Ở số trước ta đã cùng đề cập tới những thách thức nếu sử dụng từ "đẹp" khi làm thiết kế.
"Thay vì coi vẻ đẹp như một thứ trừu tượng vô hình, chúng ta hãy thử coi nó như một câu hỏi thực tế:
Làm thế nào để tạo ra một sản phẩm chất lượng tốt?"
Làm sao để đánh giá một thiết kế là tốt hay chưa tốt?
Những tiêu chí đánh giá đó có thể là gì?

Một thiết kế tốt cần có những tiêu chí gì?

“Good design is like a refrigerator—when it works, no one notices, but when it doesn’t, it sure stinks.” – Irene Au
Tạm dịch:
"Thiết  kế tốt giống như một chiếc tủ lạnh - Khi nó hoạt động, không ai chú ý,  nhưng khi nó ngừng hoạt động, chắc chắn bốc mùi." - Irene Au
Ok, let's gooo!
1. Thiết kế tốt ĐƠN GIẢN
"Design is so simple, that's why it is so complicated." -- Paul Rand, graphic designer
Tạm dịch:
"Thiết kế rất đơn giản, đó là lí do vì sao nó phức tạp." -- Paul Rand, nhà thiết kế đồ họa
Trong toán học, cùng một bài toán có cách giải ngắn gọn hơn, thì cách giải đó có xu hướng tốt hơn. Cũng tương tự như vậy trong lập trình (Programming).
Trong hội họa, với vài nét bút ta có thể tạo ra những gì? Hãy cùng thử xem cách mà Picasso tối giản hóa một con trâu.
Đối với các nhà thiết kế và kiến trúc sư, điều này có nghĩa là cân nhắc một vài yếu tố cấu trúc cần thiết thay vì tràn ngập các chi tiết trang trí rườm rà. 
Khi bạn buộc phải ĐƠN GIẢN, bạn buộc phải đối mặt với vấn đề thực sự.
“Perfection is achieved not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away.” – Antoine de Saint-Exupery
"Sự hoàn hảo được đạt đến không phải khi không còn gì để thêm vào, mà là khi không còn gì để bỏ ra." - Antoine de Saint-Exupery
2. Thiết kế tốt VƯỢT THỜI GIAN
Nhắm đến mục tiêu vượt thời gian là một cách để thúc đẩy bản thân tìm ra câu trả lời tốt nhất có thể.
Nếu có ai đó tìm ra câu trả lời tốt hơn, tại sao người đó không phải là chính mình?
Một số bậc thầy vĩ đại đã làm tốt đến mức họ để lại rất ít khoảng trống cho người đến sau vượt qua.
Hướng đến sự vượt thời gian cũng là một cách để trốn tránh sự kìm kẹp của cái được gọi là thời trang (sự thể hiện thẩm mỹ phổ biến tại một thời gian, địa điểm, bối cảnh cụ thể).  Thời trang thường được định nghĩa là thay đổi theo thời gian cùng với  những xu thế/trào lưu khác nhau, vì vậy nếu bạn có thể tạo ra được gì đó  tốt trong hiện tại và cả tương lai xa, thì sức hấp dẫn của nó hẳn phải  xuất phát phần nhiều từ giá trị hơn là từ thời trang.
Thật  khó để biết tương lai sẽ diễn ra như thế nào, nhưng ta có thể dựa vào những gì tồn tại từ quá khứ cho đến nay để đưa ra dự đoán. Vì vậy, nếu bạn có thể tạo ra thứ thu hút mọi người trong hiện tại và cả trong những năm 1460, thì rất có khả năng nó cũng sẽ thu hút mọi người ở năm 2460.3. Thiết kế tốt GIẢI QUYẾT ĐÚNG VẤN ĐỀ
“If I had an hour to solve a problem, I'd spend 55 minutes thinking about the problem and five minutes thinking about solutions” -- Albert  Einstein
"Nếu tôi có một tiếng để giải quyết một vấn đề, tôi sẽ dành 55 phút nghĩ về  vấn đề, và 5 phút nghĩ về những giải pháp." -- Albert Einstein
Nếu ta đang cố gắng thiết kế một giải pháp tốt, ta cần chắc chắn rằng mình đang giải quyết đúng vấn đề. Nói theo cách khác, bạn không thể có một câu trả lời đúng, cho một câu hỏi sai lệch.
Sự phát triển của công nghệ hiện tại cho phép chúng ta nhanh chóng tìm ra các giải pháp tốt. Tuy nhiên, từ đó việc tìm ra giải pháp tốt cho một vấn đề sai cũng trở nên quá dễ dàng.
Ta đều đã từng trải nghiệm những giải pháp tuyệt vời cho vấn đề sai: Google Glass và dụng cụ thái chuối (H.4) đều giải quyết vấn đề, nhưng chúng không thực sự giải quyết đúng những vấn đề có ý nghĩa với mong muốn khách hàng.
Có thể là hình ảnh về văn bản
Trong  khi ta đang ngày càng giỏi hơn trong việc giải quyết vấn đề nhanh chóng, làm sao để đảm bảo rằng ta đang giải quyết đúng vấn đề - những vấn đề mà một khi được giải quyết sẽ thay đổi cục diện và dẫn đến kết quả tích cực cho khách hàng và doanh nghiệp?
Có phương pháp nào cho việc xác định đúng vấn đề tốt hơn không?
Câu trả lời là có. Một trong những phương pháp tư duy phổ biến là áp dụng Design Thinking - Một phương pháp cân nhắc giải quyết vấn đề thông qua tư duy Design.  Hi vọng trong thời gian tới mình có thể viết một series về vấn đề này.
4. Thiết kế tốt MANG TÍNH GỢI Ý
Gợi ý làm tăng sự tò mò, thúc đẩy người sử dụng tự tạo nên câu chuyện của riêng mình.
Ta có thể liên hệ điều này với trò chơi Lego.
Trong kiến trúc, điều này có nghĩa là không gian được thiết kế cho phép người dùng sử dụng theo cách mà họ muốn. Một không gian tốt sẽ đóng vai trò là bối cảnh cho bất kì phong cách sống nào mà người sử dụng hướng đến, thay vì khiến họ sống chính xác như đang được lập trình bởi người kiến trúc sư.
Trong phần mềm, nghĩa là cung cấp cho người dùng một vài yếu tố cơ bản để họ có thể tự kết hợp theo ý muốn.
Trong toán học, nghĩa là một chứng minh trở thành cơ sở cho nhiều công trình mới sau đó, sẽ thích hợp hơn một chứng minh khó giải quyết, nhưng không dẫn đến những khám phá mới nào trong tương lai.
Ok, vì bài viết đã dài, mình xin kết thúc số này tại đây.
Hẹn gặp lại các bạn trong số tới!
#High_on_Sharing
#Delnary_Topic