Trong thời đại công nghệ số, bất kỳ ai cũng có thể tung ra một sản phẩm kĩ thuật số mới. Hiện có hàng nghìn ứng dụng được khởi chạy mỗi ngày, nhưng chỉ một phần trăm rất nhỏ trong số đó thực sự thu hút được người dùng. Dưới đây là 6 sai lầm phổ biến có khả năng đe dọa tới thành công của sản phẩm.

1. Nhấn mạnh vào hiệu quả hơn là động lực sử dụng

Hầu hết các sản phẩm mà chúng tôi khảo sát đều tập trung vào việc làm cho trải nghiệm người dùng trở nên trực quan, dễ dàng và hiệu quả. Đó là những điểm cộng lớn nếu người dùng đã có động lực sử dụng sản phẩm (mà họ thường không như vậy).
Chẳng hạn, vì cần kiểm tra số dư tài khoản, bạn sẽ có động lực sử dụng ứng dụng ngân hàng cho dù trải nghiệm có khó chịu đến đâu. Còn với những ứng dụng mới toanh, người dùng thường chẳng có lí do gì để sử dụng cả - ngay cả khi đó là một sản phẩm trực quan, dễ dàng và hiệu quả.
Biện pháp khắc phục: Sử dụng Thiết kế tập trung vào con người (thay vì tập trung vào chức năng). Hãy nhấn mạnh vì sao khách hàng nên sử dụng sản phẩm của bạn - chứ không chỉ là họ có thể sử dụng sản phẩm của bạn như thế nào. Hãy thiết kế các yếu tố tạo động lực vào hệ thống ngay từ đầu thay vì xây dựng một sản phẩm và sau đó cố gắng tìm ra lí do thuyết phục ai đó sử dụng nó.

2. Hành động tiếp theo không rõ ràng hoặc không đủ động lực

Khi tạo một sản phẩm, các nhà thiết kế nên vạch ra một chuỗi hành động cụ thể mà người dùng cần thực hiện để có được trải nghiệm tối ưu. Chưa hết, bạn còn phải đảm bảo rằng tại bất kỳ thời điểm nào trong trải nghiệm, người dùng cũng đều nhận thức được điểm tốt của sản phẩm và có động lực để thực hiện hành động tốt nhất tiếp theo. Một người dùng không tương tác được với ứng dụng đơn giản là sẽ tắt ứng dụng đi - thay vì cố gắng tìm cách sử dụng.
Biện pháp khắc phục: Thiết kế Hành động mong muốn thật rõ ràng (hay gọi là thao tác “call-to-action”) để thu hút người dùng. Hành động mong muốn phải rõ ràng và nổi bật đến mức bộ não người dùng phải cảm thấy hơi khó xử khi KHÔNG thực hiện (tại sao bạn lại chạm vào bất kỳ nơi nào khác trên cánh cửa mà không phải là tay nắm cửa?). Ngay cả khi bạn truy cập một trang web bằng tiếng nước ngoài, bạn phải biết ngay hành động mong muốn là gì chỉ bằng giao diện thiết kế, và sau đó bạn sẽ cảm thấy bản thân thật thông minh khi biết phải làm gì bằng trực giác.

3. Thiết kế dựa trên dữ liệu gây ra hiện tượng kiệt sức

Nhờ dữ liệu, chúng tôi có thể biết ngay yếu tố nào trong ứng dụng có khả năng kích hoạt hành động với tần suất lớn nhất. Tuy nhiên, việc tập trung hoàn toàn vào việc kích hoạt tương tác tức thời có thể khiến người dùng cảm thấy mất kiểm soát và cuối cùng là kiệt sức. Đây là cái mà chúng tôi gọi là Động lực Mũ đen trong Khuôn khổ Octalysis.
Ví dụ, chuỗi “10 ngày liên tiếp” cho thấy hiệu quả thu hút người dùng, đặc biệt khi chuỗi này được kéo dài. Do đó, các nhà thiết kế ứng dụng học tập hay ứng dụng luyện tập thường tập trung làm nổi bật chuỗi này trong trải nghiệm của họ. Tuy nhiên, điều này thường tạo ra rất nhiều lo lắng cho người dùng, bởi chuỗi càng lớn thì người ta càng sợ mất. Một khi chuỗi quay về 0, người dùng sẽ cảm thấy bị trừng phạt đến mức kiệt sức và không bao giờ muốn quay lại nữa.
Biện pháp khắc phục: Cân bằng các yếu tố kích hoạt ngắn hạn với trải nghiệm để thu hút người dùng về lâu dài: truyền cảm hứng sáng tạo, ý nghĩa và thành tựu.

4. Sản phẩm quá tập trung vào các hành động tuyến tính

Tối ưu hóa từng hành động riêng lẻ là cách tiếp cận phổ biến để cải thiện ROI của sản phẩm. Chúng tôi thậm chí đã làm việc với các công ty mà mỗi tính năng đều có một nhóm thiết kế riêng. Nghe có vẻ tốt, nhưng nếu không xem xét những hành động đó theo vòng tương tác tổng thể trong hành trình người dùng thì tai họa sẽ xuất hiện.
Ví dụ, khi Facebook ra mắt, nó không có bất kỳ công nghệ đặc biệt tuyệt vời nào cũng như các tính năng gây chú ý. Tuy nhiên, ứng dụng lại có thiết kế luồng người dùng rất rõ ràng, cho phép các hoạt động ngắn kết nối chặt chẽ với nhau, khiến người dùng liên tục chuyển từ hành động này sang hành động khác. Trước khi bạn nhận ra, 40 phút đã trôi qua và bạn vẫn chưa làm bài tập về nhà. (Nhân tiện thì bạn có biết chuyên ngành của Mark Zuckerberg tại Harvard thực ra là Tâm lý học không?)
Biện pháp khắc phục: Tạo các vòng lặp tương tác, trong đó các hành động liên kết với nhau và người dùng luôn có động lực để quay lại từ đầu. Đặt trình kích hoạt cho một hoạt động bên trong hoạt động khác, hạn chế các hoạt động lớn để tránh việc người dùng mất động lực.

5. Sản phẩm cố gắng thu hút mọi người

Để một sản phẩm thành công, các nhà thiết kế thường cố gắng thu hút càng nhiều người dùng càng tốt. Ý tưởng là càng có nhiều người dùng trong thị trường mục tiêu thì cơ hội ai đó thích sản phẩm càng lớn.
Nhưng thực tế là bạn không thể tối ưu hóa sản phẩm cho tất cả mọi người. Bạn càng cố gắng khiến bản thân nổi bật thì bạn càng tầm thường. Bạn có thể là 95 cho một nhóm và 75 cho các nhóm khác, hoặc bạn có thể là 80 cho tất cả mọi người.
Biện pháp khắc phục: Xác định và ưu tiên một số loại người dùng, tập trung thiết kế sản phẩm cho loại người dùng hàng đầu càng nhiều càng tốt. Chấp nhận rằng một số loại người dùng có thể không tương tác với sản phẩm.

6. Thưởng cho mọi người bằng những mánh lới quảng cáo rẻ tiền vì họ đã hành động

Lời hứa về phần thưởng có tính khích lệ cao nhưng không đủ để thu hút người dùng về lâu dài. Quá nhiều phần thưởng “trống rỗng” sẽ khiến trải nghiệm sản phẩm mang tính chất giao dịch. Khi điều này xảy ra, người dùng sẽ chỉ được thúc đẩy từ bên ngoài và động lực lâu dài của họ sẽ giảm mạnh. Đây là cách tiếp cận của hầu hết các chương trình khách hàng thân thiết và các ứng dụng bao gồm điểm, huy hiệu và bảng thành tích không phù hợp.
Biện pháp khắc phục: Chỉ sử dụng phần thưởng bên ngoài để cổ vũ người dùng tiếp cận sản phẩm. Sau đó, tập trung vào việc làm cho trải nghiệm trở nên thú vị, hấp dẫn và bổ ích về bản chất. Hãy mang lại cho người dùng cảm giác sáng tạo, kết nối xã hội và sự tò mò để khiến họ quay lại nhiều lần.

Kết luận

Đừng chỉ thiết kế một sản phẩm đẹp, hãy thiết kế những sản phẩm vừa đẹp vừa khiến mọi người thích sử dụng. Bằng cách tập trung vào con người, tạm đặt sang bên hiệu quả thuần túy của hệ thống, bạn sẽ thấy rằng ngay cả những thiết kế xấu xí và cồng kềnh cũng có thể vượt trội hơn đáng kể so với những thiết kế đẹp và trực quan.
Nếu bạn muốn hiểu rõ hơn về cách triển khai Thiết kế tập trung vào con người để thu hút người dùng và tránh 6 lỗi này (và nhiều lỗi khác) cho sản phẩm của bạn, hãy liên hệ với chúng tôi ngay hôm nay.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: