(Khuyến khích bật track này khi đọc)

Nếu không tiện đọc bài viết, bạn có thể xem clip tại đây:


Lần đầu đặt chân đến Mạc Trang—lãnh địa ngầm của những kẻ ẩn mình dưới lớp vải của bóng tối, nằm trong hệ thống cống của thành phố Hà Nội—Sơn không khỏi nơm nớp lo sợ cho tính mạng của mình. Mặc dù xét cho cùng, đối với một kẻ vừa bị tước đi hoàn toàn danh tính như hắn, việc hắn còn sống được cho đến giờ phút này đã là một điều thần kỳ. Mùi xú uế từ đường nước ngầm xộc vào mũi hắn khiến cho hắn choáng váng. Hắn tự dặn mình phải cố gắng bước tiếp dù cho đôi chân có kiệt quệ. Cách duy nhất để hắn có thể sống tiếp, đó là phải từ bỏ hoàn toàn giấc mộng về một cuộc sống vương giả trước đây của mình tại FCorp, và trở thành một con tốt thí của Tăng đại lão—tổng lãnh chúa của thế giới ngầm.

Cyberpunk là một nhánh con thuộc thể loại khoa học viễn tưởng, với đặc điểm nổi bật là thường đặt mối quan tâm lớn lên xã hội loài người trong một tương lai giả định gần, nơi công nghệ được phát triển tột bậc, nhưng trái lại, đời sống của con người lại đi xuống một cách thê thảm. Tựu chung lại là high tech, low life.
Nguồn gốc của cyberpunk xuất phát từ phong trào khoa học viễn tưởng New Wave từ thập niên 60-70 thế kỷ trước. Từ cyberpunk lần đầu được xuất hiện trong truyện ngắn cùng tên của Bruce Bethke, sau đó đã được các nhà văn khác tiếp tục khai thác sử dụng và dần dần trở nên phổ biến. Về lý thuyết, cyberpunk là một khái niệm viễn tưởng hoài cổ (retrofuturistic)—nói theo một cách khác là cách con người ở thế kỷ trước mường tượng ra viễn cảnh của tương lai ngày nay. Mặc dù vậy, sức lan tỏa cũng như những thông điệp mà các tác phẩm thuộc thể loại này truyền tải cho đến nay vẫn mang sức ảnh hưởng vô cùng mạnh mẽ.
Nếu thuyết siêu nhân học (transhumanism) nói về cách công nghệ có thể giúp chúng ta vượt qua được những giới hạn cốt lõi và giải quyết những vấn đề muôn thuở của con người, thì cyberpunk nói về cách công nghệ thất bại trong việc đó. Stephen Lea Sheppard
Cyberpunk là một thể loại với một thế giới quan rất tăm tối. Cốt truyện trong thể loại cyberpunk thường tập trung xoay quanh những cuộc xung đột giữa các hệ thống trí tuệ nhân tạo (AI), các hacker, và các siêu tập đoàn (megacorporation). Thế giới của cyberpunk thường là Trái đất trong một tương lai giả định khá gần với thời hiện đại ngoài đời thực, không giống như viễn cảnh tương lai rất xa khi nền văn minh của con người (và có thể là cả các chủng loài ngoài hành tinh khác) đã vươn lên đến tầm cỡ xuyên thiên hà (intergalactic), ví dụ như các tác phẩm như Dune của Frank Herbert hay nửa sau cuốn Seveneves bởi Neal Stephenson.
Trong văn chương, các tác phẩm đặc trưng của thể loại cyberpunk bao gồm Do Androids Dream of Electric Sheep (năm 1982 được chuyển thể thành phim Blade Runner do Ridley Scott đạo diễn), cùng các truyện ngắn khác như Minority Report hay We Can Remember It for You Wholesale của Phillip K. Dick; Neuromancer của William Gibson (người được coi là ông tổ của Cyberpunk); hay gần đây hơn một chút thì có Snow Crash của Neal Stephenson, được cho là đã đưa thể loại này vào giai đoạn hậu cyberpunk. Anime cũng có những tác phẩm khá kinh điển như AKIRA của Katsuhiro Otomo, Ghost in the Shell của Mamoru Oshii, hay gần đây nhất là Psycho-Pass của studio Production I.G. Tương tự, game cũng có các tác phẩm nổi bật như Snatcher của Hideo Kojima, Deus Ex của Ion StormEidos Montréal, hay Shadowrun của Harebrained Schemes (gần đây nhất.)
Blade Runner (1982)

CON NGƯỜI & XÃ HỘI CYBERPUNK


Cyberpunk là nền văn hóa với một thái độ và phong cách rất khó lẫn. Đó là một nền văn hóa phản độc tài (anti-authoritarian), căm ghét các thương hiệu, các tên tuổi lớn và những kẻ giàu có, và nhất là cực kỳ sành sỏi về công nghệ. Nếu cyber là nhắc đến công nghệ hiện đại, thì punk nhắc đến con người và lối sống trong xã hội của họ. Các nhân vật chính trong các tác phẩm cyberpunk thường thuộc dạng phản anh hùng (antihero), là những kẻ bị xã hội ruồng bỏ, những tên tội phạm, những người có tầm nhìn lớn lao và dị biệt, hay chỉ đơn giản là bất mãn và không thể sống chung được với hiện thực. Điểm chung của tất cả những mẫu nhân vật này là sự trái ngược hoàn toàn của con người họ đối với tất cả những gì đang diễn ra xung quanh. Đã là punk thì có nghĩa là phải phản đối giới quyền lực và chủ động chống đối lại họ, điển hình như Thiếu tá Kusanagi trong Ghost in the Shell. Mặc dù cô chỉ là một bánh răng nhỏ trong cả một hệ thống nhà nước khổng lồ, cô vẫn luôn sẵn sàng giải quyết mọi việc theo cách của một vigilante—công lý là do con người quyết định và thực thi, chứ không phải là từ pháp luật hay giới quyền lực. Và ngay bản thân cyberpunk với tư cách một subgenre đã phản lại cả phong cách của khoa học viễn tưởng đã được định hình bởi những tác giả như Jules Verne hay Herbert George Wells.
AKIRA (1988)
Xã hội cyberpunk là một xã hội tăm tối. Đời sống của con người xuống cấp trầm trọng về mọi mặt tới mức không thể thấp hơn: không khí bị ô nhiễm tới mức có thể gây tử vong nếu hít thở trong thời gian quá lâu mà không có biện pháp lọc cần thiết; vệ sinh công cộng là một con số không tròn trĩnh: đường phố ẩm ướt, bẩn thỉu, chất đầy các loại rác rưởi—từ rác thải sinh hoạt, rác thải công nghiệp và công nghệ, tới cả chính những xác người vô gia cư bị phân hủy. Màn đêm ở đó dường như là vĩnh cửu, đa phần vì có các tòa nhà khổng lồ (monolithic)—rất nhiều trong số đó có mái che bao chùm như cây đại thụ—của các siêu tập đoàn được xây dựng lên san sát. Đồng thời, ví dụ như trong Shadowrun, việc này cũng là do ô nhiễm môi trường quá nặng nề, chủ yếu gây ra bởi các khu công nghiệp nặng bị lạm dụng, khiến cho lượng mưa và khói bụi trở nên dày đặc và khung cảnh lúc nào cũng u ám.
Tương lai đang ở ngay đây—chỉ là nó không được chia đều cho mọi người. - William Gibson
Con người trong xã hội đó cũng không khá hơn: họ ăn ôi ở bẩn, tráo trở lừa lọc lẫn nhau, chém giết lẫn nhau để tranh giành những thứ nhỏ nhặt nhất, chà đạp không thương tiếc lên nhau để sống, vì đó là một xã hội với tỷ lệ đào thải cực kỳ cao. Trong một xã hội như vậy không bao giờ tồn tại một-con-người-bình-thường, không phải quan chức cũng không phải tội phạm, ban ngày đi làm tại một văn phòng nhỏ, tối về nhà sum vầy cùng gia đình và xem TV. Để tồn tại được ở đó, hoặc bạn phải làm việc cho một trong số những siêu tập đoàn quản lý địa bàn ở đó và hưởng chính sách bảo vệ từ bộ phận an ninh tinh nhuệ được đầu tư tiền tỷ của họ. Hoặc bạn phải là một con chuột trốn chui trốn nhủi dưới cống thoát nước (theo cả nghĩa bóng lẫn nghĩa đen), làm những công việc bẩn thỉu và đê hèn nhất để phục vụ cho các tổ chức tội phạm ngầm (mafia), những mong được sự bảo trợ của họ. Ở đó có những con người—mặc dù làm việc trong đội cảnh sát của thành phố—nhưng cuộc sống lại luôn ngập tràn trong xa hoa nhung lụa và nhục dục. Ngược lại, ở đó cũng có những mảnh đời, sinh ra ở dưới cống và lớn lên ở dưới cống, cả đời chưa một lần được lựa chọn làm người. Như trong Shadowrun, những con người sống ngoài vòng pháp luật như thế—dù bị ép buộc hay theo lựa chọn của riêng họ—được gọi là các shadowrunner. Một cái tên không thể phù hợp hơn.
Shadowrun: Hong Kong (Harebrained Schemes - 2015)
Trong xã hội cyberpunk, các siêu tập đoàn đã hoàn toàn thay thế các chính phủ để trở thành trung tâm của chính trị, kinh tế hay thậm chí là cả quân đội. Biên giới các quốc gia gần như không còn tồn tại mà sẽ chỉ hoàn toàn là câu chuyện về tranh giành lãnh thổ hay địa bàn của các siêu tập đoàn. Các cơ quan đoàn thể cũng không còn được phân định rõ ràng bởi nghĩa vụ hay chức năng của họ, mà giờ đây chỉ có tầm ảnh hưởng là quan trọng nhất. Như trong truyện ngắn Faith of our Fathers của Phillip K. Dick, mặc dù nhân vật chính tên là Chiến, nhưng đất nước Việt Nam từ lâu đã bị rơi vào quên lãng, nhường chỗ cho các cơ quan tranh giành nhau quyền lực. Cũng bởi sự suy yếu của các nhà nước đó, các cơ quan hành pháp ví dụ như cảnh sát cũng thối nát và hoàn toàn vô dụng.
Một cái nhìn sâu hơn [tới các tác giả cyberpunk] cho thấy họ thường vẽ lên hình ảnh những nhà nước yếu đuối và thê thảm. Những tác phẩm nổi tiếng như của Gibson, William hay Cadigan và nhiều người khác có nhắc đến những sự tích lũy quyền lực kiểu Orwellian trong thế kỷ tới, nhưng gần như đều nằm trong tay tầng lớp giàu có hay tinh hoa tập đoàn. - David Brin
Công nghệ mặc dù đã phát triển vượt bậc, nhưng thay vì giúp xóa mờ đi những khoảng cách trong xã hội, nó lại càng làm cho khoảng cách giữa giàu và nghèo, giữa tầng lớp tinh hoa và tầng lớp thấp kém, ngày càng trở nên rộng và khó kiểm soát hơn. Mặc dù công nghệ có tồn tại, nhưng người nghèo lại không có cách nào thu về được lợi ích đáng kể từ chúng, còn người giàu nhờ có quyền tiếp cận tới các công nghệ đó, lại càng trở nên giàu có hơn.
Sự phân biệt rõ rệt về mặt địa lý giữa tầng lớp giàu và nghèo tại thành phố Hengsha, Hong Kong trong Deus Ex: Human Revolution.
Vì tốc độ phát triển của công nghệ là quá cao, nên rác thải công nghệ là vô số kể. Và để sống sót, người nghèo không có cách nào khác ngoài việc phải trở nên "sáng tạo" hơn trong cách tận dụng những công nghệ cũ, qua đó các phong trào "tự lực cánh sinh" DIY (Do It Yourself) cùng các tiệm con cóc—chuyên lắp đặt các loại máy móc từ linh kiện điện tử cũ kỹ và không liên quan—cũng mọc lên như nấm sau mưa. Ví dụ như việc tận dụng máy phát DVD để làm máy phát hiện HIV, hay tận dụng một chiếc TV LCD cũ để làm lò vi sóng.
Trong cyberpunk, con người ta chiến tranh hay giết hại lẫn nhau không còn vì tài nguyên hay tài sản nữa, mà là vì thông tin. Ai làm chủ được luồng thông tin và các kênh phân phối thông tin lớn, thì kẻ đó sẽ có tất cả. Các cuộc phân tranh hay thậm chí là sát hại nhau này có một phần rất lớn được thực hiện thông qua không gian kỹ thuật số (cyberspace), và các decker (tên gọi trong thời đại mới của các hacker) sẽ đăng nhập vào không gian đó bằng việc cắm jack vào ổ cắm nằm phía sau hộp sọ của mình. Và có một điều cũng khá ... ngây thơ và buồn cười nữa, đó là các decker có thể tấn công vật lý lẫn nhau thông qua cyberspace này. Như trong Neuromancer, có rất nhiều các decker đã bị điện giật mà chết vì trúng "đòn" trong cyberspace.
"Decking" trong Shadowrun
Cũng vì như vậy, mà việc đánh cắp danh tính qua đó mới thực sự trở thành một trong những vấn nạn khủng khiếp nhất của xã hội cyberpunk. Bởi mất danh tính tức là mất quyền công dân, mất quyền được công nhận và bảo hộ bởi bên tuyển dụng, và về cơ bản cũng có nghĩa là cũng mất luôn cả nhân quyền. Cách duy nhất để một con người có thể sống sót khi bị đánh cắp danh tính, đó là phải nhận thêm một danh tính hoàn toàn mới—hoặc là ăn cắp từ một người khác, hoặc là lấy lại từ một người mới chết. Quá trình tiếp nhận danh tính mới là một quá trình khá phức tạp và trải qua nhiều bước, với bước quan trọng nhất là thay võng mạc và thay vân tay, do đó thường chỉ được thực hiện nếu như bạn có một tổ chức ngầm đứng ra chống lưng. Thường thì sau khi thay đổi danh tính, bạn sẽ trở thành một con tốt suốt đời cho tổ chức đó nếu bạn muốn sống.

NHỮNG CÂU HỎI ĐẶT RA



Ghost in The Shell - 1995
Một hình ảnh thường thấy trong cyberpunk, đồng thời cũng là biểu tượng của thuyết siêu nhân học (transhumanism), đó là những người máy (cyborg) với tứ chi cùng các bộ phận khác trên cơ thể được thay thế bằng máy móc, với những chức năng hiện đại và các khả năng vượt xa khỏi giới hạn thông thường của con người. Tuy vậy, việc này cũng đặt ra cho chúng ta một vài những câu hỏi mang tính triết lý hiện sinh khá khó trả lời. Như trong Ghost In the Shell, thiếu tá Kusanagi có khả năng phân biệt độc lập hoàn toàn giữa tâm trí và thân thể (là robot) của mình. Cô không bị đau khi thân thể bị tàn phá. Cô có thể tách rời ý thức của mình ra khỏi thân thể để truy cập vào cyberspace hay thậm chí là điều khiển cả bóng ma của những người khác. Điều đó khiến chúng ta phải suy nghĩ rằng, nếu như cơ thể con người chỉ là một bộ máy không hơn không kém, được điều khiển bởi tâm trí—giống như thuyết nhị nguyên của René Descartes—thì việc chúng ta thay bộ máy sinh học ấy với một bộ máy thực thụ liệu có làm mất đi bản chất con người của chúng ta hay không?
Một trích dẫn đáng ngại của Roy Batty—một replicant Nexus 6 (Blade Runner - 1982)
Hay như trong Do Androids Dream of Electric Sheep của Phillip K. Dick, thì câu hỏi ấy được tiếp tục mở rộng hơn. Đó là cảm giác kinh tởm và đáng sợ một cách kỳ quặc mà Rick Deckard đã nhận thấy, khi anh tận mắt chứng kiến Luba Luft—một cô người máy Nexus 6 nhập cư trái phép từ sao Hỏa về Trái đất, đồng thời cũng là một ngôi sao nhạc kịch, với một giọng hát thánh thiện, và một trái tim có vẻ như biết rung cảm trước hội họa—ngã vật ra đất như một thân cây bật gốc, để chết một cái chết chóng vánh. Có phải chăng người máy cũng biết rung cảm? Có phải chăng chính anh đang thương cảm với chúng? Nếu công nghệ trí tuệ nhân tạo một ngày nào đó có thể đạt đến mức độ hoàn hảo, thì liệu máy móc sẽ có được thứ linh hồn này của con người chúng ta hay không? Nếu có, thì đến lúc đó điều gì sẽ phân biệt được chúng ta với máy móc đây? Snatcher, phiên bản game năm 1988 của Hideo Kojima, được cho là đã nhận cảm hứng từ rất nhiều các tác phẩm cyberpunk khác cùng thời, cũng đặt một câu hỏi triết lý tương tự như vậy.
(Psycho-Pass - 2012)
Còn trong Psycho-Pass—một tác phẩm anime xuất sắc trong thể loại này của studio Production I.G—thì trong số rất, rất nhiều những câu hỏi triết lý được đặt ra, chúng ta có thể thấy câu hỏi lớn và hiển hiện nhất được nằm ở sự tồn tại của hệ thống Sibyl. Đó là một hệ thống trí thông minh nhân tạo được hình thành bằng cách kết hợp não bộ của hàng trăm nghìn những con người thông minh và tinh túy bậc nhất của xã hội: từ bác sĩ, luật sư, chính trị gia, cho tới cả những tên tội phạm đầu sỏ nguy hiểm nhất. Nói một cách khác, Sybil về cơ bản là một hệ thống hive mind (tâm trí tụ hợp), vốn là một chủ đề thường thấy trong khoa học viễn tưởng. Và nó cũng là một biểu tượng cho khái niệm ý thức tập thể (collective consciousness), được giới thiệu bởi nhà xã hội học người Pháp Émile Durkheim.
Súng Dominator của cảnh sát có khả năng đo Chỉ số Phạm tội của bất kỳ đối tượng nào & quyết định cách xử lý (Psycho-Pass - 2012)
Nếu như một thể chế độc tài (authoritarian) được đứng đầu bởi một siêu hệ thống khổng lồ và toàn năng như Sibyl—vốn sinh ra để đảm bảo trật tự tuyệt đối cho xã hội—thì xã hội đó là địa đàng (utopia) hay phản địa đàng (dystopia)? Còn nữa, liệu có thể đặt niềm tin vào một hệ thống như Psycho-Pass—đánh giá khả năng cấu thành tội phạm của một con người thông qua chỉ số CCI (Crime Coefficient Index), trước cả khi họ gây ra tội ác thực sự—được hay không? Liệu làm thế có phải là đang vi phạm nghiêm trọng quyền riêng tư của con người hay không? Lấy gì để tin rằng Sibyl sẽ không sử dụng nó vào mục đích xấu xa gì khác nữa?
Khái niệm tội ác tư tưởng (thoughtcrime) không phải là một khái niệm mới, và nó vốn đã được nhắc đến trong các tác phẩm nổi tiếng như 1984 của George Orwell hay truyện ngắn Minority Report của Phillip K. Dick (đã được chuyển thể thành phim). Lợi ích của nó là khỏi bàn cãi, nhưng một hệ thống như vậy cũng không thiếu những lỗ hổng nghiêm trọng. Như trong Minority Report, thì lỗ hỗng đó xuất hiện khi người bị xác định có mắc tội tư tưởng lại chính là người có quyền truy cập vào bộ máy phân tích tội ác tư tưởng đó. Còn trong Psycho-Pass, đa phần các nhân vật phản diện đều là những người phản đối sự tồn tại của Sibyl, và bản thân họ cũng chính là bằng chứng cho những lỗ hổng của hệ thống tưởng chừng như toàn năng đó. Và một khi bạn đã hiểu được rõ ý muốn thực sự của họ, bạn sẽ dần phải thấy đôi phần thắc mắc rằng không hiểu liệu ở đây ai mới là kẻ xấu hay ai mới là chính nghĩa.
The Last Night (ETA 2018)
Trong một thế giới đen tối và xấu xí như cyberpunk, nơi mọi điều ước, mọi nhu cầu đều có thể được giải quyết bằng tiền và quan hệ đối với người trên mặt đất, còn thức ăn và chỗ ở lại là cuộc chiến thường trực hàng ngày của những kẻ dưới cống sâu, thì khái niệm "ý nghĩa cuộc đời" bỗng trở thành một điều gì đó thật phù phiếm và ngu ngốc. Mình sinh ra để làm gì? Mình phải làm gì để được hạnh phúc? Và hạnh phúc tối đa? Đó là những câu hỏi không ai hỏi, hoặc vì quá thừa thãi, hoặc vì quá viển vông. Như trong tựa game The Last Night sắp ra mắt của The Odd Tales, con người—trong một thế giới với lực lượng lao động đã được được thay thế hoàn toàn bởi robot—đã đánh mất đi khả năng tự quyết định số phận của mình, và giờ đây họ không còn được định nghĩa bởi những thứ mình làm ra, mà chỉ được định nghĩa bởi những thứ mình tiêu thụ.
Thứ gì có thể làm được với chuột bạch cũng có thể làm được với người. - Bruce Sterling
Khi con người ta không hiểu được mình là ai, mục tiêu cuộc đời của mình là gì, họ rất dễ sa đà vào những cuộc vui chơi thác loạn quên ngày tháng. Và tệ hơn cả là họ lậm vào một thứ ma túy công nghệ cao, mà trong những sản phẩm như Shadowrun (cũng là chủ đề chính trong We Happy Few của studio Compulsion Games, hay cuốn Brave New World của Aldous Huxley) nó được tạm gọi là BTL (Better Than Life). Đó nhìn chung là một loại thực tế ảo (Virtual Reality) có thể giúp người ta mê man tới hàng tháng hay hàng năm trời, và ở trong đó họ được sống 1 cuộc đời ảo tưởng đẹp đẽ: mình là một rocker nổi tiếng, mình là một họa sĩ đại tài nhiều người yêu mến, hay mình và người yêu đã chết của mình được sống cùng nhau mãi mãi, v..v.. 
Ma túy công nghệ Better-Than-Life
Chủ đề tương tự như vậy cũng đã được những sản phẩm như Sword Art Online đề cập một cách sâu sắc. Và ở đó cũng hiển hiện một trong những câu hỏi triết lý hiện sinh rất khó trả lời được nhắc đến trong cuốn The Pig that Wants to be Eaten của Julian Baggini: đó là nếu mục đích của đời người là đi tìm hạnh phúc, thì chuyện niềm hạnh phúc đó đến từ hiện thực hay đến từ ảo giác sống động như thật này liệu có khác gì nhau hay không?
Cyberpunk cityscape - bởi Gorod Neboskreby

MỸ CẢM CYBERPUNK


Nếu Neuromancer của William Gibson là khởi nguồn của cyberpunk với tư cách một thể loại, thì Blade Runner của đạo diễn Ridley Scott—được lấy cảm hứng rất nhiều từ thể loại Neo-Noir—là khởi nguồn của phong cách tạo hình và ấn tượng thị giác của nó. Bản thân William Gibson khi hình dung nên cuốn tiểu thuyết của mình cũng chưa được đặt chân đến thành phố Tokyo, Nhật Bản. Sau này khi có cơ hội được đến thăm thành phố đó, ông mới có dịp trầm trồ rằng nó thật quá giống với tầm nhìn của ông về một thành phố cyberpunk. Bản thân người Nhật cũng rất ấn tượng với phong cách của cyberpunk đến từ phương Tây, nên cũng đã chịu nhiều ảnh hưởng của nó lên thiết kế đô thị cũng như cho ra đời các tác phẩm đặc chất cyberpunk như AKIRA, Ghost in the Shell hay Snatcher.
Monday - bởi Wadim Kashin (2015)
Thế giới trong cyberpunk gần như luôn luôn chìm trong màn đêm tối tăm, tạo ra cảm giác lạnh lẽo và cô đơn, dù cho xung quanh có rất nhiều người. Họ ở đó thờ ơ lãnh đạm, không ai quan tâm đến ai. Cảm giác cô đơn đó cũng giống như việc bạn lên Facebook, với hàng trăm hay hàng nghìn người bạn trên đó, nhưng dường như bạn chẳng quan tâm đến bất kỳ ai cả.
Bottom Level Street - bởi Igor Vitkovskiy (2012)
Phố xá hay những khu dân cư đông đúc trong cyberpunk đa phần thường ngợp trong những biển hiệu quảng cáo lòe loẹt và những bóng đèn neon nhiều màu sắc. Nhưng điều đó cũng không đồng nghĩa với hình ảnh một thành phố sống động như thành phố New York ngoài đời thực. Mà trái lại, thành phố trong cyberpunk luôn khiến cho người ta nhìn vào phải cảm thấy chóng mặt vì độ tương phản quá lớn giữa khoảng tối và khoảng sáng.
Khu ổ chuột cyberpunk điển hình - Babiru Project
Thế nhưng tất cả những vẻ hào nhoáng đó chỉ như một lớp vải thưa, chẳng bao giờ đủ để che giấu đi sự thật phũ phàng. Chỉ cần bạn đặt vài bước chân vào những con ngõ hẹp tăm tối nằm khuất sau những đống rác thải công nghệ ngập ngụa, bạn đã như bước vào một thế giới khác. Thế giới của những khu ổ chuột cyberpunk—ẩm ướt, bẩn thỉu đầy mùi xú uế.
Cứ ngỡ công nghệ sẽ giúp được cho con người xóa đói, giảm nghèo - Babiru Project
Khu dân cư ổ chuột trong thế giới cyberpunk được lấy cảm hứng rất nhiều từ thành phố khép kín Kow Loon tại Hồng Kông—vốn đã bị đập bỏ từ năm 1994: những chái nhà chật chội và ngột ngạt đè lên nhau, chen chúc nhau, tranh giàu nhau từng centimét diện tích. Xung quanh là ngổn ngang, không thể phân biệt nổi đâu là vật dụng sinh hoạt hàng ngày của dân cư còn đâu ra rác rưởi. Mà dường như cũng chẳng bao giờ có sự phân định rạch ròi như thế với người dân nơi đây. Bất cứ thứ gì họ có thể nhặt ra dùng được hay trông có vẻ ăn được, thì bạn hãy tin chắc rằng họ sẽ làm thế. Ở đó không có khái niệm "tệ nạn xã hội", vì chẳng có luật lệ nào có thể chạm được tới những ngóc ngách bí hiểm này. Người dân ở đó sẵn sàng làm bất cứ thứ gì cho bạn, miễn là bạn có tiền.
Hình ảnh thành phố Kow Loon ngoài đời thực
Xa hơn một chút, các khu công nghiệp trong thế giới cyberpunk gần như lúc nào cũng phải núp dưới bóng của những nhà máy khổng lồ—rộng lớn và cao vút như những cột chống trời. Trong một cốt truyện cyberpunk điển hình, nhân vật chính thường sẽ phải đột nhập vào một trong số những nhà máy khổng lồ như vậy để rồi bàng hoàng phát hiện ra một sự thật khủng khiếp nào đó nằm ngoài trí tưởng tượng dù là viển vông nhất của mình.
Kraken Tower - bởi Min Nguen (2013)
Và cuối cùng, thứ cũng được coi là một món "đặc sản" không thể thiếu của cyberpunk, đó là những chiếc xe bay (hovercar). Hovercar xuất hiện trong gần như tất cả những tác phẩm dán nhãn cyberpunk mà bạn có thể tìm thấy. Như đầu bài đã nói, cyberpunk là một sản phẩm văn hóa viễn tưởng hoài cổ, và những chiếc xe bay là một trong số những điều đầu tiên mà con người nghĩ đến khi họ mường tượng ra viễn cảnh một tương lai của công nghệ phát triển. Có một thời người ta đã ước tính, với tốc độ phát triển của công nghệ lúc bấy giờ, thì đến khoảng năm 2020 chúng ta sẽ có xe bay hoạt động phổ biến. Thật tiếc là cho đến tận bây giờ chúng ta thậm chí vẫn còn chưa thể giải quyết được vấn đề về nguyên liệu hóa thạch để chuyển hoàn toàn sang xe điện, và người ta đã phải thốt lên rằng "họ hứa với chúng ta về những chiếc xe bay, và giờ tất cả những gì chúng ta có là 140 ký tự."
Xe bay - Cyberpunk 2077

Dắt khẩu súng lục plasma vào túi chiếc áo khoác ngoài đã sờn rách, Sơn thở dài một tiếng rồi rảo bước về phía lối thoát ra khỏi thành phố ngầm. Tăng đại lão là một kẻ tính toán và máu lạnh vượt xa khỏi những gì hắn tưởng tượng. Nếu sau chuyến này hắn trở về với đôi bàn tay trắng, thì cái mạng sống mỏng manh này của hắn sẽ lập tức đứt lìa. Hắn ngước nhìn lại một lần nữa tòa đại bản doanh khổng lồ của Mạc Trang, rồi nhắm mắt cay đắng. Hết rồi. Cuộc đời cũ của hắn từ đây đã chấm hết. Kể từ giờ phút này, hắn là một đứa con của bóng tối. Và nhiệm vụ đầu tiên hắn được giao: kết liễu đô đốc Hải, chính là người cha đỡ đầu của hắn, và đem về cho Tăng đại lão con chip chứa toàn bộ dữ liệu về thư viện HDR tuyệt mật của ông.
***
Nếu bạn quan tâm đến video game, môn nghệ thuật thứ 8, đừng bỏ lỡ những nội dung thú vị từ ViNa Ludens