"Theo em thì game là gì?"
Đây là một trong những câu hỏi phỏng vấn đầu tiên mình được hỏi khi mới bước chân vào ngành game. Và mình khá tin là bất kỳ ai ở đây cũng sẽ có một câu trả lời riêng, có khi hỏi 10 người thì sẽ có 10 cách trả lời khác nhau. Trong bài viết này thì mình muốn bàn đến một câu hỏi cụ thể hơn chút, đó là “Video game là gì?” Mục đích là để đưa ra một góc nhìn hay lăng kính mà mình nghĩ có thể sẽ có ích cho nhiều người, đặc biệt là các bạn mới bước chân vào nghề, hoặc những ai ít có thời gian để chơi nhiều và chơi sâu, giúp mọi người soi thẳng được vào bản chất của thiết kế game, từ đó sẽ dễ dàng nắm được những kiến thức phức tạp hơn trong tương lai.
Ý tưởng của mình như thế này: “Video game là một hình thức trò chơi giải trí, mà ở đó người chơi sẽ quan sát các sự kiện diễn ra trên màn hình, rồi suy nghĩ và đưa ra phản hồi bằng cách nhấn nút trên thiết bị điều khiển. Thao tác nhấn nút đó lại làm xuất hiện sự kiện mới trên màn hình, và chu trình cứ thế lặp đi lặp lại.”
Về hành vi của người chơi, vòng lặp ở đây là Quan sát (mắt) -> Suy nghĩ (não) -> Nhấn nút (tay). Đơn giản vậy thôi. Kể cả khi chơi trên điện thoại hay máy chơi game cầm tay cũng y như vậy, chỉ là khi đó màn hình và bộ điều khiển đều nằm ở cùng một nơi.
Vậy thì bản chất đơn giản và trần trụi nhất của một trò chơi điện tử sẽ trông như thế nào? Đó là khi mà bộ điều khiển của người chơi chỉ có duy nhất một nút bấm là nút (A), còn về luật chơi thì mỗi khi màn hình hiện ra chữ A, người chơi chỉ cần nhấn đúng cái nút đó là sẽ thắng ngay lập tức. Tức yếu tố suy nghĩ được đơn giản hóa hết mức: một là có nhấn nút, hai là không nhấn nút. Thế là phá đảo game. Mỗi lần chơi lại cũng chỉ nhấn mỗi (A) cái là thắng. Trò chơi như vậy thì có lẽ loài khỉ cũng có thể chơi được, nhưng chắc chắn là chẳng có gì vui rồi. Cho người chơi 2 lựa chọn nhưng thật ra lại là lựa chọn không có ý nghĩa. Vậy thì mình sẽ cần các phương án cải thiện để cho nó “đáng chơi” hơn.
Theo mình thấy thì có ít nhất là 4 cách:
- Cốt truyện: Trước và sau khi chữ A xuất hiện thì màn hình sẽ chiếu một đoạn phim cinematic cực kỳ hoành tráng, tưng bừng khói lửa như các game AAA, làm sao để kể được một câu chuyện khiến người chơi cảm xúc dâng trào và hiểu được ý nghĩa lớn lao của việc nhấn tay vào cái nút bấm hình chữ (A) kia.
- Đồ họa: Vẽ làm sao cho chữ A trên màn hình trở nên cực kỳ lung linh và nịnh mắt, nằm trên một tấm background đằng sau cũng vô cùng đẹp và ấn tượng, giúp làm nổi bật chủ thể là chữ A trên màn hình.
- Hiệu ứng hình ảnh: Mỗi khi chữ A xuất hiện và biến mất đều kèm theo những hiệu ứng hình ảnh thị giác rất là bắt mắt và dễ chịu, tạo cho người chơi cảm giác nhấn nút rất là sướng tay, đã mắt và có độ phản hồi tốt.
- Hiệu ứng âm thanh: Mỗi khi chữ A xuất hiện và biến mất đều kèm theo những âm thanh đã tai, ăn khớp với từng chuyển động của các hình ảnh trên màn hình, đặt trên bản nhạc nền được sáng tác bởi những nhạc sĩ tài năng nhất của ngành game.
Nghe thì có vẻ ổn, nhưng hình như toàn bộ các phương án trên cảm giác nó cứ sai sai, thiếu thiếu thế nào! Những yếu tố đó có quan trọng không? Có chứ. Rất quan trọng là đằng khác. Nhưng vẫn chưa giải quyết được bản chất của vấn đề. Bởi vì khi làm xong thì con khỉ vẫn chơi được game!
Có thể mọi người đều sẽ nhận ra lý do là vì những cải tiến trên chưa đả động gì đến gameplay cả. Vậy thì thử xem những cách sau đây có được không nhé:
- Thay đổi visual (hình ảnh hiển thị) của chữ A trên màn hình: Làm sao để mỗi ván người chơi sẽ gặp một chữ A khác nhau, chẳng hạn như biến đổi về kích thước, vị trí xuất hiện, màu sắc, font chữ, số điểm thưởng...mà thực chất chỉ là “trông có vẻ khác nhau”, vì người chơi vẫn chỉ nhấn một nút duy nhất để thắng mọi ván đấu.
- Bổ sung các nút (B), (C), (D) cho bộ điều khiển: Với hy vọng rằng ở mỗi ván người chơi sẽ được quyền lựa chọn nhấn 1 trong 4 nút, nhờ đó khiến gameplay đa dạng và hấp dẫn hơn? Nghe có vẻ hợp lý nhỉ? Các game từ xưa đến giờ có vẻ đều làm như vậy mà. Kết quả là game cho phép người chơi nhấn bừa bất kỳ nút nào và dành chiến thắng, nên chỉ sau một thời gian ngắn là họ chán. Họ thấy 4 sự lựa chọn đó là vô nghĩa vì các nút (B), (C), (D) thêm vào chẳng khác nào thêm 3 nút (A) khác.
- Thêm số lần xuất hiện chữ A trên màn hình: Tức là kéo dài thời lượng chơi của game, khiến cho ở mỗi ván đấu chữ A sẽ hiện ra nhiều lần hơn, và người chơi sẽ phải nhấn nút đủ số lần thì mới chiến thắng. Thậm chí số lần chữ A hiện ra còn được thay đổi theo từng ván để mang lại cảm giác mới mẻ. Đến đây thì bắt đầu thấy có cửa sáng, nhưng vẫn chưa tới. Dù game có yêu cầu người chơi phải nhấn 4 lần hay 10 lần đi nữa, thì cũng chỉ là spam content (sản xuất hàng loạt nội dung một cách máy móc) và làm mất thời gian của họ.
Vì sao 3 cách trên chưa giải quyết được bản chất của vấn đề? Bởi vì khi làm xong thì con khỉ vẫn chơi được game!
Vậy một game designer có kinh nghiệm sẽ làm như thế nào? Đơn giản thôi, hãy làm sao để con khỉ không thể chơi được game nữa. Nói vui là vậy, còn để nghiêm túc thì: Hãy làm sao để người chơi không thể chơi theo thói quen cũ nữa. Cụ thể là mình cần phải thay đổi trải nghiệm của họ ở cả 3 giai đoạn Quan sát (mắt), Suy nghĩ (não), và Nhấn nút (tay), đồng thời, cùng một lúc, chỉ thiếu 1 trong 3 thôi là sẽ có vấn đề. Để làm được vậy thì chắc chắn là sẽ tốn nhiều chất xám và thời gian, nhưng tin vui là nó sẽ dẫn game designer đến một mảnh đất sáng tạo vô cùng vô tận. Ở trên mình chỉ mới đưa ra 4 + 3 = 7 phương án, mình tin là vẫn còn 93 phương án khác được chia thành hai kiểu sau, một cách dễ và một cách khó:
- Cách dễ: Bổ sung các cặp thử thách và nút nhấn
Đó là hãy thêm các nút (B), (C), (D) cho bộ điều khiển, và đồng thời thử thách của game cũng phải thay đổi theo sao cho thật khớp. Tức là không chỉ hiện chữ A trên màn hình nữa, mà mỗi lần màn hình sẽ hiện ra 1 trong 4 chữ cái A, B, C, D, giống như một câu đố vậy, và người chơi sẽ trả lời bằng cách nhấn đúng nút tương ứng trên bộ điều khiển. Trên thực tế, để khiến người chơi phải Quan sát và Suy nghĩ, các chữ cái A, B, C, D đó sẽ được ngụy trang khéo léo đằng sau các đối tượng hay cơ chế thử thách khác nhau ở trong game, còn các nút nhấn trên bộ điều khiển chính là đại diện cho các công cụ mà người chơi có thể sử dụng để vượt qua các thử thách đó. Game hay hoặc dở chính là nằm ở việc thử thách game đưa ra và công cụ của người chơi có ăn khớp với nhau hay không, về cả chức năng lẫn độ hiệu quả. Khi nó khớp thì thứ nhất là độ khó của thử thách sẽ cân sức với khả năng của người chơi, thứ hai là người chơi sẽ liên tục được trải nghiệm cảm giác mình giỏi, mình đúng, mình thông minh khi đưa ra đúng giải pháp để vượt qua thử thách. Nếu để ý kĩ thì bạn sẽ thấy tư duy thiết kế kiểu này đã xuất hiện trong vô số các game từ trước đến nay, đặc biệt là các game thắng giải GOTY trong 6 năm trở lại đây. Ứng cử viên năm nay (mình thấy nhiều người bảo) là Expedition 33 cũng không ngoại lệ. Một điểm quan trọng mà game designer cần lưu ý đó là phải dẫn dắt làm sao để người chơi được học hỏi dần dần từ A đến Z, tuần tự từng bước với đường learning curve (tiến độ học cái mới) thật mượt mà, tránh bị ngợp khi có quá nhiều thứ mới xuất hiện dồn dập.
- Cách khó: Chỉ thêm thử thách mà không thêm nút nhấn
Tức là game vẫn đưa ra những thử thách A, B, C, D, nhưng người chơi chỉ được phép dùng duy nhất một nút (A) để trả lời. Nếu đã từng chơi hoặc xem cơ chế parry theo tiết tấu của Sekiro thì bạn sẽ hiểu ngay cách này nghĩa là gì. Nếu chỉ xét riêng về parry gameplay, thì đó là khi game đưa ra nhiều loại kẻ địch khác nhau, với nhiều đòn tấn công khác nhau, nhưng người chơi chỉ dùng một nút để đỡ đòn, mà vẫn mang lại trải nghiệm đa dạng xuyên suốt game. Vì sao có thể làm như vậy? Bởi vì nếu mổ xẻ thật kỹ thì thao tác nhấn nút (A) ở trên không chỉ đơn thuần là nhấn một nút bấm, mà còn có các “biến” xoay quanh nó như là số lần nhấn, thời điểm nhấn, thời gian nhấn giữ, khiến cho người chơi có thể nhấn nút theo nhiều cách khác nhau, chẳng hạn như:
- Nhấn đúp 2 lần
- Nhấn liên tục N lần
- Nhấn giữ một lúc lâu
- Nhấn đúng vào thời điểm T
- Nhấn liên tục N lần vào N thời điểm theo tiết tấu nhất định
Khi đó, game designer sẽ có khá nhiều đất để sáng tạo ra các thử thách B, C, D, E, F,...Trong đó mỗi thử thách sẽ gắn liền với một cách nhấn nút của người chơi. Ví dụ như khi màn hình hiện ra chữ B thì nhấn đúp 2 lần, khi màn hình hiện ra chữ C thì nhấn liên tục 5 lần cách đều nhau trong 3 giây. Khi mang vào game thì B và C ở đây có thể được ngụy trang thành hai đòn tấn công của kẻ địch, yêu cầu người chơi phải đọc đòn và phản ứng bằng 2 kiểu khác nhau.
Mình gọi cách này là cách khó bởi vì nó đòi hỏi sự tinh ý và thật sự hiểu sâu về các cơ chế trong game, không phải cơ chế nào cũng có đủ nhiều “biến” để khai thác, và không phải cái nào cũng mang lại trải nghiệm đa dạng và công bằng, chưa kể lượng content có thể tạo ra bằng cách này thường là có giới hạn, cũng là lý do khiến game designer rất dễ mắc lỗi. Bởi vì số lượng các “biến” xoay quanh nút (A) khi cứ khai thác mãi thì đến một lúc nào đó sẽ cạn, nếu mình không nhận ra thì ngay sau đó sẽ đi nhầm vào lối mòn spam content. Nhưng tất nhiên là khi làm được thì thành quả sẽ rất lớn, vì cái mà bạn làm ra khi đó chính là kiểu “elegant gameplay” vừa dễ hiểu, vừa có chiều sâu.
Vậy thôi, nếu bạn đã đọc đến đây thì có thể bạn đã may mắn hơn mình một chút, vì cái này trước đây chẳng có ai nói cho mình biết cả. Hiểu biết mù mờ trong quá khứ nhiều khi cũng khiến cho mình có những quyết định sai. Bí quyết rút ra đó là, mỗi khi thiết kế một thành phần trong gameplay, hãy tự đặt ra những câu hỏi như: “Thử thách này bị khắc chế bởi cái gì?” “Công cụ này dùng thế nào là tối ưu nhất?” “Phương án thông minh nhất để trả lời thử thách này là gì?” Rồi sau đó sẽ là “Nó đã đủ khác so với các thử thách trước chưa?”, “Cách dùng tối ưu của công cụ này đã khác với các công cụ trước chưa?” Nếu câu trả lời chỉ là “thích làm gì cũng được, chơi kiểu gì cũng thắng” thì hãy coi chừng, khoảng cách đi từ meaningful đến meaningless nhiều khi cũng gần nhau lắm!