Kinh tế học là gì? Kinh tế học là một lĩnh vực nghiên cứu rộng lớn về cách thức và lý do tại sao quá trình sản xuất, tiêu thụ và chuyển giao hàng hóa tồn tại. Ví dụ, nền kinh tế của Vương quốc Anh được xác định bởi dòng tiền phức tạp giữa các tập đoàn, hộ gia đình và chính phủ.
Tại sao Kinh tế học lại quan trọng? Khi các trò chơi hiện đại trở nên phức tạp với sự xuất hiện của nhiều loại tiền tệ, một nền kinh tế tất yếu sẽ hình thành. Hiểu được một số lý thuyết kinh tế sẽ giúp bạn quản lý tài nguyên trò chơi tốt hơn.
Trong thập kỷ qua, các lý thuyết kinh tế được áp dụng nhiều hơn vào trong các trò chơi, trở thành công cụ quan trọng của các nhà thiết kế. Năm 2012, Valve đã mạnh dạn thuê Yanis Varoufakis để áp dụng các lý thuyết kinh tế vào trong trò chơi của mình. Varoufakis sau đó trở thành bộ trưởng tài chính của Hy Lạp và đã cứu được đất nước này khỏi nguy cơ vỡ nợ.
Kinh tế học sử dụng toán học để hiểu về sản xuất, trao đổi và tiêu thụ hàng hóa; là phao cứu sinh cho nợ quốc gia của Hy Lạp cũng như là chiếc mũ trong Team Fortress 2. Vì vậy, hãy bắt đầu từ điều đơn giản nhất của kinh tế học là việc tạo ra và tiêu thụ tài nguyên trong trò chơi.

Vòi, Bồn và Điểm chạm

Nền kinh tế của một trò chơi là dòng tài nguyên chảy giữa hệ thống và người chơi của trò chơi đó. Khi nói về nền kinh tế trò chơi, có hai khái niệm hữu ích là vòi và bồn. Vòi là nơi cung cấp tài nguyên: người chơi Liên minh huyền thoại nhận được vàng với tỷ lệ tùy thuộc vào bản đồ và tính năng vật phẩm mà họ đang mang theo, như thế bản đồ và vật phẩm được gọi là vòi chảy vàng. Trong khi đó, bồn là nơi tài nguyên được tiêu thụ: người chơi Liên minh huyền thoại tiêu vàng trong cửa hàng, như thế cửa hàng là bồn rửa vàng duy nhất của trò chơi này.
Hình 1: Vòi và bồn.
Hình 1: Vòi và bồn.
Từ khái niệm vòi và bồn, chúng ta hình dung được về dòng chảy của tài nguyên trong trò chơi. Nếu vòi tạo ra tài nguyên nhanh hơn mức mà bồn có thể chứa được thì sẽ có một phần dư trào ra ngoài. Chẳng ai thích cái phần dư ấy cả nên người ta sẽ không mở vòi nữa. Nếu bạn đã từng chơi một trò chơi với hack sức khỏe vô hạn, bạn sẽ thấy trò chơi đó trở nên nhàm chán rất nhanh.
Hình 2: Bồn bị trào và người chơi tắt vòi (aka ngừng tương tác với cơ chế trò chơi).
Hình 2: Bồn bị trào và người chơi tắt vòi (aka ngừng tương tác với cơ chế trò chơi).
Điều ngược lại cũng có thể xảy ra. Khi có quá ít tài nguyên đến từ vòi thì người chơi sẽ thấy cái vòi sao mà vô dụng và không dùng nó nữa. Sự cân bằng chính xác giữa vòi và bồn được gọi là điểm chạm.
Trong kinh tế học, điểm chạm là mức cung của một loại hàng hóa mà tại đó cầu được tối đa hóa do người tiêu dùng lo lắng về nguồn cung. Trong trò chơi, điểm chạm xuất hiện khi một loại tài nguyên được chứng minh là hữu ích nhưng chỉ được cung cấp vừa đủ nhằm tạo cảm giác khan hiếm cho người chơi.
Bất kỳ trò chơi nào cũng có tiền tệ cứng: Bạn phải cung cấp đủ tiền tệ để người chơi sử dụng, nhưng nó cũng phải hiếm ở mức độ nào đó để bắt họ mua thêm bằng IAP. Việc chèn ép này đôi khi giúp người chơi có động lực chơi hơn.
Điều đáng chú ý là điểm chạm không bất biến. Nó sẽ thay đổi khi kích thước của vòi hoặc bồn thay đổi hoặc cả hai thay đổi.
Bài tập: Hãy thử tìm vòi và bồn trong trò chơi bạn thích và lập bảng tính về chúng. Mỗi bồn và vòi hoạt động như thế nào? Điểm chạm có xuất hiện không? Làm thế nào để cải thiện nó?

Lạm phát

Game of War đã sử dụng lạm phát có chủ đích để thúc đẩy doanh số bán hàng.
Game of War đã sử dụng lạm phát có chủ đích để thúc đẩy doanh số bán hàng.
Trong kinh tế học, lạm phát được mô tả là sự gia tăng chi phí hàng hóa và dịch vụ, thường được thúc đẩy bởi sự gia tăng các nguồn lực, chẳng hạn như tiền mặt bên trong hệ thống. Lạm phát trong trò chơi có thể xảy ra trong suốt quá trình chơi, thông qua việc giới thiệu nội dung mới hoặc do hiệu quả kinh tế mới nổi hay giao dịch giữa người chơi với người chơi (ví dụ: thuê đào vàng).
Lạm phát có chủ đích trong trò chơi thể hiện một số lợi ích: Khi người chơi tiến bộ, họ cảm thấy mình đang được thưởng khi tài nguyên chảy ra từ vòi mỗi lúc một nhiều. Họ không biết rằng khi vòi chảy mạnh hơn cũng là lúc bồn chứa phình to ra - hay chính là những bồn ẩn được tạo thành nhờ lạm phát có chủ đích.
Tất nhiên, để cân bằng dòng tài nguyên đang mở rộng thì các nhà sản xuất trò chơi cũng phải tìm ra những điểm chạm mới: Người chơi có cảm giác nguyện vọng của mình đang được trò chơi đáp ứng nhiệt tình, nhưng thực chất các cột mốc thành tựu cũng nhờ thế thay đổi theo, tạo ra một điểm chạm có thể di chuyển lên xuống.
Hãy tham khảo bảng dưới đây, mô tả việc người chơi mua và trang bị các vật phẩm giúp tăng tốc độ khai thác vàng của họ:
Bảng 1: Chi phí và tỷ lệ tạo vàng của trang bị.
Bảng 1: Chi phí và tỷ lệ tạo vàng của trang bị.
Bằng cách mở rộng vòi và bồn theo tỷ lệ, bạn có thể quản lý lạm phát một cách hiệu quả để yêu cầu mức nỗ lực như nhau, trong ví dụ của chúng tôi là 100 giây chơi. Tuy nhiên, bạn cũng có thể thay đổi tốc độ mở rộng của vòi và bồn để tạo ra mức tăng nỗ lực khác nhau. Trong bảng 2, vòi và bồn phát triển không tuyến tính tạo ra tỷ lệ nỗ lực ngày càng tăng, điều này phổ biến hơn.
Bảng 2: Tăng trưởng nỗ lực theo cấp số nhân.
Bảng 2: Tăng trưởng nỗ lực theo cấp số nhân.
Tuy nhiên, hiếm có trò chơi nào chỉ có một nguồn tài nguyên, một vòi và một bồn duy nhất. Phần lớn các trò chơi có nhiều nguồn tài nguyên có thể chuyển đổi lẫn nhau, tạo ra một nền kinh tế phức tạp cho người chơi quản lý và để thách thức các nhà thiết kế. Làm thế nào chúng ta xây dựng được một nền kinh tế như vậy trong trò chơi của mình?

Giá trị cố định và chuyển đổi

Giá trị cố định của Clash of Clans là thời gian. Ta có thể sử dụng thời gian để theo dõi và quản lí mọi loại tài nguyên trong trò chơi này.
Giá trị cố định của Clash of Clans là thời gian. Ta có thể sử dụng thời gian để theo dõi và quản lí mọi loại tài nguyên trong trò chơi này.
Giá trị cố định là một loại tài nguyên mà từ đó bạn có thể xây dựng các tài nguyên khác thông qua một hoặc nhiều lần chuyển đổi.
Ví dụ, trong Clash of Clans, người chơi đào mỏ và chạy máy bơm để tạo ra vàng và thuốc tiên trong từng giây một, do đó, lần chuyển đổi số một là thời gian thực sang tài nguyên. Vàng và thuốc tiên được chuyển đổi một lần nữa để xây dựng hoặc huấn luyện quân đội mà việc này cũng cần thời gian. Như thế vàng, thuốc tiên, quân đội và các tòa nhà trong Clash of Clans đều là sản phẩm của thời gian. Những thứ đó là nền tảng của toàn bộ nền kinh tế của trò chơi và vì vậy thời gian là giá trị cố định của Clash of Clans.
Chúng ta có thể làm gì với giá trị cố định? Hơn tất cả, nó là thước đo để cân bằng trò chơi, để lập mô hình, xây dựng và tinh chỉnh nền kinh tế của trò chơi. Đối với các nhà thiết kế của Supercell đang làm việc trên Clash of Clans, họ có thể điều khiển tốc độ theo dõi nội dung của người chơi bằng cách dụ người chơi mua đá quý, rồi dùng đá quý mua cơ hội bỏ qua bộ đếm thời gian. Nói cách khác, giá trị cố định chính là cơ sở để chúng ta xây dựng nền kinh tế của mình.
Là một nhà thiết kế trò chơi, việc chọn sai giá trị cố định có thể đưa bạn đến một kết cục tàn khốc là mất kiểm soát với cơ chế trò chơi. Một cơ chế trò chơi mất kiểm soát - trở nên quá mạnh hoặc quá yếu - có thể làm suy yếu chiến lược chơi, làm cho trò chơi trở nên tẻ nhạt, nhưng qua đó bạn cũng sẽ tìm ra những góc khuất của quá trình chuyển đổi.
Trong khi các nhà thiết kế trò chơi giỏi thường lên kế hoạch cho các giá trị cố định và tỷ giá hối đoái, các nhà thiết kế trò chơi vĩ đại sẽ xây dựng các sàn giao dịch đủ phức tạp, khiến người chơi say mê trong nhiều năm giống như Clash of Clans. Bạn cần tránh chuyển đổi tài nguyên một cách tuyến tính và hãy suy nghĩ về cách các giá trị có thể thay đổi theo thời gian - thi thoảng bạn cũng cần tạo ra một cái gì đó thật OP nữa.
Bài tập: Hãy thử tìm một cơ chế trò chơi OP trong trò chơi bạn thích. Sự trao đổi giá trị nào khiến cơ chế này trở nên OP? Bạn sẽ sửa nó như thế nào? Nếu bạn không tìm ra, hãy thử xem những người chơi khác chơi speed run để biết họ đã khai thác cơ chế nào để tăng tốc độ chơi của mình.

Tổng kết

Trong bài viết hôm nay, chúng tôi đã xem xét một số khái niệm hữu ích:
- Vòi và bồn là hai hình ảnh đơn giản để suy nghĩ về nguồn tài nguyên đến và đi.
- Một điểm chạm sẽ tạo ra nhu cầu tối đa cho một nguồn tài nguyên.
- Lạm phát có thể là một công cụ hữu ích trong việc cân bằng trò chơi và tăng doanh số.
- Cách giá trị cố định cho phép bạn xây dựng (hoặc thiết kế ngược) toàn bộ nền kinh tế.
- Sử dụng điểm chạm sai có thể dẫn đến mất kiểm soát cơ chế trò chơi.
Nền kinh tế trò chơi thực tế rất phức tạp và rất khó xây dựng. Tôi khuyên bạn nên sử dụng mô phỏng Monte Carlo để hỗ trợ xây dựng các nền kinh tế mới, cộng với một số KPI cụ thể để theo dõi sức khỏe của các nền kinh tế từng tồn tại.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: