Ngày mai, Ngày mai và Ngày mai nữa là cuốn sách mới nhất của Gabrielle Zevin đang nhận được khá nhiều sự quan tâm của cộng đồng mọt sách thế giới và Việt Nam. Đó là một hành trình đầy cảm xúc của Sadie Green, Sam Mazer và Marx Watanabe—những người trẻ nhiệt huyết đã cùng nhau gây dựng nên ước mơ của mình trong ngành công nghiệp games. Ở phần nổi của tảng băng, đây có thể là một câu chuyện về tình yêu và khởi nghiệp xen lẫn những thăng trầm của ngành games, một ngành công nghiệp sáng tạo vô cùng khắc nghiệt. Nhưng nếu đào sâu hơn, cuốn sách này là tổ hợp của rất nhiều những câu hỏi phức tạp: Thứ gì sẽ tới tiếp sau Thành công? Động lực nào khiến cho người nghệ sĩ sáng tạo? Tình yêu có phải là sự gắn kết tối thượng giữa người với người, hay chính trải nghiệm cùng nhau sáng tạo để cho ra đời "đứa con tinh thần" mới là đỉnh cao thăng hoa?
Mình bắt gặp cuốn sách này một cách rất tình cờ, và có lẽ là một cái duyên khi mình phát hiện ra có rất nhiều sự trùng hợp thú vị giữa cá nhân mình với câu chuyện trong sách. Cũng giống như mình và đội ngũ sáng lập tại Spiderum, ba nhân vật chính trong câu chuyện đã khởi sự kinh doanh trong một lĩnh vực sáng tạo đầy thách thức. Họ đều còn rất trẻ khi bắt đầu thành lập công ty: thông minh, đạt được những thành tựu nhất định, say sưa với việc tạo ra những sản phẩm hay ho—nhưng mỗi người đều có những tổn thương và sự bất an riêng. Họ từng có nhiều vấp váp, có những giai đoạn bất đồng gay gắt, nhưng đến cuối ngày họ đã nhận ra mỗi người đóng vai trò gì trong cuộc đời nhau. Và, thật trùng hợp, mình đọc hết cuốn sách này trong những đêm mất ngủ vì jetlag ở California—địa điểm mà trong truyện chính là đại bản doanh của Unfair Games, công ty khởi nghiệp được nói tới trong sách.
Có lẽ những gì mình sắp viết sau đây không hoàn toàn là review Ngày mai, ngày mai và ngày mai nữa, mà sẽ là những gì mình cảm thấy đồng điệu với cuốn sách này. Mình tin rằng cuốn sách này là một trải nghiệm thú vị với những ai yêu thích phát triển sản phẩm, những ai tin rằng năng lực sáng tạo có khả năng cứu rỗi con người, và những ai tin vào một Ngày Mai tốt đẹp hơn.

Cuộc sống có giống cuộc chơi (game)? Và liệu ta có thể restart cuộc đời mình giống như trong game?

Sam và Sadie bắt đầu tựa game đầu tay Ichigo: A Child of the Sea của họ khi vẫn đang là sinh viên trên giảng đường đại học, và nhanh chóng đạt được thành công vang dội về cả khía cạnh thương mại lẫn nghệ thuật. Thế nhưng bất chấp việc là những người trẻ cực kỳ thông minh trong học thuật và trong phát triển game, họ vẫn bước vào đời với đầy những mảnh vụn trong trái tim liên quan tới gia đình, tình bạn, tình yêu, tình đồng nghiệp. Rất nhiều vết thương trong số đó tới từ chính cái tôi quá lớn của họ: cái tôi khao khát chinh phục đỉnh cao sáng tạo, cái tôi khao khát được chứng tỏ mình có ý nghĩa, cái tôi thèm muốn được công nhận và được yêu thương.
Rõ ràng việc xuất sắc trong công việc không đồng nghĩa với việc bạn cũng xuất sắc "sinh tồn" trong cuộc sống đời thường. Và ngay cả trong lãnh địa tưởng chừng như bản thân quen thuộc nhất, bạn vẫn có thể thất bại như thường. Sadie, Sam và Marx đã cùng nhau trải qua những biến động ấy với những nốt thăng và nốt trầm trong cả việc làm game lẫn cuộc sống riêng tư. Rất nhiều lần trong các chương truyện, các nhân vật chính của chúng ta phải "bắt đầu lại". Rất nhiều lần họ biết là mình đã sai quá sai rồi, nhưng thật không dễ dàng để chọn cách làm tốt hơn.
Những vấp váp đầu đời của các nhân vật chính khiến mình liên tưởng tới những khó khăn trong hành trình khởi nghiệp của cá nhân mình và team Spiderum. Không chỉ là câu chuyện về kinh doanh, đó còn là một hành trình "trày da tróc vảy" của tụi mình khi phải vượt qua cái tôi ngạo nghễ của tuổi mới lớn khi mà đứa nào cũng cho là "mình to tát", hoặc hành trình vượt qua những xước xát của chuyện tình cảm. Sự hơn thua và quan trọng hóa việc bản thân xuất hiện ở đâu trong bức tranh chung có lẽ là vấn đề không hiếm gặp ở người trẻ có năng lực nhất định. Cần nhiều thời gian để vượt qua được điều đó và nhận ra rằng mỗi người trong đội đều quan trọng theo một cách khác nhau, và rằng đến cuối ngày, việc ai quan trọng cũng chẳng còn quan trọng nữa.
Quay trở lại câu hỏi đặt ra bên trên: Liệu ta có thể restart cuộc đời giống như trong game không?
Câu trả lời là Không.
Không vì, khác với trong game, nơi bạn có vô hạn mạng sống, vô hạn lần thử sai để "phá đảo" cuộc chơi; trong đời thực bạn chỉ có một mạng duy nhất và một cuộc đời duy nhất. Trong đời thực có những sai lầm khiến bạn trả giá vĩnh viễn—như một lần nhấn ga mất kiểm soát; những tổn thương không thể lấp đầy—cốc nước hắt đi không thể nào lấy lại trọn vẹn được.
Nhưng mặt khác, câu trả lời cũng là : Cuộc đời cũng giống với game ở chỗ là nó luôn có Ngày Mai. Còn thở là còn gỡ.
Nếu như trong game bạn có quyền năng kiến tạo một thế giới riêng của mình, ví dụ như cái cách Sam xây dựng cả một thị trấn ảo Maple Town với đạo luật ủng hộ hôn nhân đồng giới; thì trong đời thực, bạn cũng có thể tạo ra một thế giới mới bằng cách thay đổi góc nhìn và những nỗ lực tiếp cận của bản thân. Ta luôn có một chỗ ở trong đời, một "thế giới" nhỏ mà ở đó ta được "thiết kế" nó theo đúng mong muốn của mình. Đó có lẽ là thông điệp đẹp đẽ nhất mà mình cảm nhận được từ cuốn sách.

Điều gì khiến chúng ta tiếp tục sáng tạo trong một thế giới khô cằn và hờ hững?

Nếu bạn là một người yêu thích việc tạo ra các "sản phẩm", dù là dưới định dạng nào, cuốn sách này có lẽ sẽ khiến bạn cảm thấy rất đồng điệu.
Đầu tiên là câu chuyện ý tưởng làm sản phẩm.
Có một tỷ cách để một lập trình viên, một người viết, một nhà làm phim xuất hiện ý tưởng trong đầu họ. Tuy nhiên một cách hiển nhiên nhất nhưng cũng bất ngờ nhất, ý tưởng tới từ chính những trải nghiệm trong đời sống cá nhân của họ. Cái cách mà Sadie Green và Sam Mazer—2 nhân vật chính và cũng là hai founder của Unfair Games—xây dựng tựa game đầu tay Ichigo thực sự truyền cảm hứng với mình, bởi vì những chất liệu trong trò chơi đều đến rất tình cờ nhưng rất hiển nhiên như vậy. Ý tưởng game đến khi cả 2 vô tình cùng nhìn vào bức tranh Sóng lừng của Hokusai treo trên tường nhà Sadie, rồi nhân vật chính trong game một cách vô thức được Sadie khắc họa dựa trên dáng vẻ và hành trình cuộc đời nhiều biến cố của Sam...
Sóng lừng ngoài khơi Kanagawa - Hokusai
Sóng lừng ngoài khơi Kanagawa - Hokusai
Dù bản thân những người làm sáng tạo không chủ đích, thì mình có niềm tin là những sản phẩm mà họ làm ra đều để thỏa mãn bản thân họ, cũng như để hiện thực hóa những niềm tin và giải quyết những nỗi đau của họ trước tiên.
Nhưng nguồn động lực lâu dài để làm game nói riêng và làm sáng tạo nói chung không chỉ dừng lại ở chuyện thỏa mãn đam mê cá nhân. Không phải chỉ là để giàu cónổi tiếng—theo những suy nghĩ hồi còn ngây thơ của Sam. Cũng không phải chỉ là để làm ra một tác phẩm nghệ thuật—theo những suy nghĩ hồi còn ngây thơ của Sadie. Nguồn động lực đó đơn giản là được tạo ra một thứ gì đó khiến mọi người hạnh phúc, khiến họ có thể có những giây phút vui vẻ khi bản thân có thể đang chất chứa những nỗi đau thể xác hoặc tinh thần.
Mình không thể đồng tình hơn với nhà thiết kế game thiên tài Sam Mazer ở điểm này. Đó chính xác là cảm giác thăng hoa mình có được khi làm ra những sản phẩm ở Spiderum, dù dưới hình thức nào: một cuốn sách, một tập podcast, một video quảng cáo, một khóa học... Mình biết rằng có ai đó đang vui, hoặc nhận được giá trị, hoặc cảm thấy thu nạp được một cảm xúc gì đó thông qua những "tác phẩm" mà mình có góp phần nhào nặn. Dù sản phẩm của bạn có thể bị chê tơi bời, có thể là một thất bại về mặt thương mại hay nghệ thuật, có thể gặp phải rất nhiều luồng ý kiến trái chiều, động lực bền vững nhất đó sẽ kéo bạn vượt qua khỏi cơn burn-out, lôi bạn ngồi dậy, và tiếp tục.
Phần kết của cuốn sách này có một game cực thú vị (từ góc nhìn của một đứa hiếm khi chơi game là mình), mình sẽ không spoil ở đây để dành cho các bạn tự tìm hiểu. Tuy nhiên, mình có thể thả hint cho các bạn bằng một câu nói của Dov, nhà thiết kế game danh tiếng nhưng cũng tai tiếng trong truyện:
Xây dựng một thế giới dành riêng cho ai đó là điều tuyệt đỉnh lãng mạn.
Dov Mizrah
Phải, nếu bạn là người có năng lực để xây dựng một thế giới dành riêng cho ai đó, hãy làm đi!

Mối liên kết mạnh mẽ hơn cả tình yêu & Tại sao NPC không tầm thường

Ngày mai, ngày mai và ngày mai nữa là một cuốn sách về tình yêu nhưng đồng thời cũng không phải về tình yêu. Đó là câu chuyện về sự phức tạp nhưng cũng rất logic của các mối quan hệ: đồng nghiệp, bạn bè, tri kỷ, người yêu.
Ở trong những trò chơi, các nhân vật của chúng ta đều bất tử và được thử nghiệm một cuộc sống ta hằng khao khát. Trong đời thực, cuộc sống không nhị nguyên, và đôi khi thứ ta khao khát lại ngoài tầm với. Đôi khi thế giới thực thật phi logic, như cái cách Sam và Sadie vừa hết mực yêu thương nhau, nhưng cũng vừa dằn vặt và tổn thương nhau. Họ có thể trân trọng người kia hơn tất thảy phần còn lại của thế giới, nhưng cũng không thể tha thứ khi nghĩ rằng đối phương qua mặt mình.
Với Sam và Sadie, việc được chơi game và làm game cùng nhau có lẽ còn tuyệt vời hơn cả khoái cảm khi lên giường ân ái. Có lẽ tồn tại một kiểu tình bạn kỳ lạ, một kiểu tri kỷ không thể cắt nghĩa như vậy đấy.
Bên cạnh Sam và Sadie, mình cũng không kém phần ấn tượng với nhân vật chính thứ 3: Marx, người mà được chính Sam định nghĩa là NPC (Non-player character), một nhân vật không thông minh sắc sảo như Sadie, cũng không tham vọng đầy nỗ lực như Sam. Sự xuất hiện của Marx có đôi lúc cảm giác như để làm nền cho hai ngôi sao còn lại: anh chuyên lo lắng những việc mà Sam và Sadie đôi lúc có thể cho rằng kém quan trọng như setup văn phòng, tổ chức đội ngũ, lên luồng làm việc, quản lý tài chính...
Với cá nhân mình, NPC Marx trái lại là một mảnh ghép cực kỳ quan trọng, không chỉ bởi trong đời thực thì vai trò "hậu cần" này của một doanh nghiệp thực sự quá to lớn các bạn ạ :)) Marx còn là nhân tố thúc đẩy để Sam và Sadie tỏa sáng, và việc anh lùi lại một bước để cho hai người bạn anh tin tưởng nhất có thể "bung lụa" với năng lực sáng tạo của họ, thực sự là một chỉ dấu của một người trưởng thành và hiểu chuyện. Marx là người không ngừng giữ vững niềm tin vào sự thành công của công ty khi cả Sam và Sadie yếu đuối nhất. Marx là người đứng sau cánh gà, nhưng cũng là một chiến binh. Marx dạy cho chúng ta rằng, đôi khi chiến thắng không phải mục đích tối thượng của Trò chơi.
Ảnh: Netabooks
Ảnh: Netabooks

Kết

Phải thú thực là đã khá lâu rồi mình mới lại đọc một cuốn fiction khiến cho mình có nhiều cảm hứng tới vậy. Mặc dù cuốn sách vẫn còn một vài điểm trừ như việc credit thiếu một game quan trọng trong truyện, hay yếu tố văn chương không quá xuất sắc, mình nghĩ tác giả Gabrielle Zevin đã khá thành công trong việc xây dựng một hành trình trưởng thành của những người trẻ bản lĩnh, tham vọng và khao khát yêu thương.
Cuốn sách đã khiến cho một kẻ chẳng chơi game gì bao giờ như mình thực sự cảm thấy hào hứng và cảm thông với thế giới của những người sản xuất game nói riêng, và tạo động lực cho mình tiếp tục con đường làm sản phẩm sáng tạo nói chung.
Dù thế giới này có khắc nghiệt thế nào, thì vẫn sẽ có Ngày mai, Ngày mai và Ngày mai nữa.
Trailer giới thiệu cuốn sách của nhà Chim cánh cụt