Với một giáo viên phổ thông như tôi, chuyện dạy học từ xa chưa bao giờ là dễ dàng. Nhưng nhờ có những công cụ Game hóa thú vị, giờ học sinh của tôi đã tập trung và hứng thú hơn với mỗi giờ lên lớp.
Tôi có một lớp học nghiệp vụ báo chí tại NYU, dạy trực tuyến cho học sinh trung học thông qua Zoom.
Mới đầu khi xây dựng khóa học, tôi đã chuẩn bị những bài diễn thuyết và những buổi thảo luận về kĩ năng biên tập mang tính chuyên môn cao, như là tìm hiểu cấu trúc một bài báo, cách sử dụng những nguồn đáng tin cậy hay kĩ thuật phỏng vấn tương tự như cách tôi dạy học trực tiếp tại lớp học chính quy và từ xa dành cho người lớn tại NYU. Nhưng nhờ có đứa con gái mười bảy tuổi của mình, tôi nhận ra cách dạy học đó có quá nhiều hạn chế và sẽ không thu hút được sự chú ý của thế hệ Z.
Những đứa trẻ sinh ra trong thế hệ Z cần nhiều hơn những bài thuyết giảng theo kiểu truyền thống.
Những đứa trẻ sinh ra trong thế hệ Z cần nhiều hơn những bài thuyết giảng theo kiểu truyền thống.
Để lôi kéo học sinh tương tác với bài học và tham gia những thử thách, tôi quyết định biến những bài giảng của mình thành những trò chơi. Tôi đã làm một khảo sát và thấy cách tốt nhất để thúc đẩy học sinh giải quyết vấn đề là tổ chức một trò chơi có tương tác, cạnh tranh và quan trọng hơn là phải có phần thưởng.
Từ đây, Game hóa đã trở thành một công cụ dạy học yêu thích của tôi, theo nghĩa là áp dụng các yếu tố trò chơi (luật chơi, cạnh tranh, tính điểm) vào các hoạt động dạy học, đặc biệt là kĩ thuật tiếp thị trực tuyến để khuyến khích sự tương tác với sản phẩm hoặc dịch vụ.
Sameer Hinduja, giám đốc điều hành Cyberbullying Research Center, giải thích phương thức hoạt động của Game hóa:
“Trình chiếu, bài giảng hay thậm chí cả các phòng Zoom biệt lập đều là những phương pháp khô khan để chia sẻ thông tin và không kích thích được sự tham gia của thanh thiếu niên. Học sinh có thể tiếp thu tri thức hiệu quả hơn nếu giáo viên cung cấp thông tin thông qua các kênh tương tác mà học sinh đã quen thuộc, như trò chơi chẳng hạn. Khi hành vi sử dụng tư duy phản biện được khen thưởng, nó sẽ làm tăng khả năng học tập của học sinh”.
Tiến sĩ Monica B. Glina, giám đốc đào tạo tại NYU, cho biết:
“Nghiên cứu cho thấy việc chơi trò chơi làm tăng động lực của học sinh và thúc đẩy khả năng hợp tác trong nhóm. Điều này rất quan trọng đối với học sinh trung học, những người phát triển nhân cách thông qua việc khám phá các mối quan hệ đồng lứa của mình."
Catherine Pearlman, một nhà trị liệu tại Nam California, đã nói về mối liên hệ giữa tinh thần và thể chất trong quá trình chơi trò chơi có thể giúp học sinh học tập:
“Thanh thiếu niên đã quen với việc sử dụng nhiều thiết bị cùng một lúc. Game hóa giải quyết nhu cầu đó của họ, giúp trí óc và bàn tay của họ liên tục bận rộn. Khi bạn mắc sai lầm trong một trò chơi, bạn có thể mất một điểm, nhưng nếu bạn tiếp tục chơi, bạn sẽ học hỏi được từ những sai lầm của mình và như thế sai lầm được bỏ qua và thậm chí là được khuyến khích."
Còn đây là tâm sự của Carley Doktorski, một tân sinh viên NYU dự định học chuyên ngành báo chí, đã tham gia lớp học của tôi gần đây:
“Tôi đã rất lo lắng, tôi thậm chí đã không thể ngủ vào đêm trước khi lớp học bắt đầu. Nhưng hóa ra đó là một trải nghiệm tuyệt vời. Việc học tập diễn ra sôi nổi và hiệu quả hơn so với năm ngày nghe giảng liên tục và nhờ thế, chúng tôi cuối cùng đã hiểu được về ngành công nghiệp xuất bản thực sự.”
Dưới đây là một số công cụ và chiến thuật giảng dạy mà tôi sử dụng và cách chúng hoạt động.

Khảo sát học tập

Tôi bắt đầu các lớp học của mình bằng cách yêu cầu học sinh đọc bài trước ở nhà, sau đó tham gia một khảo sát ngắn gọn trên Zoom hoặc Polleverywhere. Qua khảo sát, tôi sẽ biết được học sinh của mình đã nắm được những gì về bài giảng sắp tới, và sau đó chúng tôi sẽ bắt đầu thảo luận.
Tiến sĩ Glina nói: “Khảo sát học tập là một cách tuyệt vời để xem học sinh hiểu bài đến đâu, dự đoán những gì họ biết trước khi bạn dạy họ, giới thiệu một chủ đề mới hoặc khơi mào cho cuộc thảo luận."

Cạnh tranh xếp hạng

Khi đã thành thục những kĩ thuật Game hóa, tôi bắt đầu tạo trò chơi câu đố trên các trang web như KahooteQuizShow và Muzzylane. Học sinh của tôi thích nó vì các em có thể cạnh tranh với các bạn cùng lớp của mình để ai xếp hạng cao hơn.
Ứng dụng Kahoot!
Ứng dụng Kahoot!
Tiến sĩ Glina nói, “Bạn có thể sử dụng các trang web này để tạo một trò chơi trong đó học sinh sử dụng kiến thức trong bài học để giải quyết tình huống và nâng cao khả năng ghi nhớ. Điều quan trọng là bạn cần thiết lập hệ thống câu hỏi sao cho nếu học sinh tìm ra câu trả lời đúng, các em sẽ nhận được chìa khóa cho câu hỏi tiếp theo.”

Săn lùng kiến thức

Tôi tạo các cuộc săn lùng kiến thức cho các lớp học của mình, nơi tôi đưa học sinh vào các phòng Zoom biệt lập và cho họ một khung thời gian (10 đến 15 phút) để tìm kiếm thông tin trên mạng rồi viết một bài luận chung.
Doktorski nói: “Khi săn lùng kiến thức, tôi buộc phải đào sâu hơn để tìm những chuyên gia đáng tin cậy cho bài báo của mình, và tôi đã rất vui khi sau đấy người ta đã trả lời email của tôi”.
Tiến sĩ Glina là một fan hâm mộ lớn của các cuộc săn lùng kiến thức trong giáo trình. “Tôi yêu cầu sinh viên đọc giáo trình và xây dựng những cặp câu hỏi và câu trả lời (những câu trả lời sẽ được dùng để tính điểm). Điều này không chỉ giúp sinh viên nắm vững kiến thức trong giáo trình mà còn làm nổi bật thông tin quan trọng mà sinh viên cần ghi nhớ."

Bài giảng nhỏ và Video

Tôi chia sẻ những đoạn phim tôi làm cùng sinh viên của mình về những chủ đề báo chí đặc thù, như là làm thế nào để tìm kiếm và phỏng vấn những chuyên gia hay viết một bản tường thuật. Những đoạn phim này thường khá ngắn (khoảng hai đến ba phút), và sau khi chiếu phim, tôi sẽ hỏi học sinh về quan điểm, suy nghĩ và những thắc mắc của các em về vấn đề đặt ra trong đoạn phim. Tôi tập hợp những đoạn phim như vậy thành một bài giảng ngắn.
Tiến sĩ Glina nói: “Những buổi thuyết trình kéo dài một giờ đã kết thúc. Điều quan trọng là sử dụng các bài giảng nhỏ trong khoảng thời gian từ 6 đến 13 phút."
Sau phần bài học nhỏ và các câu hỏi, tôi chia học sinh thành các nhóm để các em có thể làm bài tập cùng nhau hoặc cho các em thời gian để làm các công việc riêng lẻ liên quan đến dự án của mình.

Thực hiện các chuyến đi thực địa ảo

Tôi luôn cố gắng mang những tình huống thực tiễn vào các lớp học mà tôi dạy cho thanh thiếu niên. Vì vậy, tôi thường ghi âm các cuộc gọi của Zoom với các biên tập viên quan tâm đến việc xuất bản thanh thiếu niên và chia sẻ chúng với học sinh của mình. Tôi cũng đưa học sinh tham gia một cuộc hành trình qua YouTube hoặc Internet.
Tôi đưa họ đến một địa điểm như tòa soạn ở CNN, một hội chợ sách ảo hoặc một chuyến tham quan Trung tâm Truyền thông Annenberg. Tiến sĩ Glina gợi ý nên thay đổi các địa điểm của bạn tùy thuộc vào những gì bạn đang giảng dạy, có thể bao gồm việc xem các chiến dịch quảng cáo hoặc video về cách Trung tâm Javits NYC hoạt động trong đại dịch.
Game hóa mang lại những lợi ích xã hội to lớn đối với việc học tập của học sinh trung học.
Game hóa mang lại những lợi ích xã hội to lớn đối với việc học tập của học sinh trung học.
“Thanh thiếu niên đang phải đối mặt với rất nhiều điều. Nhóm bạn của các em thay đổi liên tục và các em phải cố gắng tạo ra những đặc điểm tính cách mới, ”Pearlman nói. “Khi các thiếu niên trở thành thành viên của một đội trong các trò chơi, những đứa trẻ ngại giao tiếp trước đây sẽ có cơ hội phá bỏ các rào cản xã hội. Trong cách học truyền thống, những đứa trẻ hoạt ngôn, xã giao và thẳng thắn thường thành công hơn. Còn khi hoạt động nhóm, những đứa trẻ trầm tính, ít giao tiếp sẽ tỏa sáng nhờ có óc quan sát trong các trò chơi”.
Trường hợp cụ thể: Doktorski nói rằng cô ấy không phải là kiểu người giơ tay trừ khi được kêu gọi, vì vậy cô ấy thực sự thích các bài tập tập trung vào đồng đội. “Tôi thích những phòng Zoom biệt lập. Có ý kiến ​​cho rằng các cô gái trong cùng phòng sẽ xé xác nhau thành từng mảnh, nhưng điều đó thực tế đã tiếp thêm sức mạnh cho tôi và khiến tôi cảm thấy tin tưởng rằng mọi người đang ủng hộ ý tưởng của mình”.
Hinduja nói: “Học tập thực hành thúc đẩy sự sáng tạo. Khi thanh thiếu niên chơi game, điều đó mang lại sức mạnh. Nó khiến họ tin rằng họ có quyền tự chủ và sức mạnh để làm cho mọi thứ diễn ra, thay vì cảm thấy bế tắc. Nó cho thanh thiếu niên thấy rằng nếu họ hoàn thành công việc để thăng cấp hoặc vượt qua thử thách, họ sẽ được khen thưởng.”
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: