Chiều sâu và độ phức tạp trong thiết kế trò chơi
Học thiết kế từ thiết kế trò chơi
Một trong những cuộc thảo luận nổi trội trong cộng đồng Destiny MMO ngày nay là sự mất cân bằng sức mạnh giữa các loại vũ khí. Tóm lại, có 10 vũ khí nổi bật: 5 vũ khí mạnh hơn so với các vũ khí khác và 5 vũ khí kém hơn rất nhiều.
Các loại vũ khí quá mạnh cho phép người chơi "phô trương" hoặc chơi theo cách mà nhà phát triển không mong muốn, thứ sẽ làm hỏng trải nghiệm một người chơi lẫn nhiều người chơi. Trong khi đó, các vũ khí yếu lại không gây đủ sát thương mặc dù rất khó để có được chúng.
Điều này dẫn đến sự mất cân bằng của trò chơi, khi chỉ một số lượng nhỏ vũ khí được đa số người chơi sử dụng.
Để cân bằng sức mạnh vật phẩm, nhà phát triển MMO thường sẽ đưa ra các bản vá lỗi trò chơi sau khi nó đã được phát hành. Nhìn chung, có hai triết lý trong thiết kế trò chơi để điều chỉnh sức mạnh vật phẩm là "buff" các vật phẩm yếu hoặc "nerf" các vật phẩm mạnh.
Cả hai cách đều có ưu và nhược điểm:
Nếu bạn cường hóa những vật phẩm yếu, bạn sẽ khiến người chơi hài lòng vì mọi người đều thích cảm giác mạnh mẽ trong trò chơi. Tuy nhiên, việc nâng cấp các vật phẩm đó chắc chắn sẽ khiến các vật phẩm khác kém hiệu quả hơn, vì vậy triết lý này sẽ dẫn bạn vào con đường phải cường hóa vật phẩm liên tục. Chẳng bao lâu, bạn sẽ kết thúc với việc mọi vật phẩm đều quá mạnh, tạo ra một tác dụng phụ âm thầm bất chính được gọi là bão hòa sức mạnh.
Trong trường hợp của Destiny, đây không phải là một kết quả tốt, bởi vì các nhiệm vụ thường dành cho phần cuối của trò chơi không còn mang tính thử thách nữa và PvP cạnh tranh chuyển thành trò đọ cơ bắp, với thời gian hạ màn chỉ khoảng nửa giây (TTK).
Nếu bạn kiềm hãm sức mạnh của các vật phẩm mạnh, bạn sẽ tránh được bão hòa sức mạnh. Tuy nhiên, bạn sẽ làm những người chơi cống hiến nổi giận. Điều này xảy ra khi người chơi quá gắn bó tình cảm với một vật phẩm nào đó, hay tệ hơn là khi bạn giảm sức mạnh của một vật phẩm hiếm, bạn sẽ làm giảm luôn giá trị thời gian mà người chơi phải bỏ ra để nhận được vật phẩm đó.
Điều này đặc biệt rõ ràng khi bạn có một trò chơi dựa trên RNG và chiến lợi phẩm như Destiny hoặc World of Warcraft, hoặc dựa trên giao dịch và kinh tế ảo. Trong các trò chơi có giao dịch và kinh tế, việc giảm sức mạnh các vật phẩm có giá trị tiền tệ có thể tạo ra sự phân tán về mặt pháp lý và trong một số trường hợp, người chơi thậm chí còn tổ chức các cuộc biểu tình trong trò chơi.
Nếu bạn quan tâm đến cách Bungie (nhà phát triển của Destiny) đang lên kế hoạch tái cân bằng trò chơi, hãy đọc bài đăng này của trong nhóm sandbox của các nhà phát triển Destiny về những thay đổi mà họ đang thực hiện.
Chiều sâu và độ phức tạp
Khi cân bằng một trò chơi như Destiny, các nhà phát triển sẽ cần quản lý cẩn thận mối quan hệ giữa chiều sâu và độ phức tạp, xác định một bộ quy tắc bạn phải học để chơi trò chơi. Cân bằng vũ khí là một trong những quy tắc này.
Chiều sâu là "số lượng tiềm năng, trải nghiệm hoặc các lựa chọn có ý nghĩa nảy sinh từ một bộ quy tắc nhất định". Các trò chơi có chiều sâu luôn thú vị về mặt chiến lược ngay cả khi bạn đã nắm vững các quy tắc của trò chơi.
Độ phức tạp là cách trò chơi gây khó khăn cho người chơi để hiểu các quy tắc và hàm ý. Nếu trò chơi yêu cầu người chơi theo dõi nhiều quy tắc cùng một lúc, thì người chơi sẽ khó đánh giá được chiều sâu của trò chơi.
Một số ví dụ:
Tic-Tac-Toe không có chiều sâu và độ phức tạp. Các quy tắc rất dễ học, nhưng không có nhiều chiến lược hoặc kết quả khả thi.
League of Legends có cả chiều sâu lẫn độ phức tạp. Hiện có 126 tướng có thể chơi được, mỗi vị tướng có một bộ kỹ năng riêng, các đòn phản kích và mối quan hệ khác nhau. Tuy nhiên, bản đồ chơi nhìn chung không phức tạp, bởi nó luôn có cùng một hình dạng.
Cờ vây hoặc Cờ vua có không phức tạp nhưng lại có chiều sâu. Các quy tắc rất dễ học, nhưng phải mất cả đời để nắm vững tất cả các chiến lược, phương pháp và kết quả có thể có.
Do đó, kết luận với tư cách là một nhà thiết kế là:
- Bạn sẽ muốn tạo ra một trò chơi có chiều sâu mà không quá phức tạp.
- Chiều sâu đến từ sự phức tạp, nhưng quá phức tạp sẽ làm ảnh hưởng tới chiều sâu.
- Thiết kế thanh lịch là một thứ gì đó có tỷ lệ chiều sâu và độ phức tạp ở mức cao.
Điều này có liên quan như thế nào đến thiết kế sản phẩm nói chung?
Phân bổ sự chú ý của người dùng trong giao diện người dùng (UI)
Trở lại với bão hòa sức mạnh, mỗi loại vũ khí đều có đặc điểm và bộ quy tắc riêng, với hy vọng sẽ lôi kéo được người chơi sử dụng nó hơn những thứ khác. Nhưng theo các biểu đồ cho thấy, 90% người chơi chỉ dùng khoảng 10% vũ khí có sẵn trong trò chơi hoặc ít hơn.
Điều tương tự cũng áp dụng cho thiết kế giao diện người dùng. Khi bạn xây dựng nhiều tính năng cho sản phẩm của mình, mỗi tính năng sẽ có các quy tắc và mục đích riêng, bạn sẽ làm sản phẩm trở nên phức tạp. Đây là nơi xuất phát của triết lý "càng ít càng nhiều". Nếu bạn chỉ "nâng cấp" các tính năng để thu hút sự chú ý, bạn sẽ làm giao diện người dùng trở nên phức tạp đến mức khó hiểu.
Hoán vị nền tảng
Khi giao diện người dùng có nhiều tính năng hơn và phức tạp hơn, làm thế nào bạn có thể quản lý độ phức tạp trong khi tăng chiều sâu?
Các nền tảng tốt nhất có chiều sâu đáng kinh ngạc, họ ẩn hết các tính năng cho đến khi người dùng thực sự cần chúng. Mỗi loại khách hàng cụ thể có thể tùy chỉnh sản phẩm theo cách họ thấy phù hợp, với sự hoán vị các tính năng hoặc tích hợp của riêng họ.
Một số ví dụ về các công ty đã làm được điều này:
Evernote
Ai cũng dùng tài liệu mà việc quản lý tài liệu lại phức tạp vô cùng. Evernote ở vị trí đáng ghen tị khi giải quyết được một vấn đề cho tất cả mọi người mà không làm giao diện người dùng bị phức tạp hóa.
Đối với Evernote, tôi thấy khá rõ là họ đã xác định các tính năng cốt lõi của mình: soạn ghi chú, chia sẻ ghi chú và giờ là nhắn tin.
Nhưng tôi nghĩ họ có thể làm tốt hơn trong việc tích hợp tính năng trong ứng dụng của họ. Họ có thể sắp xếp các tích hợp ứng dụng của mình thành "Bộ sưu tập", nhưng tôi ước họ nói cụ thể hơn về loại khách hàng hoặc doanh nghiệp, bởi tôi thực sự không chắc "Phong cách sống" nghĩa là gì. Tôi cũng mong họ đề xuất các ứng dụng cho trường hợp sử dụng của tôi trong trải nghiệm giới thiệu.
Các nhà bán lẻ thương mại điện tử
Đây có thể là một ví dụ độc đáo, các nhà bán lẻ thương mại điện tử đang phải đối mặt với một thách thức tương tự như các nhà thiết kế ứng dụng và trò chơi.
Thay vì các tính năng, các nhà bán lẻ phải đối phó với việc cân bằng lựa chọn cẩn thận các mặt hàng/SKU. Bạn càng bán nhiều mặt hàng thì càng khó quản lý sự phức tạp của việc trưng bày sản phẩm cho khách hàng một cách trực quan.
Giải pháp hiện tại cho vấn đề này cũng là tạo ra "hoán vị" sản phẩm. Cụ thể hơn, chúng là bộ sưu tập đặc biệt về những gì nhà bán lẻ cho rằng có thể là danh mục phù hợp mà người mua hàng quan tâm.
Slack
Nếu Evernote sở hữu tính năng quản lý tài liệu, thì Slack sở hữu tính năng nhắn tin doanh nghiệp/nhóm. Bộ lọc này cho phép họ xây dựng một loại trải nghiệm riêng biệt, nhưng họ phải đối mặt với cùng một thách thức là xây dựng cho các nguyên mẫu cụ thể.
Slack có một số lượng lớn các tích hợp tiềm năng, nhưng hiện tại nó được hiển thị như một danh sách lớn. Tôi có thể thấy cả một thế giới mà Slack đề xuất hoán vị cụ thể của các tích hợp này cho các trường hợp sử dụng cụ thể.
Ví dụ: cơ quan thiết kế sẽ tích hợp Dropbox, Invision và có thể là Github. Nhưng nhà bán lẻ thương mại điện tử sẽ tích hợp CRM, ZenDesk và Dropbox.
Trong hai kiểu mẫu riêng biệt này, các tính năng và tích hợp không liên quan được ẩn khỏi người dùng, giảm bớt sự phức tạp không cần thiết trong khi tối đa hóa chiều sâu và chuyên môn hóa của sản phẩm cho người dùng. Bằng cách này, một nền tảng có thể dành cho nhiều loại khách hàng.
Giảm độ phức tạp trong giới thiệu
Cuối cùng, khi bạn đã xác định các kiểu mẫu khách hàng cụ thể mà bạn muốn hướng đến, làm cách nào để hiển thị đề xuất tối ưu cho họ theo cách dễ hiểu nhất?
Đây là một câu hỏi về giới thiệu và tiếp thị. Hầu hết các sản phẩm đều cho phép người dùng "chọn tham gia" hoặc chủ động tùy chỉnh sản phẩm khi họ thấy phù hợp. Nhưng những khách hàng hiểu được mức độ phức tạp này bằng trực giác thì rất hiếm hoặc phải cực kỳ kiên nhẫn. Đó là những người "có tầm nhìn xa" của bạn. Một sản phẩm phức tạp rất khó để tiếp cận.
Tôi nghĩ các nền tảng tốt nên đề xuất những gì họ cho là "bộ công cụ khởi đầu" tốt cho khách hàng và tự động thiết lập sản phẩm theo cách được tùy chỉnh khi giới thiệu, một phương pháp tiếp cận "tùy chỉnh hàng loạt". Tôi sẽ nói rõ hơn về điều này trong một bài đăng riêng.
Nhà thiết kế sản phẩm với tư cách là nhà thiết kế trò chơi
Như bạn có thể thấy, các nhà phát triển trò chơi phải đối mặt với những thách thức tương tự như người quản lý sản phẩm hoặc nhà thiết kế trong bất kỳ lĩnh vực nào. Và một nhà thiết kế sản phẩm theo nhiều cách thiết kế sản phẩm cũng tương tự như thiết kế một trò chơi.
Họ xây dựng sản phẩm với một loạt các quy tắc và độ phức tạp, đồng thời quan sát người chơi tương tác với sản phẩm theo những cách họ dự định cũng như những cách mới nhằm xác định hành vi mới và đôi khi để khai thác hệ thống. Sự tương tác giữa nhà thiết kế và người dùng là điều khiến các sản phẩm hot phát triển mạnh mẽ.
Chiều sâu và độ phức tạp là khuôn khổ thú vị mà bất kỳ nhà thiết kế nào cũng có thể mượn từ hộp công cụ của nhà thiết kế trò chơi.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa:
Khoa học - Công nghệ
/khoa-hoc-cong-nghe
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất