơi. Bất kể mục tiêu của người chơi được xác định trước hay tự chọn, chúng phải rõ ràng và được trò chơi hỗ trợ tốt. Cũng cần lưu ý rằng các thiết kế khác nhau có thể hấp dẫn đối với các kiểu người dùng khác nhau. Ví dụ, kiểu người chơi Tự do có nhiều khả năng sẽ thích tự do theo đuổi các mục tiêu của riêng mình, trong khi kiểu người chơi Chinh phục có thể thoải mái hơn khi được trò chơi đưa ra các mục tiêu đầy thử thách. Trong một ứng dụng mang tính trò chơi hướng đến lượng người dùng đa dạng, điều quan trọng là phải cung cấp các loại thử thách khác nhau để thu hút các sở thích khác nhau của người dùng. Ví dụ, một số người dùng có thể thích cơ chế thu thập, những người khác lại thích cạnh tranh, một số lại thích giải đố, v.v. Do đó, khả năng thay đổi và tự do lựa chọn con đường của riêng mình là những đặc điểm rất quan trọng trong một thiết kế trò chơi tốt.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: