Lý thuyết tự quyết đặt quyền tự chủ như một nhu cầu cơ bản thúc đẩy động lực nội tại. Do đó, chúng tôi coi đó là một đặc điểm quan trọng của các nhiệm vụ thú vị về bản chất, bao gồm cả trò chơi.
Chúng ta thường nói rằng chơi game là một hoạt động tự nguyện. Tuy nhiên, khi chúng ta nghĩ về game hóa hoặc trò chơi nghiêm túc, thi thoảng một bối cảnh quá nghiêm túc và nghĩa vụ phải tương tác với hệ thống có thể cản trở quyền tự chủ của người dùng. Một số học giả và nhà thiết kế game hóa đã chỉ ra rằng game hóa tốt là phải tự nguyện, tức là mọi người phải tự nguyện tham gia vào hệ thống trò chơi. Nhưng những yếu tố nào ảnh hưởng đến nhận thức của người dùng về quyền tự chủ khi tương tác với một hệ thống? Chúng ta thường nói về cách thiết kế của hệ thống có thể hỗ trợ quyền tự chủ, nhưng còn vai trò của bối cảnh thì sao? Quyền tự chủ có bị cản trở khi một người chơi một trò chơi nghiêm túc hoặc tương tác với một ứng dụng mang tính trò chơi nhưng trong bối cảnh mà họ có thể dự kiến sẽ đạt được một số kết quả có thể đo lường không? Học giả game hóa Sebastian Deterding đã thực hiện một cuộc điều tra thực nghiệm về cách bối cảnh tình huống của trò chơi điện tử ảnh hưởng đến trải nghiệm tự chủ và đã báo cáo phát hiện của mình tại CHI 2016.
Để điều tra vấn đề này, các nhà nghiên cứu đã phỏng vấn 19 game thủ trưởng thành, những người chơi game vì cả hai mục đích là giải trí và công việc - các vận động viên thể thao điện tử chuyên nghiệp, các nhà báo chuyên viết bài đánh giá trò chơi, các nhà thiết kế trò chơi và các nhà nghiên cứu trò chơi. Sau đó, họ ghi nhận các yếu tố hỗ trợ hoặc cản trở quyền tự chủ của người tham gia trong từng ngữ cảnh để đưa ra lý thuyết về hỗ trợ quyền tự chủ theo bối cảnh khi chơi trò chơi điện tử.
Như mong đợi, những người tham gia nói rằng họ thường cảm thấy tự chủ hơn khi họ chơi để giải trí hơn là khi họ chơi vì công việc. Điều thú vị là một số người tham gia chia sẻ rằng khi chơi game vì công việc họ cảm thấy rõ ràng là mình đang “làm việc” chứ không phải đang “chơi”.

Quyền chơi hoặc ngừng chơi theo ý muốn

Trong bối cảnh giải trí, người chơi thường dễ dàng quyết định khi nào họ muốn bắt đầu và khi nào họ muốn ngừng chơi. Còn trong công việc, có những mục tiêu cụ thể phải được đáp ứng và chúng cản trở sự tự chủ này. Ví dụ, một vận động viên thể thao điện tử phải thi đấu khi giải đấu được lên lịch; một nhà báo có thời hạn cho bài báo tiếp theo và do đó, họ cảm thấy cần phải chơi một trò chơi cụ thể để lấy tự liệu viết bài.

Quyền chọn trò chơi

Trong bối cảnh giải trí, ngoài việc lựa chọn thời điểm chơi, người chơi cũng thường được tự do lựa chọn trò chơi mà họ muốn chơi. Tại nơi làm việc, sự tự do này thường không tồn tại. Ví dụ, các vận động viên thể thao điện tử hoặc nhà thiết kế trò chơi thường phải luyện tập hoặc thử nghiệm lặp đi lặp lại trong cùng một trò chơi; các nhà báo trò chơi có thể có một danh sách cụ thể các trò chơi cần đánh giá - có thể không trùng với thể loại ưa thích của họ.

Quyền chọn cách chơi

Ngoài việc chọn những gì và khi nào để chơi, bối cảnh giải trí thường cung cấp nhiều quyền tự chủ hơn trong việc lựa chọn cách chơi. Khi chơi vì công việc, các mục tiêu nghề nghiệp có thể yêu cầu người chơi áp dụng các phong cách chơi cụ thể. Ví dụ, khi chơi trong một đội cạnh tranh, một người có thể được yêu cầu áp dụng một phong cách chơi hoặc vai trò cụ thể để đóng góp vào thành công của đội. Các nhà thiết kế trò chơi hoặc nhà báo có thể cần các mục tiêu chơi cụ thể (ví dụ như khám phá một cách có hệ thống toàn bộ không gian chơi) và điều đó có thể không tương ứng với sở thích của họ.

Một trường không gian và thời gian thoải mái

Việc chơi game sẽ trở nên tự chủ hơn khi người chơi được bảo vệ khỏi các nghĩa vụ bên ngoài xung đột với động lực chơi ở bên trong. Ví dụ, những người chơi trưởng thành thường bị giới hạn về thời gian họ có thể dành cho việc chơi game để thực hiện các nghĩa vụ xã hội. Không gian chơi cũng ảnh hưởng ít nhiều đến tính tự chủ. Ví dụ, khi chơi các trò chơi trong không gian công cộng, người chơi có thể cảm thấy buộc phải che giấu cảm xúc để phù hợp với các chuẩn mực xã hội về hành vi ở nơi công cộng.

Giảm thiểu hậu quả

Quyền tự chủ bị cản trở khi các hệ quả tiêu cực bị gắn vào với cuộc chơi. Điều này xảy ra thường xuyên hơn khi họ chơi game để làm việc hơn là để giải trí. Ví dụ, các vận động viên thể thao điện tử có thể phải chịu những hậu quả tiêu cực nếu họ không xuất hiện trong một giải đấu hoặc nếu họ thể hiện kém. Nhà thiết kế trò chơi hoặc nhà báo có thể phải chịu hậu quả tiêu cực nếu họ không cung cấp báo cáo hoặc đánh giá kịp thời.

Quan sát bổ sung

Một phát hiện quan trọng khác là sự tự chủ có ý thức không phải là kết quả hay bối cảnh hay nghĩa vụ, mà là sự kết hợp giữa bối cảnh với cách cá nhân nhận thức về nó. Điều này phù hợp với lý thuyết tự quyết. Ví dụ, nếu một người chơi bắt buộc phải chơi game vì công việc, nhưng nếu thích thì họ vẫn cảm thấy có động lực để chơi, hoặc khi người chơi biết rằng công việc kia là do mình tự nguyện lựa chọn, cảm giác này có thể vượt qua sự mất tự chủ.
Cuối cùng, nghiên cứu cũng tiết lộ rằng các yếu tố làm mất quyền tự chủ có thể xảy ra trong cả bối cảnh giải trí, mặc dù không thường xuyên như trong bối cảnh công việc. Ví dụ: khi một người chơi tham gia một bang hội hoặc một đội trong các trò chơi nhiều người chơi, họ có thể phải tuân thủ lịch trình của đội. Một số trò chơi nhiều người chơi (ví dụ: MMORPG, MOBA, FPS cạnh tranh) yêu cầu các nhóm gồm nhiều người chơi phải đồng ý về thời gian chơi cùng nhau và mọi người phải ở lại cho đến khi kết thúc trận đấu. Do đó, quyền tự chủ trong việc lựa chọn thời điểm bắt đầu và dừng cuộc chơi bị giảm xuống. Khi chơi trong một đội, thậm chí chỉ để giải trí, một người cũng có thể được đội yêu cầu chơi các trò chơi cụ thể và thực hiện các vai trò cụ thể để làm cho hoạt động trở nên khả thi. Khả năng bị dao động vì những hậu quả tiêu cực cũng có thể tăng lên trong một đội, ngay cả khi chơi chỉ để giải trí. Ví dụ, việc không xuất hiện trong một cuộc đột kích theo lịch trình có thể dẫn đến hậu quả xã hội tiêu cực cho người chơi (không đáp ứng được kỳ vọng của đội).
Mô hình tích hợp về hỗ trợ tự chủ theo ngữ cảnh trong bối cảnh vui chơi giải trí. © Sebastian Deterding, 2016.
Mô hình tích hợp về hỗ trợ tự chủ theo ngữ cảnh trong bối cảnh vui chơi giải trí. © Sebastian Deterding, 2016.

Hàm ý cho trò chơi giải trí

Tác giả chỉ ra rằng chơi không tự chủ là điều xảy ra hàng ngày trong các trò chơi nhiều người chơi, vì người chơi không được tự do lựa chọn chơi gì, chơi khi nào và chơi như thế nào. Mặc dù các trò chơi nhiều người chơi có thể mang lại trải nghiệm tốt hơn về khả năng hỗ trợ xã hội, sự hiện diện và sự liên quan, nhưng chúng đồng thời cũng làm giảm quyền tự chủ của người chơi. Do đó, người chơi trải nghiệm nhiều quyền tự chủ khi chơi một mình hơn là chơi xã hội. Một hàm ý thiết kế được đề xuất là cố gắng điều chỉnh các khía cạnh nhiều người chơi của trò chơi để hỗ trợ quyền tự chủ, ví dụ cho phép người chơi điều chỉnh kích thước của các phần chơi trò chơi hoặc bằng cách tạo nhóm để chơi cùng dễ dàng hơn.
Một hàm ý khác là chơi ở nơi công cộng, chẳng hạn trên điện thoại di động, có thể ít tự chủ hơn vì người chơi phải tự điều chỉnh sự chú ý và biểu hiện cảm xúc để phù hợp với các tiêu chuẩn xuất hiện trước công chúng. Điều này cần được xem xét bởi các nhà thiết kế trò chơi di động hoặc không gian vui chơi công cộng.

Hàm ý cho trò chơi ứng dụng

Mặc dù nghiên cứu không hỏi những người tham gia về các trò chơi nghiêm túc hoặc các ứng dụng game hóa, nhưng tác giả đã thảo luận về một số hàm ý trong phát hiện của mình đối với các ứng dụng này. Đầu tiên, rõ ràng là các bối cảnh bắt buộc (chẳng hạn như công việc hoặc trường học) thiếu một trường không gian và thời gian thoải mái để chơi. Hơn nữa, nếu việc tương tác với trò chơi hoặc hệ thống là bắt buộc, người chơi hoặc người dùng có thể có giới hạn quyền tự do quyết định thời điểm và cách thức tương tác với trò chơi hoặc hệ thống, do đó cản trở quyền tự chủ.
Mặt khác, tác giả lập luận rằng quyền tự chủ bị suy giảm trong quá trình game hóa khi hệ quả khiến người dùng cảm thấy bị ép buộc phải tương tác với hệ thống và chống lại khuynh hướng của họ. Điều này có nghĩa là sự hiện diện đơn thuần của các mục tiêu hoặc cơ chế phản hồi tiến độ (ví dụ: điểm hoặc huy hiệu) khiến người dùng cảm thấy được kiểm soát. Hệ thống chỉ được coi là kiểm soát nếu sự tiến bộ có liên quan đến hệ quả vật chất (chẳng hạn như tiền, phần thưởng, điểm số, v.v.). Do đó, nhà nghiên cứu kết luận rằng các trò chơi nghiêm túc và game hóa trong bối cảnh không giải trí phải đối mặt với thách thức giảm tính tự chủ; tuy nhiên, thách thức này có thể giảm thiểu nếu hệ thống được thiết kế theo cách phù hợp với xu hướng tự phát của người dùng, tạo ra sự thích thú nội tại hoặc được người dùng tích cực xác nhận.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: