Bốn cấp độ Game hóa mà mọi nhà thiết kế tương tác đều nên biết
Game hóa từ A đến Z
Định nghĩa Game hóa
Theo Wikipedia, Game hóa là:
"Việc sử dụng cơ chế trò chơi trong các ứng dụng không phải trò chơi… đặc biệt là trong các trang web dành cho người tiêu dùng và trang web dành cho thiết bị di động, nhằm khuyến khích mọi người chấp nhận và tương tác với các tiện ích và ứng dụng được giới thiệu."
Nói cách khác, Game hóa là làm cho nội dung của bạn trở nên hấp dẫn, để khiến mọi người suy nghĩ và hành động theo cách bạn muốn họ suy nghĩ và hành động. Điểm mấu chốt là bạn không nhất thiết phải xây dựng một trò chơi để khiến nội dung của mình trở nên hấp dẫn - với Game hóa, bạn có thể làm bất cứ điều gì, miễn là nó có ảnh hưởng tích cực đối với người dùng.
Khi nghiên cứu các tài liệu về Game hóa, tôi đã tìm ra một bộ khung gồm bốn cấp độ. Nó đã giúp tôi hiểu thêm về Game hóa nói chung, mà từ đó tôi đã có thể hình dung cách áp dụng khái niệm trừu tượng này vào trong những dự án cụ thể mà bản thân đang thực hiện. Thực sự rất hữu ích!
Khung cấp độ Game hóa
Như các nhà phê bình đã chỉ ra, không phải mọi sản phẩm Game hóa đều có chất lượng tốt. Chỉ vì bạn thấy thứ gì đó "hay hay" trong một trò chơi nào đấy không có nghĩa là nó cũng sẽ trông "hay hay" trong sản phẩm của bạn. Cá nhân tôi cho rằng, hầu hết những người chỉ trích Game hóa đều chưa tính đến phạm vi thực thi rộng lớn của nó. Game hóa có thể được áp dụng như một suy nghĩ hời hợt, như một tích hợp hữu ích hoặc thậm chí là nền tảng cho mọi thứ. Để chỉ ra điểm khác biệt giữa các phương thức áp dụng Game hóa, chúng tôi tại DesignMap đã xây dựng một bộ khung gồm bốn cấp độ như sau:
1. Hình thức: Sử dụng các yếu tố hình ảnh giống như trò chơi (định hướng thiết kế trực quan).
2. Cục bộ: Bổ sung các yếu tố trò chơi đơn giản như huy hiệu (định hướng tiếp thị).
3. Tích hợp: Sử dụng các yếu tố trò chơi tinh tế, được tích hợp sâu như thanh tiến trình (định hướng thiết kế tương tác).
4. Cơ sở: Biến toàn bộ sản phẩm thành một trò chơi (định hướng sản phẩm).
Game hóa Hình thức
Trong mua sắm, ta dễ dàng bắt gặp nhiều ví dụ thuộc cấp độ Game hóa Hình thức. Đó là các bức ảnh lớn gợi nhớ đến đồ họa nhập vai trong các trò chơi như Call of Duty hoặc Halo. Không chỉ đưa người chơi vào một trải nghiệm đáng tin cậy, chúng còn tạo ra hiệu ứng nhập vai bằng cách tạo ra một câu chuyện xung quanh trải nghiệm đó.
Ngoài ra còn có nhiều trang web sử dụng những thiết kế khôi hài và vui nhộn.
Nội dung ẩn - trứng Phục sinh cũng thuộc cấp độ Game hóa Hình thức.
Game hóa Cục bộ
Là cấp độ phổ biến nhất, Game hóa Cục bộ nhận được rất nhiều lời chỉ trích từ cộng đồng trò chơi vì không có giá trị nào ngoài sức hút tiếp thị thuần túy. Các công ty cung cấp dịch vụ Game hóa như BigDoor hay Bunchball thường chỉ biết gán các yếu tố rời rạc như điểm, cấp độ và bảng xếp hạng vào sản phẩm chứ không thể làm gì sâu sắc hơn.
Một ví dụ khác về Game hóa Cục bộ là trò chơi tin tức của Huffington Post. Bảng thành tích của họ thường xuyên trống không vì người dùng không có động lực để thực hiện hành vi mong muốn.
Game hóa Tích hợp
Khác với hai cấp độ kể trên, Game hóa Tích hợp sử dụng các yếu tố Game hóa tinh vi hơn, được tích hợp chu đáo hơn và ít rõ ràng hơn. Bạn có thể tham khảo bảng xếp hạng của Backcountry (được tích hợp sâu để phục vụ những người hâm mộ trung thành) và Top Reviewer của Amazon.
Không chỉ là một món đồ trang trí như Game hóa Hình thức và Game hóa Cục bộ, Game hóa Tích hợp khơi gợi những loại động cơ tự nhiên của con người. LinkedIn, Facebook và Nike sử dụng thanh tiến độ để cung cấp hình ảnh rõ ràng về mức độ hoàn thành của người dùng và khuyến khích họ tiếp tục thực hiện các hành vi mong muốn. Các trang web như Gilt Group, Daily Candy's Swirl hay Woot thì sử dụng độ khan hiếm và cảm giác cạnh tranh để thúc đẩy hành vi mua sắm của khách hàng.
Game hóa Cơ sở
Tới cấp độ này, các hoạt động trước đây không phải là trò chơi sẽ trở thành trò chơi. Niềm vui mà mọi người có được khi chơi trò chơi sẽ được lồng ghép vào các hoạt động hàng ngày.
Khi tự dưng trang web yêu thích của bạn lột xác trở thành một trò chơi thứ thiệt, bạn sẽ biết trang web đó đã được Game hóa Cơ sở. Huy hiệu rơi ra từ các trang web như Foursquare, Gravity, Zaang và Gowalla đều giống như phần thưởng trong trò chơi điện tử. Xbox có “thành tích” và Playstation Network có “danh hiệu”. Wii Sports có một hệ thống tem thưởng, mặc dù nhà thiết kế game nổi tiếng của Nintendo là Shigeru Miyamoto đã từng nói:
"Tôi không phải là người thích sử dụng củ cà rốt để thúc đẩy mọi người chơi. Tôi muốn mọi người chơi vì họ thích chơi và muốn chơi nhiều hơn nữa."
Game hóa Cơ sở thường được áp dụng cho các sản phẩm nhìn chung "không được thú vị cho lắm" như tập thể dục, tiết kiệm năng lượng hay quyên góp tiền. Game hóa cộng hưởng đặc biệt tốt với những hoạt động này, vì nó làm cho mọi thứ trở nên thú vị ngoài sức tưởng tượng. Nếu bạn có con nhỏ, bạn sẽ thấy điều này rất quen thuộc: chúng ta tìm cách biến chuyện đánh răng mỗi sáng hoặc dọn dẹp nhà cửa trở thành trò chơi thú vị nhất mà bất kỳ em bé nào cũng muốn tham gia. Việc quyên góp cho các tổ chức từ thiện trở nên thú vị và hấp dẫn hơn với các sản phẩm như Free Rice và Spent. Một ví dụ tốt khác là BBC Pinball.
Yếu tố cạnh tranh cũng nằm trong cấp độ này, với các trang web giúp cải thiện thói quen cá nhân như stickK, Skinnyo, Healthmonth và Welectricity.
Mọi người có thể tiết kiệm tiền bằng cách theo đuổi các mục tiêu tài chính với Mint, gạch bỏ những việc cần làm với Rough Underbelly, hoặc hoàn thành công việc với Chore Wars.
Jane McGonigal đang làm việc để giải cứu thế giới (theo nghĩa đen) bằng các trò chơi của cô ấy. Là người tin tưởng vào sức mạnh tạo động lực của trò chơi, cô ấy dự đoán rằng trong tương lai các nhà thiết kế UX sẽ trở thành “những kỹ sư hạnh phúc”.
Các bộ khung Game hóa khác
Khi bạn đang xem xét cách áp dụng Game hóa vào sản phẩm của mình, hãy thử xem xét một số nguyên tắc hoặc khuôn khổ khác dưới đây:
- Gabe Zicherman, chủ tịch của Hội nghị thượng đỉnh về Game hóa, đã từng nói về “SAPS”: vị thế, quan hệ, quyền lực và nội dung. Mô hình của Gabe có thể là một dạng biến thể tập trung vào trò chơi hơn của mô hình Maslow.
- Trong một bài báo của Mercury News, nhà sáng lập Badgeville, Kris Duggan, đã xác định ba loại hành vi có thể bị ảnh hưởng thông qua Game hóa là thành tích cá nhân, động lực nhóm và giao tiếp theo ngữ cảnh.
- Theo Roger Caillois, trò chơi phải có tất cả các thuộc tính sau: vui nhộn, riêng biệt, không chắc chắn, không hiệu quả, bị chi phối bởi các quy tắc và hư cấu.
- Richard A. Bartle đề xuất bốn kiểu người chơi trò chơi cho MUD: kiểu thành tựu, kiểu khám phá, kiểu xã giao và kiểu áp đặt.
- Nicole Lazzaro và Marc LeBlanc có những mô hình khác nhau nhưng rất thú vị về các loại trò chơi và người chơi.
- Khi nghĩ đến việc xây dựng các yếu tố trò chơi thành một sản phẩm, điều quan trọng là phải xem xét tiến trình của trải nghiệm người dùng. Bạn có thể tham khảo các công trình của Mihaly Csikszentmihalyi về khái niệm “dòng chảy” của ông.
- Tất nhiên, khuôn khổ của Jesse James Garrett cũng rất hữu ích để xem xét trong bối cảnh này.
Hy vọng cho các nhà thiết kế tương tác
Trước khi chúng tôi thu dọn đồ đạc và để lĩnh vực này lại cho các nhà thiết kế trò chơi, bạn nên thử xem xét điều gì đang thực sự diễn ra ở hai cấp độ cuối cùng, cấp độ tích hợp và cơ sở: việc lôi kéo người dùng hành động để hỗ trợ các mục tiêu của chính họ. Đây sẽ là sân khấu của các nhà thiết kế tương tác. Chúng ta đồng cảm với người dùng, chúng ta nhắc họ về những mục tiêu. Chúng ta sử dụng các kỹ năng của mình để tạo ra các tương tác thú vị nhằm đưa người dùng tiến lên phía trước, chinh phục thách thức và trở thành những phiên bản tốt hơn trong tương lai.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa:
Khoa học - Công nghệ
/khoa-hoc-cong-nghe
Bài viết nổi bật khác
- Hot nhất
- Mới nhất