Điểm số

Thiết kế hành vi (Behavioral Design) không chỉ là sử dụng các yếu tố như Điểm, Huy hiệu và Bảng xếp hạng mà bạn thường thấy. Đây là nguyên tắc cốt lõi trong cuốn sách của Yu-kai Chou: Actionable Gamification.
Tất nhiên, nếu được sử dụng đúng cách thì Điểm, Huy hiệu và Bảng xếp hạng sẽ khiến cho thiết kế của bạn mạnh mẽ và thu hút hơn.
Trong Game hóa Octalysis, chúng tôi xác định hai loại điểm thường dùng là:

Điểm trạng thái (Status Points)

Điểm trạng thái cho phép người dùng phát triển trạng thái của mình khi họ thực hiện nhiều hành vi mong muốn. Điểm trạng thái dễ gặp nhất là điểm kinh nghiệm.
Điểm trạng thái tập trung phát huy Động lực cốt lõi số 2: Phát triển và Thành tựu. Nhờ vào việc hoàn thành nhiệm vụ, điểm trạng thái khiến người dùng cảm thấy bản thân đang tiến bộ.
Với điểm trạng thái, người dùng có thể lên cấp và mở khóa nhiều sức mạnh vĩnh viễn.

Điểm quy đổi (Exchangeable Points)

Điểm quy đổi là điểm mà bạn có thể quy đổi, trao đổi hoặc tặng cho người khác. Đây thường là các loại tiền ảo.
Điểm quy đổi tập trung vào Động lực cốt lõi số 4: Chủ quyền và Sở hữu vì nó cho phép người dùng tích lũy và trao đổi. Nếu bạn sử dụng loại điểm này, đừng quên áp dụng cả Động lực cốt lõi số 6: Độ hiếm và Cảm giác nôn nóng. Hãy đảm bảo độ hiếm cho loại điểm này, song song với việc giới thiệu những vật phẩm trang trí đắt tiền. Khi người dùng mua chúng và tạo ra một thay đổi nhỏ cho bản thân, họ sẽ có cơ hội thể hiện cho người khác biết rằng mình rất giỏi trong việc tích lũy tiền của. Thúc đẩy người chơi tích tiền để tiêu tiền - đây là cơ chế vàng giúp bạn điều khiển dòng lưu thông tiền tệ trong trò chơi.
Thúc đẩy người chơi tích tiền để tiêu tiền - đây là cơ chế vàng giúp bạn điều khiển dòng lưu thông tiền tệ trong trò chơi.
Thúc đẩy người chơi tích tiền để tiêu tiền - đây là cơ chế vàng giúp bạn điều khiển dòng lưu thông tiền tệ trong trò chơi.
Với điểm quy đổi, người dùng có thể đổi điểm lấy các vật phẩm sử dụng một lần. Đôi khi chúng có thể được sử dụng để mở khóa một sức mạnh vĩnh viễn, nhưng điều này ít phổ biến hơn.

Sự khác biệt quan trọng

Bạn cần nhận thức được sự khác biệt giữa hai loại điểm này và đừng để chúng trộn lẫn với nhau. Hầu hết các trò chơi đều sử dụng cả hai loại điểm: điểm kinh nghiệm để thăng cấp và điểm tiền tệ để sử dụng và quy đổi.

Huy hiệu

Khi xây dựng trải nghiệm người dùng, chúng tôi muốn sử dụng những từ ngữ hấp dẫn nhất. Người ta cứ dùng đi dùng lại từ "huy hiệu" (Badges) trong khi có cả đống từ khác nghe hay và thú vị hơn như thành tích hay biểu tượng…
Biểu tượng thành tích (Achievement Symbols) có thể là hệ thống ba sao, sự thay đổi đồng phục, đai trong võ thuật và các loại chứng chỉ. Đúng như tên gọi, chúng tượng trưng cho tiến bộ và thành tích của người chơi.
Giúp người chơi khẳng định mình bằng Huy hiệu.
Giúp người chơi khẳng định mình bằng Huy hiệu.

Tại sao Huy hiệu lại bị lạm dụng?

Nhiều công ty thích gắn huy hiệu cho trải nghiệm vì họ chỉ nhìn thấy những khía cạnh nông cạn của trò chơi. Một trò chơi tốt là trò chơi có lối chơi thú vị và mang lại niềm hứng khởi. Khi chơi những trò chơi ấy, bạn muốn phấn đấu đạt được những mốc nhất định (mà không phải ai cũng đạt được). Nếu bạn đạt được chúng, bạn muốn được công nhận, được khoe khoang về điều đó hoặc ít ra cũng cảm thấy hài lòng về bản thân.
Rất nhiều trải nghiệm và sản phẩm Game hóa khiến người dùng lặp đi lặp lại một việc nhàm chán trong hai mươi hoặc một nghìn lần rồi thưởng cho họ bằng một cái huy hiệu. Điều này không có nhiều ý nghĩa, trừ khi cái huy hiệu đó được đặt tên là "Huy hiệu Bền bỉ".
Làm ơn, trò chơi là phải tạo ra niềm vui. Hãy thưởng cho người chơi một biểu tượng thành tích khi họ sử dụng óc sáng tạo hoặc kỹ năng của họ để làm điều gì đó mà những người khác không thể hoặc sẽ không bao giờ làm được. Người dùng sẽ tự hào về nó, cảm thấy thích thú về nó và thậm chí có thể khoe khoang về nó.

Động lực cốt lõi

Trên tất cả, Huy hiệu giúp hình thành Động lực cốt lõi số 2: Phát triển và Thành tựu. Ngoài ra còn có:
Động lực cốt lõi số 1: Mục đích và Nghĩa vụ cao cả:  Nếu Huy hiệu liên quan đến điều gì đó vĩ đại, một thứ có thể tạo khác biệt trên toàn thế giới, người nhận sẽ cảm thấy tự hào về điều đó.
Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi: Huy hiệu yêu cầu sự sáng tạo và khả năng giải quyết vấn đề.
Động lực cốt lõi số 4: Chủ quyền và Sở hữu: Người dùng có thể sưu tập huy hiệu.
Động lực cốt lõi số 5: Ảnh hưởng xã hội và Khả năng liên hệ: Bạn có thể tạo ra một câu lạc bộ chỉ kết nạp những người sở hữu huy hiệu. Người dùng sẽ tham gia câu lạc bộ đó để hòa nhập với những người giống mình - để được khen ngợi hoặc để giúp đỡ những người xung quanh.
Động lực cốt lõi số 6: Độ hiếm và Cảm giác nôn nóng: Huy hiệu có thể rất khan hiếm, nhưng lại được nhiều người biết đến. Nếu người dùng biết phải làm sao để có được Huy hiệu, họ sẽ suy ngẫm và cố gắng thật nhiều để chiếm lấy nó.
Động lực cốt lõi số 7: Tính khó lường và Cảm giác tò mò: Huy hiệu có thể được phát hành bí mật dưới dạng trứng Phục sinh (Easter Egg).
Động lực cốt lõi số 8: Mất mát và Né tránh: Nếu người dùng xao nhãng trò chơi, họ có thể bị mất Huy hiệu. Hãy thận trọng khi áp dụng động lực này, bạn sẽ không muốn người dùng của mình quá lo lắng về chuyện đó.
Một nguyên tắc để xác định một huy hiệu có ý nghĩa hay không: Nếu bạn tặng nó cho một người, người đó sẽ chia sẻ và khoe khoang nó với người khác như thế nào?

Bảng xếp hạng

Bảng xếp hạng là một kỹ thuật trò chơi khá phổ biến, có thể sử dụng trong cả trò chơi theo nghĩa đen (người dùng nhận thức được rằng họ đang chơi một trò chơi) lẫn trò chơi theo nghĩa bóng (người dùng không nhận thức được rằng họ đang chơi một trò chơi, bởi vì đó chỉ là một thiết kế tinh vi nhằm vào trải nghiệm người dùng).
Sai lầm phổ biến nhất khi thiết kế Bảng xếp hạng là tạo ra một bảng xếp hạng cơ bản, hiển thị thứ hạng người dùng từ vị trí đầu tiên đến vị trí cuối cùng. Những bảng xếp hạng như vậy chỉ tạo động lực cho khoảng 5 - 10% người dùng ở tốp đầu (họ muốn làm nhiều hơn để đạt hạng cao hơn); còn người dùng ở tầng giữa và tầng dưới thường sẽ cảm thấy mất tinh thần (họ cảm thấy không có ích gì khi cố mãi mà chẳng lên tới đỉnh).

Lạc quan tức thời (Urgent Optimism)

Bảng xếp hạng phải làm cho tất cả người dùng của bạn cảm thấy lạc quan tức thời (Urgent Optimism). Theo Jane McGonigal, sự lạc quan tức thời là mong muốn hành động ngay lập tức để giải quyết một chướng ngại vật, kết hợp với niềm tin rằng bản thân sẽ thành công.
Sử dụng Bảng xếp hạng để tạo ra sự lạc quan tức thời cho người chơi.
Sử dụng Bảng xếp hạng để tạo ra sự lạc quan tức thời cho người chơi.
Khi bạn có nhiều người dùng trên bảng xếp hạng, hầu hết người dùng sẽ coi thứ hạng của họ là vô nghĩa, ngay cả khi đó là thứ hạng cao theo tỷ lệ phần trăm. Ví dụ, người dùng không coi xếp hạng 582 trên 6,024 là ấn tượng (10% hàng đầu) vì nó không giống như một thành tựu. Trong trường hợp này, bạn nên chọn chỉ hiển thị phần trăm của họ cho người dùng của mình.
Người dùng nên cảm thấy rằng nếu họ cố gắng, họ có thể đạt được trạng thái chiến thắng. Nếu một người dùng có 500 điểm nhưng những người dùng trong top 10 đều có 1.000.000 điểm trở lên, họ sẽ không có động lực, họ sẽ mất tinh thần. Người dùng sẽ cảm thấy như họ không bao giờ có thể bắt kịp (không có sự lạc quan tức thời) và sẽ bỏ cuộc.

Bảng xếp hạng hiệu quả trông như thế nào?

Bảng thành tích siêu nhỏ là bảng xếp hạng chỉ hiển thị những người dùng trong cùng một khu vực hoặc có liên kết bạn bè trong mạng xã hội. Những kiểu thiết kế này sẽ khơi dậy cảm giác "lạc quan" (người dùng có thể thử và sau đó sẽ có cơ hội hợp lý để đạt được vị trí đầu bảng xếp hạng) cũng như cảm giác "cấp bách" tức thời (làm sao tôi có thể thua mẹ tôi được?).
Bên cạnh đó, hãy đảm bảo rằng bảng thành tích của bạn luôn được làm mới (mỗi tuần hoặc mỗi tháng). Nếu bảng xếp hạng tồn tại trong một thời gian quá dài, người dùng mới bắt đầu sẽ cảm thấy quá tải vì họ không thể bắt kịp người cũ và sẽ bỏ cuộc.
Đặc biệt, những người dùng tốp đầu luôn yêu thích trạng thái của họ, vì vậy hãy hiển thị tên của họ. Chỉ tên thôi, không phải số liệu thống kê để không làm mất tinh thần của những người dùng khác. Còn với một người dùng tốp dưới, bạn có thể chọn hiển thị số liệu thống kê của chính người dùng và năm người dùng bên trên và bên dưới - và đừng để những người bên dưới kia có khả năng vượt lên.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: