Ngày 17 tháng 3 năm 1999, tại hội nghị các nhà phát triển game GDC tại San Jose, nước Mỹ—đứng trước khán phòng với hàng trăm các nhà phát triển game đang háo hức được nghe về các kỹ thuật làm game mới nhất, ví như phép quay Quaternion trong không gian ba chiều, hay chí ít là về cách để tiếp cận người chơi mới trong thời đại của Internet và cuộc cách mạng 3D—giáo sư Brian Moriarty, bằng chất giọng ma mị và cái nhịp điệu tài tình của một người kể chuyện đầy kinh nghiệm, mơ màng tường thuật lại cho tất cả mọi người về một “trò chơi” mà ông từng chơi từ hơn ba mươi năm trước, mà đã khiến cho bao thanh thiếu niên thế hệ của ông phải thất điên bát đảo. Một “trò chơi” có liên quan đến tin đồn về việc Paul McCartney của nhóm nhạc The Beatles có thể đã qua đời, và đã bị ngầm thay thế bởi một người khác trông giống hệt. Một tin đồn nhảm nhí, thất thiệt, tuy cũng đã nhiều lần bị chính chủ và những người trong cuộc ra sức chối bỏ, nhưng vẫn tốn của báo chí quá nhiều giấy mực, và tốn của công chúng và những tên “thợ săn manh mối” không ít những đêm trắng. Thậm chí, cho đến tận bận giờ, vẫn còn tiếp tục có những tín đồ trung thành của giả thuyết này, không khác gì thuyết trái đất phẳng. Giáo sư Brian Moriarty kể rằng, lúc sự việc diễn ra, thì ông mới chỉ là một cậu nhóc học cấp 2. Một cậu teen, đứng giữa tâm bão quay cuồng lúc ấy, trong một sự vụ liên quan đến một hiện tượng khổng lồ như The Beatles, làm sao có thể thoát được ra khỏi sự tò mò tột cùng. Ông và một nhóm bạn bè cùng lớp của mình đã tốn hẳn 6 tuần trời, mất ăn mất ngủ, làm đủ tất cả mọi trò mà họ có thể nghĩ ra để tìm bằng được những manh mối, những bằng chứng, trong tất cả những sản phẩm và ấn phẩm có liên quan đến The Beatles, rằng một ai đó có thể đã cố tình truyền tải những tín hiệu bí ẩn, để báo hiệu rằng Paul thật sự đã chết—bàn tay trên đầu của Paul, bông hoa đen trên ngực áo của ông, trang phục của ông trên bìa album Abbey Road, những ký tự ‘P-A-U-L-?’ làm bằng hoa trên bìa album Sgt. Pepper’s, hay là những tiếng nói và những ca từ bí ẩn trong Revolution 9.
Giáo sư Brian kết thúc bài diễn văn với một bài học, đó là các nhà phát triển game hãy biết rằng xu hướng của con người là luôn cố gắng để hợp lý hoá những gì mà họ nhìn thấy—nhìn thấy cái có trong cái không, tìm ra cái trật tự trong cái hỗn loạn, hay đôi khi thậm chí, còn bẻ cong hiện thực để nó khớp được với câu chuyện (narrative) trong đầu mình. Và theo ông, các nhà phát triển game hãy học lấy điều này, và đưa vào trong game của mình những yếu tố thực sự ngẫu hứng, tuỳ tiện, và không liên quan, tất cả nhằm để người chơi cảm thấy có gì đó đáng ngờ, và họ sẽ phát điên vì chúng. Và cũng khó có thể chối cãi, rằng nhóm nhạc The Beatles cũng sẵn sàng, hoặc chí ít là không ngại, đưa những thứ tuỳ tiện và ngẫu hứng như thế vào các sản phẩm của mình. Và ông yêu những điều đó.
Nói không ngoa, trước khi là một game designer, thì giáo sư Brian Moriarty còn những tư cách khác, mà có lẽ sẽ khiến ông cảm thấy thoải mái hơn rất nhiều so với là nhà thiết kế game huyền thoại tại LucasArts. Trước hết có lẽ phải gọi ông là một học giả của những hiện tượng bắt nguồn từ những bí ẩn trong nghệ thuật như thế này, vì có vẻ như nó cũng chiếm lĩnh hầu hết những suy nghĩ và thế giới quan về thiết kế game của ông. Rất nhiều trong số những bài thuyết trình tại GDC của ông là để khám phá đề tài này. Ông say mê đi tìm những bí ẩn, và bản thân sự tồn tại của những bí ẩn và cái cách chúng lôi cuốn những tín đồ của mình, cũng khiến ông phải suy nghĩ: ví như tại sao nhà soạn nhạc Bach lại ám ảnh với hai con số 14 và 41 đến thế, hay danh tính thật sự của đại văn hào Shakespeare là ai, và quan trọng hơn cả, là tại sao những điều đấy lại quan trọng với thiên hạ đến như vậy. Và sự thật là những điều mà ông nói sau này đã trở thành một trong những cột trụ lớn trong thiết kế game hiện đại, với những case study nổi bật như FEZ, Spelunky, hay là các tựa game của From Software.
Và có lẽ quan trọng hơn, là ông cũng là một người yêu nghệ thuật say đắm. Không yêu, thì cớ gì mà nghệ thuật luôn xuất hiện trong tất cả những gì ông nói trong và ngoài GDC. Không yêu, thì tại sao ông đặt tên cho bài thuyết trình năm 2015 của mình là “I Sing The Story Electric”, nhại theo một bài thơ của Walt Whitman, và ở đó ông cũng nói rất nhiều về điện ảnh. Không yêu, thì chẳng lý gì ông lại phải bật khóc giữa sân khấu, khi được giới thiệu và gặp mặt cố nhà văn Ray Bradbury tại một hội nghị về Game. Và không yêu, thì ông đã chẳng dành nhiều thời gian đến thế với câu hỏi rằng Game có phải là nghệ thuật không. Năm 2010, khi nhà phê bình điện ảnh Roger Ebert tuyên bố Game không phải là nghệ thuật, thì chính Brian chứ không phải là ai khác, đã bảo vệ cho quan điểm của cố phê bình gia này. Một người như ông—vốn đã từng khóc vì Missile Command; vốn trước đó 24 năm, đã có mặt trong phòng khách của Chris Crawford cùng vài người đồng môn game designer khác, trong những năm tháng đầu tiên của GDC, mơ mộng về một ngày mà game có thể chạm tới những rung cảm sâu sắc nhất trong trải nghiệm của một con người—mà lại không tin rằng game có thể là nghệ thuật, thì hẳn có lẽ ông phải yêu nghệ thuật lắm lắm, để cho cái tôi của một người làm game không che mờ đi những gì mà lý trí mách bảo. Chúng ta không tin ông thì tin ai, bởi vì chính ông cũng đã từng nỗ lực bằng những phương pháp sơ khai nhất có thể: đưa những câu trích dẫn văn học nổi tiếng vào tựa game Zork, hay chép lại một đoạn nhạc trong vở Hồ thiên nga của Tchaikovsky để đưa vào tựa game Loom huyền thoại. Cho nên nếu bỗng một ngày, đụp một cái, game trở thành nghệ thuật, thì điều duy nhất mà Brian cảm thấy, có lẽ chỉ là một sự thất vọng rằng cuộc đời này thật sự đã quá dễ dãi với những gì ông làm.
Nhưng dù người đời có dễ dãi với ông hay không, thì những điều mà ông làm thực sự sau đó đã quay trở lại để khiến ông phải bật khóc. Lần đầu tiên khi ông trình bày bài diễn thuyết “The Secret of Psalm 46” tại khán phòng của GDC 2002, giữa bao nhiêu những con người ngáp ngắn ngáp dài vì không biết ông định nói gì khi ông nói về Shakespeare—thì ở cuối phòng có một người đã lắng nghe ông không sót từng lời với một trái tim đầy nhiệt huyết. Đó là Jonathan Blow, người mà sau đó, cũng giống như Brian từng làm, cũng đưa nào là văn học vào Braid, hay là đưa thơ của Tagore và thậm chí là cả phim của Tarkovsky vào The Witness. Nhưng điều mà Jon đã làm được, mà Brian chưa thể làm, và cũng không tin là có ai có thể làm, đó là làm được một tựa game mà được giới chuyên môn thừa nhận là game nghệ thuật, và được đưa vào Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại (MoMA). Và để nhớ ơn Brian, Jon đã đưa nguyên văn bài diễn thuyết “The Secret of Psalm 46” của ông vào trong The Witness, với tư cách là một puzzle, và bắt người chơi phải nghe hết 46 phút để có thể giải được nó. Và cuối cùng thì nhờ vậy, Brian cũng đã có đủ động lực để đi ngắm nhật thực toàn phần, thứ mà theo ông là một trong những sự trùng hợp vĩ đại và đáng kính sợ nhất cuộc đời này.
Jonathan Blow, cũng giống như giáo sư Brian Moriarty, là một người rất yêu nghệ thuật, và cũng lấy nghệ thuật làm cảm hứng cho chính mình. Jon đã từng thuyết trình tại Trung tâm phát triển văn học hư cấu Mỹ để nói về cách những tác giả như Italo Calvino, Adam Lightman hay Thomas Pynchon đã truyền cảm hứng cho Braid, The Witness, cũng như các tựa game sau này của anh như thế nào. Giáo sư Brian, một người không tin vào tiềm năng nghệ thuật của game, lại làm nên một Jonathan Blow. Và nhờ có anh, mà năm 2015, Brian đã phải thốt lên rằng “quả là càng ngày càng khó để gạt bỏ tiềm năng nghệ thuật của game.” Và giờ thì hai người đã là bạn chí cốt.
Những con người như thế, khiến cho tôi luôn suy nghĩ về thế nào là thực hành nghệ thuật mỗi ngày. Có những người mà thực hành những hoạt động nghệ thuật của họ cả đời, mà vẫn không bao giờ thực sự biết là mình đang làm gì. Thực hành nghệ thuật với họ giống như một bản năng, tuy có năng lực tự bồi dưỡng một cách trực quan đáng kinh ngạc, nhưng lại khó có thể bước ra khỏi chính bản thân nó để nhận thức được chính nó một cách rõ ràng nhất. Giống như tôi vẫn thường nói, những người làm ra video game thì không thiếu, nhưng những người khóc cho video game, giống như Brian hay như Jon, thì có được mấy ai? Cho nên với tôi, cái sự thực hành nó không chỉ đơn thuần nằm ở việc đặt tay vào mà làm, hẳn nhiên là có bao gồm cả sự suy tư, mà thêm vào đó còn cần có cả sự phản tư, và một tâm thế sống và cống hiến trong từng hơi thở. Đi ẻ cũng có thể là một phần của thực hành nghệ thuật, nếu như đặt nó vào đúng vị trí (dù là hiếm hoi) của nó. Như người dân Bali, họ còn chẳng có từ ngữ để gọi tên nghệ thuật hay là nghệ sĩ, đơn giản vì nghệ thuật đã trở thành một hoạt động đương nhiên cần thiết của tất cả mọi người, giống như ăn uống, hay là nói xấu người yêu cũ. "Phượt hay không phượt, quan trọng là cái tâm thế", như một chị KOL nào đó đã từng nói trong một cuộc tranh cãi với một Youtuber nào đó khác.
Còn giả như, game thật sự, THẬT SỰ không phải là nghệ thuật, tôi nghĩ cũng chẳng sao cả. Tôi nghĩ điều quan trọng nhất mà những người trót yêu và đang làm trong ngành game cần hiểu, đó là dù sao đi nữa, chúng ta cũng hoàn toàn có thể tự tin sống và làm việc NHƯ THỂ game là nghệ thuật. Một dạng hiệu ứng giả dược cũng được. Còn lại thì để thời gian quyết định. Bởi vì đến cuối cùng, nếu như chúng ta thực sự không thể làm được thứ gì tiệm cận nhưng tác phẩm vĩ đại tiền nhiệm, thì chẳng phải là sau bao nhiêu năm, Roger Ebert vẫn đúng hay sao? Nghệ thuật hay không phải là nghệ thuật, hãy để cho nó mãi là một bí ẩn không bao giờ có thể giải đáp, để cho người ta còn tiếp tục quan tâm đến nó.
Nói đến đây tôi chợt thoáng nghĩ, rằng giả như một lúc nào đó, có một cô sinh viên tại trường ĐH Bách Khoa Worcester nơi ông giảng dạy, tìm đến ông và hỏi rằng “Thưa thầy, dạo này em đang crush một anh, nhưng đêm qua anh ấy nhắn tin cho em như này, thì thầy nghĩ ý ảnh là gì ạ?” thì hẳn ông sẽ cười phá lên và bảo “Thầy cũng không biết nữa. Nhưng chẳng phải nếu anh ấy nói khác đi, thì em đã không vui vẻ háo hức đến thế hay sao?”