Trò chơi arcade thường được coi là một thị trường ngách đang tự thu hẹp theo thời gian, nơi chỉ còn một số ít người chơi là còn tận tâm chiến đấu những thử thách siêu khó của giới game thùng. Mô hình đó dường như chứa đựng rất ít bài học cho các nhà phát triển trò chơi ngày nay về chìa khóa thành công trên thị trường đại chúng. Nhưng lịch sử thường vận động theo chu kỳ. Arcade đang nổi dậy.
Các hiện tượng của nền văn hóa đại chúng trong quá khứ như Space Invaders, Pong and Asteroids vẫn còn rất nhiều điều để dạy chúng ta, bao gồm mối quan hệ giữa kinh doanh và giải trí, cũng như nỗ lực của toàn bộ hệ thống trong việc thu hút và giữ chân người chơi.
Cũng cần lưu ý rằng trò chơi arcade đã trở thành một lớp trầm tích thấm nhuần vào rất nhiều khía cạnh của phương tiện giải trí hiện đại, rằng nó vẫn là một lực lượng đáng xem xét cho đến ngày nay, ẩn dưới bề mặt của hầu hết các bản phát hành mới nhất. Ngoài việc giới thiệu các khái niệm thiết kế trò chơi cơ bản như điểm số, mạng sống và "trò chơi kết thúc", cội nguồn của thể thao điện tử và trò chơi trực tuyến nhiều người chơi có thể bắt nguồn từ các trung tâm arcade đầu tiên. Những nhà thiết kế arcade đã đưa ADN của thể loại này vào vô số trò chơi hiện đại, kể cả đường lối tiếp thị "dễ để học; khó để thành thạo" - thường được quy cho nhà đồng sáng lập Atari Nolan Bushnell - là một trong những bài học vỡ lòng đối với nhiều nhà phát triển F2P.
Với những ý tưởng đó, chúng ta hãy xem xét những bài học đến từ những trò chơi arcade trong nỗ lực nâng cao mức độ tương tác, tỷ lệ giữ chân, kiếm tiền và hơn thế nữa.

Chiến thắng nhờ dễ hiểu

Trò chơi arcade thường chỉ tốn vài giây để thuyết phục một người rằng họ nên ghé vào thùng game và thả đồng xu đầu tiên của họ vào. Trong không gian vật lí rộng lớn mà khách hàng lại không có quá nhiều thời gian, một trò chơi arcade cần phải truyền đạt thật nhanh chóng và rõ ràng về việc nó là gì và nó hoạt động như thế nào. Như vậy, ta thấy điểm độc đáo của trò chơi arcade đến từ khả năng có thể hiểu được trong nháy mắt.
Nhìn qua lịch sử của các trò chơi arcade thành công nhất, tính dễ hiểu (grokability) có thể được coi là chìa khóa thành công. Những thùng game cổ xưa của Pong có khắc chỉ dẫn "giữ bóng để đạt điểm cao". Đó là sự chắt lọc rõ ràng, thông minh của Pong chỉ trong sáu từ.
Xem xét yếu tố mối quan hệ của trò chơi arcade với người chơi, chúng ta có thể thấy trải nghiệm thăm thú trung tâm arcade cũng giống như việc truy cập một cửa hàng ứng dụng hoặc xem một video giới thiệu. Khi xem xét cách làm cho trò chơi của bạn trở nên dễ hiểu - từ đó nâng cao khả năng thu hút người chơi mới - sẽ tốt hơn nếu bạn có thể tưởng tượng mọi thứ trong bối cảnh của trò chơi arcade, hoặc dễ hơn là thử nhìn vào các trò chơi arcade có nhiều điểm tương đồng với thể loại trò chơi bạn đang thiết kế.
Sau đây là một bài kiểm tra nhanh về một số biệt ngữ arcade. "Màn hình thu hút" (attract screen) là những gì hiển thị trên thùng game khi không có ai chơi, nhằm thu hút những người đang tìm cho mình một trò chơi phù hợp. Màn hình thu hút thường hiện thị biểu tượng trò chơi, những lối chơi điển hình, có thể là một cảnh cắt đơn giản để thiết lập giai điệu và chủ đề, và thỉnh thoảng mới là một hướng dẫn chơi. Họ chỉ có một cửa sổ rất hẹp để thu hút người chơi, nghĩa là họ phải tập trung cao độ vào việc truyền đạt trò chơi một cách tức thời.
Yếu tố "lối chơi điển hình" là yếu tố quan trọng nhất làm nên một màn chơi thu hút. Trong khoảnh khắc, nó cung cấp cách chơi theo cách dễ hiểu nhất có thể. Bằng cách cung cấp các ví dụ rõ ràng, hợp lý về lối chơi và nhịp điệu, mỗi quảng cáo video, ảnh động trên mạng xã hội, trang chủ ở cửa hàng ứng dụng hay đôi dòng giới thiệu sản phẩm của bạn đều có thể gia tăng tương tác. Hãy nghĩ về việc khách truy cập vào trang cửa hàng ứng dụng như thể họ đang đi dạo trong một trung tâm arcade, lướt mắt qua những trò chơi có lẽ chỉ trong một hoặc hai giây - và đây chính là lúc màn hình thu hút của bạn phát huy tác dụng.

Thể loại mới nổi và cải tiến

Khi các trò chơi arcade ăn khách trở nên nổi tiếng, khách truy cập arcade thường phát triển sở thích về những trò chơi tương tự - nhưng phải sâu sắc hơn cả về nội dung lẫn hình thức. Đồng thời, sự phát triển công nghệ thường cho phép các nhà thiết kế trò chơi arcade mang đến những trải nghiệm phức tạp hơn.
Xu hướng kết hợp này đã chứng kiến các trò chơi arcade riêng lẻ phát triển thành nhiều thể loại. Một ví dụ điển hình là việc chuyển tiếp từ những trải nghiệm được cho là tối giản như game bắn súng cố định Space Invaders sang game bắn súng cuộn như Xevious, điều đó theo thời gian tiến hóa thành các trò chơi có hệ thống tính điểm phức tạp cùng số đường đạn khổng lồ như DoDonPachi SaiDaiOuJou. Thiết kế tiến hóa cho phép những khía cạnh khó nhằn của trò chơi bắn súng arcade xuất hiện - và quy trình tương tự có thể được phát hiện trong trò chơi PC, bảng điều khiển và trò chơi di động.
Ví dụ trên PC, bạn có thể thấy một đường tiến hóa từ Wolfenstein đến Fortnite, thông qua Doom, Quake và Halo. Trên thiết bị di động, rất dễ dàng theo dõi quá trình phát triển từ Bejeweled đến Gardenscapes thông qua Candy Crush Saga.
Một nhà thiết kế trò chơi đương đại có thể học được gì từ những hiện tượng trò chơi này? Hãy xem cách một số trò chơi arcade cung cấp "không gian thiết kế" trong nhiều năm phát triển và cải tiến. Cân nhắc xem dự án hiện tại của bạn có thể mở rộng chuỗi phát triển hiện có bằng cách giải cấu trúc những gì đã xảy ra trước đó không. Hoặc tự hỏi trò chơi của bạn liệu có đang nằm ở rìa của không gian thiết kế.
Hãy nhớ rằng việc lặp lại một thể loại đang phát triển chỉ nên được thực hiện khi có lý do chính đáng - ví dụ, để cải thiện tính dễ hiểu hoặc để phát triển thêm về chiều sâu. Một lần nữa - ví dụ về sự phát triển của game bắn súng 2D rất hữu ích ở đây. Sau khi các biểu tượng như Space Invaders và Asteroids thiết lập các quy ước và chứng minh được tiềm năng của mình, các nhà phát triển khác nhau đã thay đổi mô hình sẵn có theo các hướng khác biệt đầy tinh tế - với hầu hết các bản hit trong thể loại đều nhấn mạnh một điều gì đó khác biệt. R-Type và Gradius đã tạo tiếng vang bằng cách thêm vào bầu không khí lôi cuốn, tường thuật và các trận đánh trùm dàn dựng hoành tráng - nó cung cấp thứ gì đó cho những người muốn nhiều hơn một trò chơi thuần chủng. Các tác phẩm tiên phong như Batsugun đã trình làng địa ngục làn đạn, thu hút lượng lớn người dùng khó tính trên toàn cảnh trò chơi nói chung, trước khi Cave và Raizing bổ sung các yếu tố chiều sâu như điểm số khổng lồ, một lần nữa mở rộng sự hấp dẫn của mô hình trò chơi trong khi đưa nó đến những địa hạt thật khác biệt.

Giữ chân là vấn đề quan trọng nhất

Một đồng xu được người chơi mới thả vào thùng arcade chỉ là bước khởi đầu. Thành công có ý nghĩa trong trò chơi điện tử phải đến từ việc người chơi truy cập lại nhiều lần một tựa game.
Khi cơ sở người dùng arcade ban đầu giảm dần, giá trị của việc giữ chân người chơi buộc phải tăng vọt. Thiết kế arcade phải tiếp tục tiến lên để khám phá các phương tiện giữ chân mới. Cuối cùng, mô hình kiếm tiền trả cho mỗi lần chơi và thiết kế trò chơi arcade ngày càng trở nên gắn bó sâu sắc với nhau.
Ngay từ đầu, trải nghiệm chơi một trò chơi đơn giản và thú vị là đủ để giữ người dùng. Dần dần, động lực khẳng định khả năng thành thạo và giá trị đồng tiền được tập trung vào việc có thể đạt được những gì chỉ với một đồng xu. Do đó, hãy nâng cao mức độ thử thách, hãy để các nhà thiết kế trò chơi giữ chân khán giả. Nhưng chỉ phục vụ một nhóm ấy thôi thì lại hạn chế lượng khán giả tiềm năng của. Trò chơi bắt đầu không chỉ dựa vào sự tiến bộ của kỹ năng, mà còn ở mô hình học tập, các đường dẫn phân nhánh, các tính cách khác nhau với các chiến lược độc đáo. Tất cả điều đó có nghĩa là trò chơi arcade vẫn đang tiếp tục học hỏi và khám phá để thu hút người chơi quay trở lại.
Các trò chơi sau này như Street Fighter II đã nhấn mạnh kết thúc của những câu chuyện, mà trên thực tế đã được khám phá vào năm 1983 bởi tựa game thùng Crystal Castles. Việc tập trung nhiều hơn vào tường thuật có nghĩa là cung cấp cho người chơi một mục tiêu rõ ràng là hoàn thành trò chơi. Như thế, điểm số sẽ trở thành bằng chứng xã hội cho năng lực của cá nhân trước cộng đồng. Trong một số thể loại arcade thuần túy, điểm số vẫn là giá trị quan trọng hàng đầu để đánh giá địa vị xã hội của một người trong cộng đồng của trò chơi.
Sau này, việc sử dụng thẻ người chơi - ở dạng gần giống như thẻ ngân hàng - đã được giới thiệu để theo dõi điểm số và lưu trò chơi. Trong trường hợp một số trò chơi được phát hành cho cả hệ thống trung tâm giải trí và gia đình của SNK là Neo Geo, người chơi thậm chí có thể sử dụng thẻ để chuyển dữ liệu lưu giữa cả hai nền tảng.
Ngày nay, sự phát triển tương tự có thể được nhìn thấy trong các trò chơi PC, console và di động. Có được người chơi đã khó, việc giữ chân họ lại càng khó hơn. Và sau đây là các bài học:
Hãy cung cấp cho người chơi một cái gì đó để hướng tới như một phương tiện để giữ chân. Ngày nay, điểm số đã trở nên kém quan trọng hơn trên tất cả các hình thức chơi trò chơi vì những cuộc phiêu lưu có tường thuật đã trở nên phổ biến hơn - những thể loại mà điểm số có thể được coi là không liên quan hoặc không phù hợp. Như vậy, địa vị xã hội ngày nay đối với các game thủ thường đến từ việc hoàn thành trò chơi hơn là theo đuổi điểm số. Tương tự, việc nhấn mạnh điểm số trong nhiều trò chơi có thể làm nổi bật sự khác biệt về kỹ năng, dẫn đến sự biến mất của một tỷ lệ lớn khán giả bao gồm những người có kỹ năng trung bình và yếu.
Mặc dù việc hoàn thành trò chơi hiện đang cung cấp bằng chứng xã hội khi người chơi so sánh khả năng và kinh nghiệm của họ với người khác, nó cũng có thể hạn chế khả năng giữ chân và kiếm tiền. Vì vậy, ngoài việc bổ sung thêm nội dung để tạo động lực cho người chơi, bạn có thể tận dụng việc hoàn thành trò chơi như một phương tiện để khai thác động lực chiến đấu. Lưu ý, vật phẩm thẩm mỹ hoặc phần thưởng kinh tế thông qua các hệ thống chiến đấu như trên hiện đang chỉ phục vụ cho một mục đích tương đương với tính điểm trò chơi, bằng cách cho thấy sự cống hiến và kỹ năng của người chơi trong không gian ảo, thay vì không gian thực.
Hãy thử xem xét cách các trò chơi arcade thường "lặp lại". Sau khi người chơi hoàn thành trò chơi - họ cảm thấy hài lòng khi "đánh bại" được trò chơi - trò chơi sẽ bắt đầu lại với độ khó cao hơn hoặc với một cơ chế mới. Ngay cả khi vòng lặp này chỉ kéo dài trong một thời gian, thì chừng đó cũng đủ để tăng tỉ lệ giữ chân cũng như lợi nhuận. Một hệ thống vòng lặp arcade thuần túy có thể không phù hợp với các trò chơi hiện đại, nhưng bạn có thể sử dụng một câu chuyện và một kết thúc để giữ chân nhóm người chơi được thúc đẩy bằng cách hoàn thành trò chơi trước khi cung cấp những nội dung bổ sung để giữ chân khán giả.
Ví dụ các thử thách hàng ngày của Angry Birds 2 đưa ra giới hạn thời gian cho các cấp độ hiện có và trận đánh trùm, mang lại phần thưởng lớn cho những người vượt qua được thử thách. Có thể hiểu nó giống như một thứ gì đó giống như sự lặp lại của nội dung sẵn có trong khi tái chế nội dung đã tạo ra.

Trò chơi hay nhất chính là xã hội

Cũng giống như một nơi để chơi trò chơi điện tử, các trò chơi arcade cung cấp một không gian xã hội để giải trí. Rất lâu trước khi có khái niệm barcade, những nhà dịch vụ đã cung cấp cho du khách những quán bar với chủ đề game, với trọng tâm trải nghiệm là trò chuyện và tương tác xã hội. Bất cứ ai đã từng đến một khu arcade đều sẽ biết rằng đa phần thời gian thường được dành cho giao lưu hơn là thực sự chơi một cái gì đó.
Quan trọng không kém chính là khả năng cung cấp khán giả xem trực tiếp của trò chơi arcade. Chơi với một đám đông khán giả đứng ngay đằng sau trong cơn áp lực nhức nhối là một phần của trải nghiệm trò chơi arcade. Giống như hầu hết các môn thể thao điện tử và thế giới trò chơi trực tuyến nhiều người chơi, việc chơi và xem người ta chơi thường không thể tách rời.
Ngày nay các game MMORPG như World of Warcraft phục vụ một chức năng giống trong không gian ảo. Đó có thể là không gian xã hội, nơi những người chơi khác đóng vai khán giả thúc đẩy bạn cải thiện hiệu suất hoặc địa vị của mình. Đó là một hiện tượng được khám phá trong bài báo học thuật hấp dẫn "Alone together: Khám phá động lực xã hội của trò chơi trực tuyến nhiều người chơi", một bài học đáng giá cho các nhà sản xuất trò chơi ngày nay.
Khán giả của arcade thường tạo ra một động lực xã hội mạnh mẽ, khuyến khích người chơi ghé thăm trung tâm trò chơi thường xuyên hơn để cải thiện khả năng của họ - tất cả nhằm mục đích gây kinh ngạc hoặc tăng lượng khán giả. Một lần nữa, đó là một ví dụ khác về mức độ tương tác và giữ chân người chơi của trò chơi arcade - trong lúc người chơi đang cải thiện khả năng và địa vị xã hội thì họ cũng phải bỏ tiền vào máy trò chơi. Những lời khen ngợi trên mạng xã hội đóng vai trò như một phần thưởng cho màn trình diễn - và có thể được nhân rộng trong các trò chơi trực tuyến hiện đại. Hãy xem xét các hệ thống không chỉ cho phép xem và chia sẻ màn chơi mà còn cho phép khán giả "thích", thưởng hoặc tặng quà cho những người họ xem.

Những nguyên tắc thắng thua cơ bản

Mô hình kiếm tiền thông thường nhất của arcade là "tín dụng". Nghĩa là người chơi sẽ bỏ ra một đồng xu có giá trị đã định để đổi lại một tín dụng. Tín dụng đó sẽ cung cấp cho người chơi một lần chơi trò chơi với một số lượng nhỏ mạng sống. Sau khi số mạng đó (và bất kỳ số mạng kiếm được thêm nào trong quá trình chơi) bị mất, trò chơi sẽ kết thúc và người chơi có cơ hội bắt đầu lại hoặc "tiếp tục".
Mặc dù đánh bại một trò chơi mà không tiếp tục là điểm trọng yếu với một số người chơi arcade khó tính, nhưng nó lại cho ta thấy được một quy luật của việc thắng thua. Cảm giac chán ghét thua cuộc là một hiện tượng tâm lý mạnh mẽ, nơi người chơi thường rất muốn tránh việc bị cướp đi những thứ họ đã kiếm được. Đây có thể được coi như một chiến lược kiếm tiền, cung cấp cho người chơi cơ hội giữ lại những thứ như tiến độ và vật phẩm đã đạt được trong trò chơi. Trong trường hợp trò game arcade, người chơi có thể nạp một đồng xu để tiếp tục. Thường thì điểm số sẽ bị lấy đi ở điểm đó, nhưng tiến trình thì sẽ ở lại.
Trong thế giới của các trò chơi hiện đại, người chơi có thể chờ đợi hoặc trả tiền để kiếm thêm mạng - hoặc nhiều lượt hơn trong thể loại xếp hình bộ ba. Hãy chú ý rằng đối tượng của trò chơi hiện đại, người chơi thường kiên cường hơn khi bị hệ thống đe dọa là sẽ phải bắt đầu lại nếu họ không chọn trả nhiều tiền hơn. Kết quả là phương pháp này đã trở thành một công cụ không còn nhiều giá trị nữa. Tuy nhiên, các nguyên tắc tương tự về cảm giác mất mát thì vẫn được áp dụng.
Nói một cách đơn giản, người chơi của bạn sẽ muốn chơi và sẽ muốn tránh mất thời gian của trò chơi hoặc các vật phẩm thu thập được. Vì vậy, họ sẵn sàng trả tiền cho cả hai.

Dữ liệu và kiểm tra là điều cần thiết

Bất chấp việc một số người cho rằng việc ứng dụng khả năng phân tích dữ liệu vào trò chơi như một công cụ hỗ trợ thiết kế là một phát kiến tương đối mới, bàn arcade và pinball từ lâu đã có các tùy chọn ghi sổ kế toán và điều chỉnh lối chơi phức tạp được giấu trong menu dịch vụ của họ - đôi khi thậm chí có thể truy cập thông qua "công tắc DIP" vật lý được đặt trên mạch arcade.
Bạn có thể truy cập vào hệ thống để xem trò chơi đã được chơi bao nhiêu lần, người chơi đã chơi trong bao lâu và những hành vi nào khác đãs được ghi nhận. Sau đó, các nhà điều hành có thể điều chỉnh các thông số, chẳng hạn như mạng sống, độ khó, chi phí mỗi lần chơi và thậm chí cả điểm số. Một trò chơi arcade có thể được điều chỉnh thông qua thử nghiệm A/B trước khi được tối ưu hóa cho vị trí của nó và đối tượng truy cập. Cho đến ngày nay, các phiên bản arcade mới cũng phải trải qua một "loc test" (kiểm tra vị trí), trong đó các phiên bản trước khi phát hành được đặt trong một số ít trang web công khai để thu thập dữ liệu và phản hồi từ người chơi. Việc một số trò chơi di động được phát hành sớm ở các quốc gia hạn chế với mục đích thử nghiệm cũng phục vụ một mục đích rất giống với kiểm tra vị trí.
Ngày nay, chúng ta có thể thấy các nhà phát triển trò chơi liên tục theo dõi, thử nghiệm, tinh chỉnh và cập nhật bản phát hành. Thử nghiệm và điều chỉnh trò chơi là điều cơ bản trong nhiều thập kỷ, và quá trình này được cho là đã được tôi rèn trong các trò chơi arcade. Nếu bạn đã làm điều đó, bạn đang tiếp nối truyền thống của arcade. Và nếu không, bạn thực sự nên bắt đầu làm như vậy.

Kết luận: Arcade không bao giờ là bất biến

Arcade đã trải qua nhiều lần chuyển đổi, bắt đầu với sự phát triển của các thiết bị cơ khí tương tác hoạt động bằng đồng xu đã xuất hiện trong các hội chợ bang và các lễ hội vào đầu thế kỷ 20. Chúng trở thành máy cơ điện vào những năm 1950 và 1960. Ngay sau đó là sự xuất hiện của các trò chơi có màn hình vào những năm 1970. Nhiều thập kỷ sau, khi sự quan tâm của công chúng đối với trò chơi trò chơi truyền thống giảm dần, các hệ thống đổi thưởng lên ngôi khi cung cấp trải nghiệm chơi để để kiếm vé đổi thưởng.
Hầu hết mọi hình thức trò chơi điện tử đều có quá trình tăng, giảm, phát triển và đa dạng hóa có thể so sánh được. Không có gì là tĩnh khi các thể loại liên tục hợp nhất, ngừng hoạt động hoặc quay trở lại. Các yếu tố bên ngoài ảnh hưởng đến thị hiếu và sự quan tâm của người chơi đối với trò chơi luôn thay đổi, thể hiện qua thời gian đại dịch đối với mối quan hệ của công chúng với phương tiện.
Các trò chơi ngày nay không thể tồn tại mà không kế thừa di sản 120 năm của trò chơi giải trí vận hành bằng đồng xu. Vì vậy, hãy nhìn vào di sản đó - hành trình lăn lộn của sinh, tử, phục hưng và tiến hóa liên tục, nhớ rằng mọi thứ đều thay đổi và chỉ riêng điều đó là bất biến. Các nhà sản xuất trò chơi đều phải dẫn đầu những thay đổi và đi theo xu hướng. Đừng mong đợi những trò chơi đóng băng.
Và ngay cả khi các trò chơi hiện đại làm bạn cảm thấy một thế giới khác xa với thể loại và văn hóa arcade, chúng tôi thực sự khuyên bạn nên tìm kiếm các bản phát hành arcade và các mô hình kiếm tiền tương đương - ngay cả khi điều đó có nghĩa là chuyển sang đổi thưởng hoặc quay lại cơ điện. Áp dụng quy trình giải cấu trúc - quy trình mà chúng tôi đã làm sẽ khiến hcomọi thứ trở nên dễ dàng hơn.
Và nếu bạn có cơ hội, hãy dành thời gian chơi trò chơi trong một máy thùng hiện tại - bởi vì có rất nhiều điều cần học hỏi khi có mặt trong không gian của loại trò chơi đó.
Bài viết gốc được đăng tải trên Blog Game hóa: