Sean Baron - nhà nghiên cứu trải nghiệm người dùng của Microsoft Studios - đã xem xét khái niệm "dòng chảy" (flow) và đưa ra định nghĩa ngắn gọn cũng như đề xuất về các điều kiện để người chơi tiến vào vùng tập trung cao độ (zone).
Bạn ngồi xuống, sẵn sàng chơi game trong một vài phút tới. Rồi hàng giờ trôi qua, bạn đột nhiên nhận ra mình đang trưng ra một bộ mặt lố bịch và di chuyển như một hình nhân kì dị khi cố gắng phá vỡ kỉ lục điểm số. Bạn sẽ tự hỏi: Đã bao lâu trôi qua rồi? Tôi bị bong gân cổ chân khi nào thế?
Có thể bạn không bị bong gân cổ chân, nhưng nếu bạn coi mình là một game thủ, chắc chắn bạn cũng từng rơi vào tình huống tương tự. Chúng xảy ra khi bạn đạt được mức độ tương tác quan trọng với bất kỳ trò chơi nào bạn đang chơi.
Trạng thái tập trung kì lạ đó thường xảy ra khi bạn chơi một trò chơi thực sự tuyệt vời. Nếu các nhà phát triển trò chơi có thể nắm được các đặc điểm quan trọng và tái tạo được trạng thái xuất thần trên càng nhiều càng tốt, trò chơi của họ chắc chắn sẽ thú vị và ăn khách hơn.
May thay, trạng thái tương tác cao này đã được các nhà tâm lý học nghiên cứu từ trước. Họ thậm chí còn có một cái tên cho nó: Dòng chảy Nhận thức (Cognitive Flow). Trong phần tiếp theo, tôi sẽ giới thiệu về Dòng chảy (Flow) và bốn đặc điểm quan trọng. Đối với mỗi đặc điểm, tôi sẽ cung cấp một số kiến thức tâm lý cơ bản và khuyến nghị liên quan cho các nhà phát triển trò chơi.

Giới thiệu

Vào những năm 1970, một nhà tâm lý học tên là Mihaly Csikszentmihalyi đã tiến hành thực nghiệm đánh giá về Dòng chảy. Ông ấy phát hiện rằng kỹ năng của một người và độ khó của một nhiệm vụ có khả năng tương tác với nhau để dẫn đến một số trạng thái nhận thức và cảm xúc nhất định.
Khi kỹ năng quá thấp và nhiệm vụ quá khó, người ta sẽ cảm thấy lo lắng. Khi kỹ năng quá cao và nhiệm vụ quá dễ, người ta sẽ cảm thấy nhàm chán. Còn khi kỹ năng và độ khó tỷ lệ thuận với nhau, người ta sẽ nhập vào trạng thái Dòng chảy.
Hình 1: Độ khó của nhiệm vụ, mức độ kỹ năng của người dùng và các trạng thái tâm lí đi kèm. Phỏng theo Csikszentmihalyi, 1990.
Hình 1: Độ khó của nhiệm vụ, mức độ kỹ năng của người dùng và các trạng thái tâm lí đi kèm. Phỏng theo Csikszentmihalyi, 1990.
Khi ở trong trạng thái Dòng chảy, mọi người thường cảm thấy:
1. Tập trung cao độ vào một nhiệm vụ.
2. Có cảm giác kiểm soát chủ động.
3. Mất nhận thức về bản thân.
4. Sai lệch nhận thức về thời gian.
5. Kinh nghiệm của nhiệm vụ là lý do duy nhất để tiếp tục nó.
Csikszentmihalyi cũng đưa ra bốn đặc điểm của các nhiệm vụ có khả năng cân bằng được kỹ năng và độ khó, từ đó làm tăng xác suất xuất hiện của các trạng thái Flow. Cụ thể là những nhiệm vụ:
1. Có mục tiêu cụ thể với các quy tắc có thể quản lý được.
2. Bao gồm các hành động phù hợp với khả năng của người dùng.
3. Có phản hồi rõ ràng và kịp thời về hiệu suất và mục tiêu.
4. Giảm thiểu sự phân tán bên ngoài, tăng điều kiện tập trung.
Đó là bốn đặc điểm mà các nhà phát triển trò chơi nên cân nhắc nếu họ muốn các game thủ của mình nhập vào trạng thái Dòng chảy càng nhiều càng tốt. Bây giờ tôi sẽ đi vào chi tiết hơn về từng đặc điểm.

Đặc điểm 1: Trò chơi phải có mục tiêu cụ thể với các quy tắc có thể quản lý được.

Tôi bị lạc. Một NPC chỉ cho tôi biết tôi cần làm gì, nhưng tôi bị phân tâm bởi chiến lợi phẩm đặt ở giữa phòng và những con Nhện khổng lồ đang lao tới tôi từ mọi hướng. Không quan trọng việc tôi có gặp được NPC không hay tất cả các phòng trong hầm ngục này đều có hình dạng và màu sắc giống nhau. Tôi bị lạc. Tôi không biết phải đi đâu và làm cách nào để đến đó. Mười lăm phút trôi qua, cuối cùng tôi cũng tìm ra câu đố tôi cần xử lí. Nhưng bây giờ tôi lại không biết mình cần sử dụng vật phẩm nào trong số 20 vật phẩm nhiệm vụ trong hành trang của mình để giải quyết nó. Tôi đành bỏ cuộc trong thất vọng vô bờ.
Dòng chảy bị phá vỡ khi người chơi không biết mục tiêu của họ là gì, không rõ mình mong đợi gì khi hoàn thành chúng, hoặc không hiểu mình cần sử dụng kỹ thuật trò chơi nào để giải một câu đố. Khi điều này xảy ra, người chơi sẽ bỏ cuộc và có nhiều khả năng ngừng chơi.

Tại sao mọi người cần những mục tiêu cụ thể và những quy tắc có thể quản lý được?

Con người chúng ta có giới hạn về khả năng xử lý thông tin và khả năng chú ý của mình. Không phải tất cả thông tin đến từ màn hình hoặc từ loa đều được não bộ xử lý. Mặc dù trên lí thuyết chúng ta có thể xử lý nhiều thông tin thị giác và thính giác cùng một lúc, nhưng mỗi người lại có những hạn chế riêng.
Quá trình xử lí thông tin bị cản trở nhiều nhất khi chúng ta bị mất tập trung. Điều này xảy ra khi thông tin liên quan đến nhiệm vụ được trình bày quá nhanh hoặc khi có quá nhiều nguồn kích thích đang tranh giành sự chú ý của chúng ta. Trong cả hai trường hợp, hiệu suất tác vụ có thể giảm đáng kể. Mọi người sẽ lo lắng về việc hoàn thành mục tiêu và làm ức chế Dòng chảy từ bên trong.
Một khía cạnh khác của quá trình xử lý thông tin là tính thống nhất của nhiệm vụ. Chúng ta hiểu và áp dụng thông tin liên quan tốt nhất cho một nhiệm vụ nếu giữa nhiệm vụ và thông tin hướng dẫn đó có sự thống nhất cao.
Khả năng giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định của chúng ta bị ảnh hưởng trực tiếp bởi quá trình xử lý thông tin. Khi có sự cố trong quá trình xử lý thông tin, việc hiểu rõ các mục tiêu nhiệm vụ và các quy tắc sẽ bị ảnh hưởng nghiêm trọng. Nếu một người không hiểu bản chất của vấn đề, họ có thể không giải quyết được vấn đề và trở nên thất vọng. Cảm giác thất vọng làm tắc nghẽn Dòng chảy và gây ảnh hưởng đến các kỹ thuật giải quyết vấn đề về sau.
Khi bị choáng ngợp với quá nhiều kích thích, mọi người thường tìm lại các phương pháp giải quyết đã từng hiệu quả trong quá khứ. Những nhà phát triển trò chơi có thể mong muốn điều này - hoặc không mong muốn một chút nào hết.
Người dùng cần đạt được mục tiêu cụ thể với các quy tắc có thể quản lý được. Hành động chinh phục mục tiêu chính là phần thưởng củng cố các hành động sau đó, thúc đẩy người dùng tiếp tục hoàn thành mục tiêu. Cho dù đó là thăng cấp nhân vật hay kiếm điểm từ phát bắn trúng đích, chính hành động hoàn thành một cái gì đó sẽ củng cố mong muốn tiếp tục hoàn thành của bạn. Chu kỳ mục tiêu - thành tích - phần thưởng này có thể khiến người chơi dán mắt vào trò chơi và nhập vào trạng thái Dòng chảy.

Làm thế nào các nhà thiết kế trò chơi có thể khắc phục các vấn đề với mục tiêu và quy tắc?

Nếu các nhà thiết kế có thể tính đến các yếu tố tâm lý nêu trên, họ có thể dễ dàng giải quyết các vấn đề với các quy tắc và mục tiêu.
- Tất cả mọi thứ từ giao diện người dùng đến màn hình chơi đều phải tập trung hướng dẫn người chơi về nhiệm vụ của họ. Việc chỉ dẫn này không nên xuất hiện trong thời điểm người chơi đang bị kích thích cao độ, bởi những nguồn kích thích đó có thể làm ảnh hưởng xấu đến khả năng nắm bắt vấn đề của người chơi (đừng trình bày nhiệm vụ trong khi người chơi phải đối đầu với nạn lụt trong Halo 2 hoặc chống lại lũ Draugr trong Skyrim).
- Để đạt được sự thống nhất giữa thông tin và nhiệm vụ/mục tiêu, những thông tin quan trọng cần được cung cấp một cách cẩn thận. Các tín hiệu định hướng được sử dụng trong Dead Space là một ví dụ tuyệt vời về điều này. Bằng cách vẽ một con đường ánh sáng hướng đến mục tiêu tiếp theo trên màn hình, các nhà phát triển đã giúp người chơi thoát khỏi cảm giác mơ hồ trong không gian.
- Về quy tắc, người chơi có thể sẽ thử những biến thể mới của kỹ thuật trò chơi trong suốt trò chơi. Tuy nhiên, việc giới thiệu các cơ chế chơi mới vào giữa cấp hoặc giữa trận có thể hạn chế Dòng chảy. Đôi khi việc ẩn giấu những kĩ thuật sẽ giúp trò chơi trở nên thú vị và hấp dẫn hơn (Gordon Freeman trao thưởng cho người chơi điều khiển thành công trường năng lượng Điểm Zero trong Half-Life 2).
- Việc hoàn thành các mục tiêu nhỏ (dọn sạch một cánh đồng lợn rừng) cần được liên kết với các mục tiêu lớn hơn (nhận kinh nghiệm để lên cấp), từ đó liên kết với các mục tiêu lớn hơn nữa (nhận quyền truy cập vào thiết bị dành riêng cho cấp độ). Mối liên kết này tạo ra một chuỗi trải nghiệm bổ ích có thể thu hút người chơi vào trò chơi và tạo ra chu kỳ mục tiêu - thành tích - phần thưởng.
Nếu người chơi có thể hoàn thành mục tiêu một cách dễ dàng, họ có nhiều khả năng sẽ tiếp tục chơi. Mặc dù, như đã đề cập trước đó, cần phải có sự cân bằng giữa kỹ năng của người chơi và độ khó của nhiệm vụ.

Đặc điểm 2: Trò chơi chỉ nên yêu cầu các hành động phù hợp với khả năng của người chơi.

Tôi biết mình phải vuốt theo hướng ngược lại với đòn tấn công của Fiend. Làm thế mới ngăn được đòn tấn công của anh ta, đồng thời mở ra một cơ hội để tôi phản công. Nhưng tôi không thể làm điều đó. Cho dù đó là do thiếu phản xạ, hay thực tế là tôi mới bắt đầu chơi trò chơi, tôi vẫn cảm thấy cực kì thất vọng.
Hiểu được giới hạn khả năng của người chơi và trau dồi kỹ năng cho người chơi là vô cùng quan trọng. Nếu người chơi không thể hoàn thành mục tiêu - ngay cả khi mục tiêu và quy tắc rõ ràng - thì họ sẽ không thấy thỏa mãn với trải nghiệm chơi game của mình.

Tại sao trò chơi chỉ nên yêu cầu các hành động phù hợp với khả năng của người chơi?

Bên cạnh câu trả lời rõ ràng là "Bởi vì người chơi sẽ ngừng chơi!" còn tồn tại nhiều câu trả lời khác dựa trên tâm lý học. Dưới đây là một trong số chúng:
Căng thẳng làm ảnh hưởng đến Dòng chảy: Nếu một người chơi không đủ kỹ năng để hoàn thành các mục tiêu của trò chơi, họ có thể bị giảm hiệu suất vì căng thẳng. Điều này chặn đứng Dòng chảy và làm suy giảm trải nghiệm chơi game nói chung.
Độ khó của mục tiêu và sự kiên trì của người chơi: Khi các mục tiêu ngày càng trở nên khó thực hiện (liên quan đến kỹ năng của người chơi), cam kết hoàn thành các mục tiêu này sẽ giảm dần. Nếu điều này xảy ra, một game thủ rất có thể chỉ đơn giản là ngừng chơi.
Hình 2: Hiệu suất như một chức năng của Kích thích/Căng thẳng. Phỏng theo Yerkes & Dodson, 1908, và Hanin, 2007.
Hình 2: Hiệu suất như một chức năng của Kích thích/Căng thẳng. Phỏng theo Yerkes & Dodson, 1908, và Hanin, 2007.

Làm thế nào các nhà thiết kế trò chơi có thể khắc phục các vấn đề liên quan đến kỹ năng và độ khó?

Mỗi game thủ có một đường biểu diễn hiệu suất - căng thẳng khác nhau (xem Hình 2). Điều này có nghĩa là đối với một số người, căng thẳng +7 (một giá trị tùy ý) khiến họ hoạt động ở mức hiệu suất cao nhất, nhưng đối với một người khác căng thẳng +7 lại dẫn đến việc họ thất bại một cách ngoạn mục.
Điều này cũng có nghĩa là sự phân cấp độ khó của trò chơi (Dễ, Bình thường, Khó) thường không dẫn đến trải nghiệm tối ưu cho nhiều người chơi.
Các nhà phát triển trò chơi có thể sử dụng AI để tự động điều chỉnh các điều kiện trong trò chơi ảnh hưởng đến độ khó, từ đó ảnh hưởng tích cực đến hiệu suất của người chơi (AI Director trong loạt Left4Dead).
Một cân nhắc quan trọng đối với một AI như vậy là mối quan hệ giữa hiệu suất và sự thích thú. Một số người chơi có thể hoạt động rất tốt khi độ khó tăng lên; nhưng một số người có thể không thích bị thử thách ở mức độ cao như vậy. Trong trường hợp này, họ có thể cảm thấy lo lắng (Hình 1). Các nhà phát triển trò chơi có thể xác định điều này bằng cách đánh dấu những người chơi có hiệu suất cao và tỷ lệ bỏ cuộc cao (tức là người chơi bỏ cuộc để phản ứng với những thay đổi về độ khó, nhưng hiệu suất của họ vẫn ổn định).
Một cân nhắc khác là cách những AI này xử lý độ khó cho nhóm nhiều người chơi (ví dụ: bốn người chơi trong chiến dịch Left4Dead 2). Trong những trường hợp này, điều quan trọng là phải nhận ra rằng những thay đổi đối với độ khó có thể ảnh hưởng đến những người chơi có khả năng khác nhau theo những cách khác nhau. Vì vậy, điều quan trọng là phải xác định được cách thay đổi độ khó một cách tối ưu mà không làm hỏng trải nghiệm của những người chơi rất giỏi hoặc rất tệ trong cùng một đội.
Những kỹ năng dành riêng cho trò chơi phải được dạy từ từ cho người chơi. Nếu trò chơi không sử dụng các kỹ năng phổ biến (ví dụ: điều khiển FPS điển hình và nhắm mục tiêu), người chơi phải dần dần được dạy các kỹ năng mới dành riêng cho trò chơi. Do các hạn chế xử lý thông tin đã đề cập trước đó, loại đào tạo trong trò chơi này sẽ diễn ra trong một môi trường tương đối an toàn.

Đặc điểm 3: Trò chơi phải đưa ra phản hồi rõ ràng và kịp thời về hiệu suất của người chơi.

Tôi đã làm điều đó đúng, phải không? Chiếc rìu tôi vừa làm có thực sự nằm trong hành trang của tôi không? Hành động này có làm tăng thêm khả năng mê hoặc của tôi không?
Cho dù phản hồi dưới dạng âm thanh phát ra từ một câu lạc bộ chơi gôn ảo, thanh trải nghiệm ở khắp nơi trong game nhập vai hay tia máu màu đỏ trong hình ảnh đại diện FPS, người chơi cần biết họ đang hoạt động như thế nào.

Tại sao game thủ cần phản hồi kịp thời?

Bởi cơ chế học tập và điều hòa bẩm sinh của chúng ta. Phản hồi xảy ra trực tiếp sau 200 đến 400 milli giây hoặc giữa lúc hoàn thành một hành động dẫn đến việc hình thành mối liên hệ chặt chẽ nhất giữa hành động và kết quả.
Điều thú vị là, thời gian phản hồi đồng thời với thời điểm bắt đầu một hành động sẽ không tạo ra được hiệu quả thúc đẩy hành vi (Xem Hình 3). Đối với các mục tiêu trung hạn và dài hạn (hoàn thành một cấp độ hoặc trò chơi), phản hồi về tiến độ có thể thúc đẩy sự tham gia hơn nữa và cuối cùng là hoàn thành. Điều này có nghĩa là những người chơi nhận được phản hồi sẽ muốn chơi nhiều hơn.
Hình 3: Ví dụ về thời gian tốt (A và B) và xấu (C) giữa hành động của người chơi và phản hồi trò chơi.
Hình 3: Ví dụ về thời gian tốt (A và B) và xấu (C) giữa hành động của người chơi và phản hồi trò chơi.

Làm thế nào các nhà thiết kế trò chơi có thể giải quyết các mối quan tâm về phản hồi?

- Nếu các nhà thiết kế muốn tạo ra kết nối lâu dài giữa hành động của người chơi và kết quả trong trò chơi, họ phải đặc biệt quan tâm đến các vấn đề thời gian được đề cập ở trên (và trong Hình 3).
- Nếu có một sự ngắt kết nối nghiêm trọng giữa một hành động và một kết quả, người chơi sẽ không thể hiểu được hành động của họ ảnh hưởng như thế nào đến hiệu suất trong trò chơi.
- Hãy thiết lập các cơ chế và hiển thị việc hoàn thành mục tiêu dài hạn và ngắn hạn ngay từ sớm, sau đó duy trì các cơ chế này trong suốt trò chơi.

Đặc điểm 4: Trò chơi nên loại bỏ mọi thông tin không liên quan gây ức chế sự tập trung.

Những biểu tượng vật phẩm và thần chú hoạt hình này ở cuối và trên cùng của màn hình của tôi chắc chắn trông rất tuyệt! Xem các hiệu ứng hạt trong phép Bão Băng của tôi... Chờ đã - có ai đó đang tấn công tôi không?
Khi sự lộn xộn về cảm giác và thông tin tăng lên, khả năng tìm kiếm và đánh giá các kích thích quan trọng của game thủ giảm đi rất nhiều. Điều này có nghĩa là các nhà thiết kế nên cố gắng duy trì mức độ đơn giản trên tất cả các khía cạnh của trò chơi của họ (từ giao diện người dùng đến HUD).

Tại sao game thủ cần loại bỏ thông tin không liên quan?

Một lần nữa, có những hạn chế cố hữu về lượng thông tin mà chúng ta có thể phân tích. Các trường trực quan lộn xộn làm gián đoạn quá trình xử lý thông tin. Sau đó, những gián đoạn này có thể ảnh hưởng tiêu cực đến việc hiểu rõ mục tiêu và học quy tắc, điều này cuối cùng ảnh hưởng đến Dòng chảy.
Làm thế nào các nhà thiết kế trò chơi có thể giải quyết thông tin không liên quan? HUD và menu trong trò chơi phải càng đơn giản càng tốt (ví dụ: Dead Space hoặc Fallout).
Các kỹ năng hoặc tùy chọn trò chơi chỉ nên được đưa vào nếu chúng có liên quan đến câu chuyện của trò chơi hoặc được nhà phát triển sử dụng có mục đích để đẩy ranh giới nghệ thuật và kỹ thuật.

Phần kết luận

Các nhiệm vụ tạo ra trạng thái Dòng chảy có xu hướng nhắm đến một mục tiêu cụ thể với các quy tắc có thể quản lý được, đó là những mục tiêu phù hợp với khả năng của người chơi, phản hồi rõ ràng và kịp thời về hiệu suất và có khả năng loại bỏ phiền nhiễu tốt. Nếu các nhà phát triển trò chơi có thể cân nhắc những đặc điểm này, họ sẽ cải thiện đáng kể mức độ tương tác của người chơi (và có thể là doanh số bán trò chơi).
Tùy thuộc vào loại trò chơi mà nhà phát triển đang tạo ra và cho dù đó là khái niệm cao hay thấp, có nhiều cách khác nhau để giải quyết những đặc điểm này - cũng như có nhiều yếu tố tâm lý thúc đẩy Dòng chảy hơn chỉ bốn đặc điểm đã được phân tích.
Cuối cùng, tôi chỉ hy vọng bài viết cung cấp cho các nhà phát triển và nhà thiết kế một số thông tin để suy nghĩ về việc cải thiện mức độ tương tác của người chơi. Những người tham gia tạo dựng trò chơi sẽ quyết định cách tốt nhất để áp dụng những thông tin này.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: